Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

      Начну  издалека. В семидесятых годах прошлого века в авиации в связи с увеличением скоростей полета , уменьшением лимита времени на выполнение пилотом функций по управлению самолетом и оружием и увеличением  количества выполняемых пилотом задач в процессе  боевого применения, родилось такое понятие, как «H.O.T.A.S.» (Hands On Throttle-And-Stick) , суть которого в том, что пилоту не надо снимать рук с РУСа и РУДа для выполнения жизненно важных операций при ведении боя .  Размещение на РУСе и РУДе большого количества многофункциональных кнопок и тумблеров электродистанционной системы управления позволило запараллелить   процессы , сократить время между выполняемыми операциями , уменьшить влияние перегрузок на скорость выполнения операций и межоперационные переходы.  Осмысление понятия H.O.T.A.S. и создание соответствующей системы управления позволили кардинально поменять картину боевого применения, повысить эффективность взаимодействия системы человек/самолет, преодолеть разрыв между возможностями техники и  физиологическими ограничениями.  Следует заметить, что еще во время Второй Мировой Войны были первые весьма успешные попытки решения подобных задач. Например  «Командогерат»  немецких истребителей автоматизировал процесс управления двигателем, позволяя пилоту не отвлекаться в процессе боестолкновения на множество действий по оптимизации режима работы двигательной установки. В бою решают не секунды, а доли секунд.  Это понимали многие, но ни технологическая база, ни развитие систем управления не позволяли в полной мере решать задачи , позже объединенные понятием  H.O.T.A.S.

     Теперь хочу вернуться к нашему общему увлечению. БзС. Симулятор воздушного боя, боя самолетов времен Второй Мировой.  Прекрасная ФМ, очень достойное моделирование оружия , боевых повреждений. Но двадцать первый век и компьютер практически безальтернативно  внедряют вышеописанную систему  H.O.T.A.S. в кабину поршневого истребителя, позволяя параллельно выполнять действия, которые реальный пилот выполнить не мог ни физически, ни технически, а это кардинально меняет картину боя , рождает совершенно фантастические методы его ведения и способы достижения победы, отдаляя симулятор от моделируемых событий и объектов.

 

post-8261-0-02898800-1433527539_thumb.jpg

      Можно ли что-то сделать, чтобы программными методами моделировать физиологические и эргономические особенности процессов управления самолетами того времени?

       Я считаю, что можно и нужно.  Как это сделать? Игра на данный момент задает скорость отклика на текущее положение органа управления программно. И это есть хорошо для поставленной цели. Итак:

1.       Для начала определим, что у человека, моделируемого в симуляторе ( далее «пилот», две руки с десятью пальцами, две ноги (тут количество пальцев неважно J ) , физические возможности его  уменьшаются линейно от 0g до Ng перегрузки.

2.       Одновременно и параллельно пилот может управлять самолетом по каналу рысканья, крена и тангажа, плюс тормоза и гашетки на РУС (РУД) , плюс еще один  рычаг(маховик) (далее «ось»)/кнопка любой из возможных операций управления оружием/самолетом. Таким образом, три оси плюс еще одна ось или кнопка ( не считая кнопок-гашеток, расположенных на самолете на этих осях).

3.        Операции , выделенные синим , могут быть выполнены только последовательно, причем в случае вольного или невольного одновременного задания управляющего сигнала приоритет выполнения распределяется следующим образом : кнопка, затем ось. Если кнопка нажимается в процессе перемещения оси,  то выполнение команды по этой оси прерывается до выполнения команды по кнопке.

4.       В случае одновременного задания управляющего сигнала более, чем на одну ось , сначала выполняется команда для оси с большим модулем разности положений задающего элемента и текущего значения управляемого параметра, после выравнивания значений модуля , команды по осям выполняются поочередно в пределах дискреты выполнения команды. Что это дает? В случае наличия шума оси,  шум одной оси не является препятствием для выполнения команды по каналу другой оси до уровня амплитуды шумов, после чего шумы будут выполняться поочередно. В случае преднамеренного одновременного задания команды по двум и  более осям, время выполнения всех команд до заданных устройством управления величин суммируется, и смысл экономить время, объединяя  команды, теряется.

5.        Для имитации влияния перегрузок на скорость выполнения операций надо ввести обратную зависимость скорости манипуляции рычагом/маховиком/осью от перегрузки, как это сделано с зажимом рулей от скорости.                                                                                                                        

6.       И само главное. В интерфейс настройки игры и серверов надо ввести галочку «Отключить блокировку осей»  для любителей аркады и пиу-пиу. Клиент имеет право на выбор.

 

Таким образом, сама логика выполнения команд в симуляторе исключит смысл вешать на одну ось и совместить то, что в жизни не могло управляться параллельно, смоделирует влияние перегрузок на время выполнения операций управления, приблизит картину боя виртуального к картине и почерку  боя реального. Да ,это сдвинет некоторые сформированные другими симуляторами шаблоны, но более точно смоделирует взаимодействие элементов в системе оружие/самолет/человек для возможностей и условий времен Второй Мировой.  

 

        

 

  • Поддерживаю! 48
Опубликовано:

Вроде бы была в бобе такая штука,да оказалась невостребованной,стоит ли заниматься таким?мне кажется что есть более важные системы которые необходимо более углубленно моделировать (гидро и пневмонии системы например).А это так,наведение доска,Вишенка на торта,нужно сделать,но ко времени.

*пневмо,*лоска *торте т9 прошу прощения.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Вроде бы была в бобе такая штука,да оказалась невостребованной,стоит ли заниматься таким?мне кажется что есть более важные системы которые необходимо более углубленно моделировать (гидро и пневмонии системы например).А это так,наведение доска,Вишенка на торта,нужно сделать,но ко времени.

В БоБе, насколько я знаю, все уперлось в проблему шумов, там просто блокировались все остальные оси, если по одной из осей шел сигнал.  Системы моделировать тоже надо. много вишенок на торте говорит о том, что никто их еще не потырил. :)

Это не лоск, это большая часть правдоподобности моделирования. ИМХО, конечно.

Изменено пользователем =MG=Dooplet11
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Атмосферности добавила бы меньшая "охота" пилота совершать всё более безумные манёвры без одышки, но кому это надо )

Опубликовано:

Дай Бог пп 5 сделают...

А несколько команд на ось- должно быть так- захотел на ость тангажа еще и переставной повесить, а игра не дает. Те на одну ось одна команда для данного самолета.

Опубликовано:

Плюсанул за твою, Дуплет, как бы это назвать, приверженность идеалам симуляции. А уж, делать это или не делать, и если делать, то каким образом и когда, пусть решают разработчики.

Но вопросы возникают всё равно. А действительно ли проблема с одновременным исполнением (не за счёт того, что на одну ось повешано, а просто под разными руками, одно скажем на кнопке, другое на оси) таких действий, как например, поворот моховичков триммера и скажем водорадиатора на яке, или изменение шага винта и угла переставного стабилизатора на фоке с мессом, настолько актуальна, что разработчикам для её (проблемы) устранения придётся решить нетривиальную задачу по аутентичной настройке профиля для каждого самолёта в игре? Ведь, например, на мессере вполне можно изменять шаг винта (кнопки на РУДе) и положение створок радиаторов (переключатель под правую руку) одновременно, если самолёт хотя бы примерно отрегулирован на горизонтальный полёт и "пилот" вполне может "бросить ручку", так сказать, на пару секунд, а при этом же можно даже ещё и РУД подвинуть. Я к тому, что потребуется полноценное исследование на предмет того, что и в каком самолёте и при каких условиях полёта/стоянки/рулёжки можно изловчиться делать единовременно.

Работа-то вырисовывается нешуточная, а актуальность не столь очевидна. Вот для меня, с моим-то обзором при помощи мыши, такая проблема не очень-то актуальна, ибо правая рука отдана на обзор и много начитерить я ей при всём желании не смогу (да и желания-то такого собственно нет).

Про перегрузку тоже не всё однозначно. Владимир Барсук упоминал в интервью, что схлопывание шторок - это вовсе не потеря сознания, мне думается, можно вполне осуществлять определённые действия при должной тренировке и хорошом чувстве кабины.

 

Короче, слишком сложно в исполнении при неочевидной обязательности и крайне высокой баговероятности...

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

В БоБе реализовано неплохо. Популярностью не пользуется. Даже у таких любителей процедурности.

Скорее интересно для симуляции полета, но не воздушного боя.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

В БОБЕ антропоморфное управление уже было. Есть вещи из реальной жизни,которые нельзя реализовать одинаково для всех участников из-за разных систем управления (джойстики,мышки,педали,авиа-сандалии и т.д.) Главная проблема даже не в шуме осей, а в отсутствии наглядности работы. Пример: работаю рудом ,а триммер у меня на крутилке руда под указательным пальцем. Хочу крутануть триммер,но на миллиметр сдвинул руд. Результат - раздражение, потеря времени на понимание, поиск оптимального значения мертвых зон для руда и т.д. Я как вспомнил этот ад Боба,так вздрогнул. АНТРОПОМОРФНОЕ управление это утопия.

Изменено пользователем VPK_CARTOON
  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Плюсанул за твою, Дуплет, как бы это назвать, приверженность идеалам симуляции. А уж, делать это или не делать, и если делать, то каким образом и когда, пусть решают разработчики.

Но вопросы возникают всё равно. А действительно ли проблема с одновременным исполнением (не за счёт того, что на одну ось повешано, а просто под разными руками, одно скажем на кнопке, другое на оси) таких действий, как например, поворот моховичков триммера и скажем водорадиатора на яке, или изменение шага винта и угла переставного стабилизатора на фоке с мессом, настолько актуальна, что разработчикам для её (проблемы) устранения придётся решить нетривиальную задачу по аутентичной настройке профиля для каждого самолёта в игре? Ведь, например, на мессере вполне можно изменять шаг винта (кнопки на РУДе) и положение створок радиаторов (переключатель под правую руку) одновременно, если самолёт хотя бы примерно отрегулирован на горизонтальный полёт и "пилот" вполне может "бросить ручку", так сказать, на пару секунд, а при этом же можно даже ещё и РУД подвинуть. Я к тому, что потребуется полноценное исследование на предмет того, что и в каком самолёте и при каких условиях полёта/стоянки/рулёжки можно изловчиться делать единовременно.

Работа-то вырисовывается нешуточная, а актуальность не столь очевидна. Вот для меня, с моим-то обзором при помощи мыши, такая проблема не очень-то актуальна, ибо правая рука отдана на обзор и много начитерить я ей при всём желании не смогу (да и желания-то такого собственно нет).

Про перегрузку тоже не всё однозначно. Владимир Барсук упоминал в интервью, что схлопывание шторок - это вовсе не потеря сознания, мне думается, можно вполне осуществлять определённые действия при должной тренировке и хорошом чувстве кабины.

 

Короче, слишком сложно в исполнении при неочевидной обязательности и крайне высокой баговероятности...

Бросить ручку можно в горизонтальном полете. Когда время выполнения операций не актуально. В вираже ручку не отпустишь.:) ввести параметр разрешенного совмещения дла определенных функций не такая уж нетривиальная задача. Шторки на перегрузке не самое важное. Сядь на стул, возьми в руку пудовую гирю и попробуй с ней в руках проимитировать движение по вращению штурвала стаба.
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

В БОБЕ антропоморфное управление уже было. Есть вещи из реальной жизни,которые нельзя реализовать одинаково для всех участников из-за разных систем управления (джойстики,мышки,педали,авиа-сандалии и т.д.) Главная проблема даже не в шуме осей, а в отсутствии наглядности работы. Пример: работаю рудом ,а триммер у меня на крутилке руда под указательным пальцем. Хочу крутануть триммер,но на миллиметр сдвинул руд. Результат - раздражение, потеря времени на понимание, поиск оптимального значения мертвых зон для руда и т.д. Я как вспомнил этот ад Боба,так вздрогнул. АНТРОПОМОРФНОЕ управление это утопия.

Так и сейчас , если руд сдвинуть, крутя триммер, тяга скакнет. Ад-то присутствует и в нынешней инкарнации. Предложенная мной схема выровняет возможности кнопочного и осевого управления осевыми функциями, это с точки зрения навороченности девайса.

В БоБе реализовано неплохо. Популярностью не пользуется. Даже у таких любителей процедурности.

Скорее интересно для симуляции полета, но не воздушного боя.

Ну да. У нас сейчас симуляция воздушного боя самолетов с системами управления поколения 5+ и ТТХ поколения 1- . Это, в общем-то от симуляции воздушного боя времен Второй мировой далековато.
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

На фик не нада.

Вачик, почему?

Опубликовано:

Для Драгстора. Пара секунд с брошенной ручкой в бою, - это около 200-250 метров дистанции, или 36 градусов углового положения, или время между жив и убит. Так ли это важно?

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Дык, то в бою))) Но, как игру научить отличать бой от простого полёта?

Придёт неофит из стима, покрутит-повертит, ничего не поймёт, скажет: "Чё за хренотень, то крутится, то не крутится, не игра, а сплошные баги!" И давай обзоры блевотные строчить в стиме, не здесь, на форуме, где ему быстро бы мозги вправили, а там, в стиме, где его негодования прочитает гораздо больше народу, а объяснить, что к чему почти некому. Мне сама идея очень даже нравится, мне не нравятся те сложности, которые потащит за собой реализация этой идеи.

Изменено пользователем Drugstore
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Для неофита из стима есть п.7, такая же функция, как и полное управление двигателем. Что то с этим неофиты справляются без особых воплей. Пояснения коллег по полетам помогают. А сложность реализации? Вон траву показали в последних дневниках. Красиво, не спорю. Как в симуляторе колхозного пастуха. Но в бою ни ты, ни я траву не увидим. Важна она для симуляции боя? А по сложности реализации, багозащищенности антропоморфности, поди, не уступит.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

И есть еще один плюс в предлагаемом варианте. Система разгрузится, потому что расчет управляющих параметров, влияющих на АФМ, по крайней мере, половины из них, будет проходить последовательно, а не параллельно.

Опубликовано:

Вачик, почему?

Вачик коротко написал, а Драгстор развернул. Его мысли-мои мысли. Именно для ИГРЫ это будет смертельная инъекция. Нас и так мало, станем реликтами. Оно нам надо? :)

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Если кратко - работы дофига, а польза единицам, которые всё равно будут плеваться. Но я бы летал с этой темой и вообще чем реалистичнее тем лучше. Тема для курилки.

Опубликовано:

Имхо. Если вводить поэтапно - вполне должно прокатить. Во всяком случае сделать влияние перегрузки на работу всеми дополнительными осями, а не только по тангажу - было бы не плохо.

Галочку из пункта 7 по умолчанию делать отключенной, чтобы у вновь пришедших вопросов и батхерта не возникало. Да и вообще снизить скорость работы всяких крутилок в игре - не помешает. Постоянно слышны крики, что точно оттримировать самолет иногда практически невозможно, т.к. нужное положение просто проскакивается мимо даже при кратковременном импульсном нажатии кнопки. 

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

В первую очередь надо запретить назначение разных действий на одинаковые оси. Это уже будет 70% успеха, остальные 30% про перегрузки, про невозможность крутить маховик когда дернул руд (хотя у тебя он на руде под пальцем) - это уже имхо мелочи и можно будет даже не вводить. То есть в любом случае человеку придется нажимать на разные кнопки и он не сможет одним нажатием сделать кучу действий.

 

Но это надо продумать. Например - да, нельзя вешать маслорадиатор и водорадиатор на одну кнопку. Но при этом надо сделать так, чтобы можно было на кнопку маслорадиатора повесить ручной шаг bf109 (у него нет маслорадиатора же), а на кнопку водорадиатора - выпускные створки ла-5.

То есть назначение одинаковых кнопок должны быть запрещены для каждого самолета отдельно, а не для всех.

 

**как простой вариант реализации - сделать для каждого самолета свои вкладки настроек (как это в дкс сделано), но при этом внутри вкладок запретить назначение разных действий на одну кнопку. Геморроя с настройкой больше, но реализация имхо самая простая. Да и снизить геморрой можно разрешением импорта настроек из настроек другого самолета.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

С озвученными причинами согласен, с предложенными решениями (несмотря на продуманность и адекватность) - не совсем.

 

В первую очередь проблема рассинхронизация действий, которую будет ощущать пилот. Со стороны машины - всё ок: получили пакет операций - определили приоритет - обработали.

Со стороны пилота - нажал кнопку (выпуск шасси) - нет результата (потому что одновременно закрылки нажал). Нажал ещё раз - нет результата (потому что к моменту начала выполнения выпуска шасси пришла еще одна команда - убрать шасси). Это ж полное фуфло! Такая рассинхронизация допустима, если у нас пошаговая стратегия. На мой взгляд, симулятор полёта и воздушного боя - это попытка найти решение в условиях постоянно ускользающего времени (времени для набора высоты, выхода к цели, виража, открытия огня). Введение предложенных ограничений в рамках жанра "авиасимулятор" невозможно.

 

upd:

Хотя... если ВСЕ кнопки, рули и тяга (базовые элементы) срабатывают мгновенно - почему бы не изменить только скорость управления другими осями? Если есть отклонение Доп.оси №1 в условиях работы базовых - скорость ее изменения снижается вдвое. Если при этом есть ещё и отклонение Доп.оси №2 - каждая доп.ось работает втрое медленнее.

Изменено пользователем =HD=Leoneed
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

...

В первую очередь это рассинхронизация действий, которую будет ощущать пилот. Со стороны машины - всё ок: получили пакет операций - определили приоритет - обработали.

Со стороны пилота - нажал кнопку (выпуск шасси) - нет результата (потому что одновременно закрылки нажал). Нажал ещё раз - нет результата (потому что к моменту начала выполнения выпуска шасси пришла еще одна команда - убрать шасси). Это ж полное фуфло! Такая рассинхронизация допустима, если у нас пошаговая стратегия. На мой взгляд, симулятор полёта и воздушного боя - это попытка найти решение в условиях постоянно ускользающего времени (времени для набора высоты, выхода к цели, виража, открытия огня). Введение предложенных ограничений в рамках жанра "авиасимулятор" невозможно.

Если не вешать кучу функций на одну ось/кнопку - то рассинхронизации не будет.

Опубликовано:

Если не вешать кучу функций на одну ось/кнопку - то рассинхронизации не будет.

Недоказуемо.

В Бобе например была.

Опубликовано:

Если не вешать кучу функций на одну ось/кнопку - то рассинхронизации не будет.

если запретить вешать - то и не надо будет выдумывать сложную описанную ТС систему...

Опубликовано: (изменено)

ИМХО, пока каждый вирпил не заимеет дома реплики кабин, антропоморфность будет просто пунктом в описании игры.

А есть сейчас хоть один сервер где надо двигатель прогревать?

Его вообще кто-то прогревает?

Изменено пользователем LLIyM
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Таким образом, сама логика выполнения команд в симуляторе исключит смысл вешать на одну ось и совместить то, что в жизни не могло управляться параллельно, смоделирует влияние перегрузок на время выполнения операций управления, приблизит картину боя виртуального к картине и почерку  боя реального. Да ,это сдвинет некоторые сформированные другими симуляторами шаблоны, но более точно смоделирует взаимодействие элементов в системе оружие/самолет/человек для возможностей и условий времен Второй Мировой.  

Ты придумал, как можно пытаться бороться с косяками БоБовского "антропоморфного управления". Это хорошо. Теперь осталось ответить лишь на несколько вопросов, которые обдумываются перед постановкой этой задачи:

а) Нужность. ПМСМ -- в лучшем случае нулевая. На устройствах управления, даже с ХОТАСом, все довольно сильно разнесено. Чаще же мы имеем радость видеть простую палку, с оставшимися функциями на клавиатуре, где уже надо изображать пианиста. Имитировать что-то сверх того? Можно хоть заимитироваться, но лишние неудобства вдобавок к естественным интереса не добавят. Да и те 3.5 анонима, которые желают той антропоморфности, вернее всего, на нее забьют после месяца полетушек в неспешном режиме по 1.5 часа в неделю. 

б) Безглючность. В БоБе один маленький недочет вызывал массу боли и делал эту фичу иногда неиграбельной. Ты точно все факторы учел? Я вот сильно сомневаюсь. 

в) Равенство возможностей игроков в этой гениальной НЕ_ММО, где вообще всё замешано на "равенстве". У одного -- дорогой ХОТАС, где можно все выставить и оно быстро сделается, другому надо подержать сначала одну комбинацию кнопок, потом другую, а потом всё обратно -- и ниприведиаллах спутать порядок. А если они встретятся на одном сервере? Ну ты понел. 

г) На разных самолетах алгоритмы работы с арматурой кабины разные. Для юзеров -- это лишь мелкие проблемы при освоении крафтов, а вот для разработчиков -- это кромешный ад. 

д) Разработчики жалуются на недостаток ресурсов. При этом даже нормальной настройки виртуальной оси, которую ты крутишь кнопками, в игре нет. Нельзя даже скорость настроить, не говоря об остальном (например, об ускорении, которое тоже откровенно не помешало бы). Да о чем я -- в игре даже кривые нельзя нормально настроить и центральное положение ручки! И тут ты предлагаешь -- а давайте-ка запилим неочевидную фичу, которую не вполне очевидно как делать, но которую делать долго, сложно, а по выхлопу -- минимально или отрицательно. Серьезно?

 

Все эти вопросы (и не только они, но они -- в первую очередь) нуждаются в рассмотрении перед тем, как продумывать собственно возможные алгоритмы реализации и решения, собственно, задачи. Это обоснование необходимости эту задачу решать. И пока что такого обоснования я не наблюдаю. 

 

6.       И само главное. В интерфейс настройки игры и серверов надо ввести галочку «Отключить блокировку осей»  для любителей аркады и пиу-пиу. Клиент имеет право на выбор.

 

А тут -- твой самый главный просчет. Понимаешь ли, БзС -- это и есть та самая "аркада и пиу-пиу", как ты это называешь. Качественные отличия ее от ВарТандера -- лишь в более точной настройке ФМ и более продвинутой ДМ самолетов. БзС -- это игра в аэрокваку, и контингент в ней собирается, соответственно, подходящий. Иначе они играли бы в ДКС, где и без "антропоморфности" есть, где полюбить себе мозг. Так какой смысл городить огород, когда аналог по этой линии все равно будет значительно лучше, даже исходя из концепции этих проектов? 

  • Поддерживаю! 10
Опубликовано:

Видимо, вы еще не знаете, что в онлайне в дкс - та же самая аэроквака ;)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Только если это будет отдельная и необязательная (кастомная) опция.

 

Следующий момент - целесообразность разработки подобной комплексной опции. Ведь сразу понятно, что предложенная в первом посте схема моделирования представляет собой очевидную игровую условность, а вовсе не антропоморфное управление. Не вижу смысла моделировать условное воплощение какого-то условного гуманоида. Предложенная схема не учитывает индивидуальных особенностей кокпитов, анатомических особенностей человеческого скелета, размещение и соотношение органов управления каждого ЛА с доступностью для пилота (сразу очень явно представляю вайн на форуме в духе "ПОЧЕМУ Я НЕ СМОГ НАЖАТЬ НА ДВЕ КНОПКИ/ТУМБЛЕРА/РЫЧАГА, ОНИ ЖЕ РЯДОМ В САМОЛЕТЕ! У НАС ПИЛОТ-ИНВАЛИД!!!).

 

Тут и складывается главный вопрос: что же именно нужно? Действительное антропорфное управление или же всего лишь повод ограничить возможности управления, чтобы затруднить игроку создание нештатных ситуаций? А ведь обвинят в итоге в первую очередь создателей игры - "таким псевдо-управлением пытаются прикрыть дыры в своей поделке, фуфуфу". Извините за пессимизм, но регулярное чтение форума и вдумчивое изучение тем на протяжении двух лет настраивает именно на такой сценарий.

 

Ну и ещё немного стандартных пунктов:

1. Приоритет, который складывается из соответствия: востребованность (величина конечной аудитории гарантированных пользователей данной опции) и сумма затрат на воплощение и внедрение опции.

2. Затраты на проектирование, ТЗ (человеко-часы профильных специалистов) и методику моделирования антропоморфных процессов, тестирование алгоритмов, анализ доступных материалов по тематике, архивных документов с прикладными исследованиями вопроса. Крайне желательно провести и натурные эксперименты в кокпитах (с датчиками и видезаписью процесса).

3. Затраты на практическое внедрение (человеко-часы профильных специалистов) в общий код игры, чтобы данная опция не влияла на обычных игроков (которым эта опция не нужна), отладку и тестирование опции и общая увязка с прочими подсистемами игры, устранение неизбежных паразитных зависимостей (багов).

4. Затраты на информационное сопровождение (человеко-часы профильных специалистов). Тут позволю себе перестраховаться, т.к. игроки поднимают вайн и по причине гораздо более незначительным, а значит внедрение опции крайне желательно написание нескольких дневников с подробным описанием и обоснованием (мотивацией) всех разработанных ограничений.

 

PS

Моё отношение к опции: лично мне это не нужно.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Дуплету: +1

Изменено пользователем Batzet
Опубликовано:

Согласен с Дуплетом.

 Как бы сделал я - замедлить все крутилки(абсолютно все и для советов и для немцев)

 Запретил бы одновременное исполнение двух или трех команд,то-есть если крутится один триммер второй  и все остальные крутилки и кнопки блокируются.

 Ввел бы задержку между нажатием и срабатыванием от 0.5секунды  до секунды.То-есть нажал кнопку триммера или радиатора ,а он начнет крутиться через пол секунды.И да,я не программист.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Поддержу ТС но, не по всем пунктам. Не стану поддерживать по антропоморфной составляющей. Конечно фича хорошая но требующая, наверняка, большого кол-ва человеко-часов. Уверен, что она наверняка будет обходиться вирпилами и это подтверждает опыт БоБа и слова разработчиков. Пользовать её будут единицы. Поддержу предложение по 5-му пункту и добавлю пожелание привести скорость вращения штурвалов и крутилок, на всех самолетах в игре, к по возможности реальному значению, как это сделано на триммере и закрылках Bf109.   

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Не стану поддерживать по антропоморфной составляющей

 

 Ты за совмещение осей? За "Шиву"? :o:

  Про трудоемкость, трудность определения совместимости операций и тп.

 Думаю, инженеры, моделеры  и програмисты в команде расположение приборов знают на зубок И составить такую матрицу для каждого самолета( эта для Ил-2):

post-8261-0-77233700-1433686723_thumb.jpg

у них займет не больше времени, чем у меня. А у меня это заняло пятнадцать минут. Из них десять я писал названия функций управления. :)

Програмисты! Скажите, трудно по этой матрице запрограммировать алгоритм блокировок? 

 Скорость перемещения осей в игре уже задана  и ограничена определенной величиной. Не верите, поставьте маслорадиатор  на ось джоя и максимально быстро подвигайте джой. Маховик маслорадиатора будет отставать. Да и реакция самой оси тангажа  отстает от джоя при его максимально быстром перемещении.  Так что тут никаких затрат, все уже сделано.

"Антропоморфное" управление, по крайней мере, его кусок, уже работает в игре в виде помощника при запуске двигателя.  

 По неофитам. Они-то как раз первое время все кнопочки и оси , пока моторика не наработалась, жмакают по-очереди, это корифей совмещают оси, а если и не совмещают, то пользуют принцип ХОТАС по полной, играя рудом, шагом, стабом и закрылками одновременно, выигрывая на этом секунды и градусы угла.  И мочат тех же неофитов, которые пока не усекли, что запараллелив процессы, можно получить преимущество. 

 Да , предложенная мной модель антропоморфности  не идеальна, но она все же ближе к идеалу, чем нынешний Шива. 

Изменено пользователем =MG=Dooplet11
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

   Я понимаю отторжение некоторых товарищей. Надо будет  переучиваться и нарабатывать иную моторику управления, в которой необходимо выполнять  последовательность операций управления, как в реальном самолете, про фортепиано в четыре руки  придется забыть. ;)

Опубликовано:

 

 

Ты за совмещение осей? За "Шиву"?
Да нет, я православный вирпил но, если делать то без возможности мухлевать. Как в армии - безобразно но однообразно. А это нереализуемо. Саня, я МНЕНИЕ свое выразил по вопросу, далее не нам судить и решать.  
Опубликовано:

 

 

А это нереализуемо
Что нереализуемо?  Безобразие, или единообразие?
Опубликовано:

 

 

далее не нам судить и решать.  

Судить и решать как раз нам и таким как мы. Интересом к игре. :) А выбирать пути развития, - разрабам.  Рисовать картину им. Нам ее смотреть и угадывать,- а что это тут нарисовано?   кувшин с вином или горшок с г..ом? :) 

  • Поддерживаю! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...