Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Ответьте на один вопрос. Как определить потерю связи игроком? Допустим потеря составила полсекунды... Этого времени для отвернуть от атаки - навалом. С другой стороны - такая потеря пакетов допустима по стандарту связи, ИМХО. Если делать как рекомендуете вы - оставлять все как есть - игрок поймает фриз, и будет убит/разобьется. Это явно вызовет потоки втор. продукта на разработчиков потому что игра по мнению игрока "лагает".

А вы считаете честнее, когда вы атакуете самолёт, у него начинается затяжной лаг, вы его гасите, тратите боекомплект, а он выходит из лага и оказывается увернулся и давно у вас за спиной... ? Вы считаете за перебои в связи одного игрока должны отвечать те другие, у кого со связью всё нормально? Ответьте на такой вопрос :) И где это по стандарту допустима потеря 500 МС потока данных ?

Изменено пользователем Cheb2006
Опубликовано:

всем привет ,вопрос не по теме :давно не заходил ,настраивал обзор и случайно жмякнул F10 как поставить по умолчанию ? такие вопросы были но сейчас не найти,даи не охота.

IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\LuaScripts\snapviews 

удалить нужный профиль самолета...

Опубликовано: (изменено)

А вы считаете честнее, когда вы атакуете самолёт, у него начинается затяжной лаг, вы его гасите, тратите боекомплект, а он выходит из лага и оказывается увернулся и давно у вас за спиной... ? Ответьте на такой вопрос :) И где это по стандарту допустима потеря 500 МС потока данных ?

 

За спиной как раз не окажется - ибо даже потеряв связь, он летит... Т.е. двигается с большой скоростью. Отсюда и такое явление как "телепорт". Насчет стандартов не скажу, но почитайте договор с провайдером... Некоторые сразу пишут что потеря 10% пакетов вполне допустима. вот и получите те самые 500мс. :) Кстати, пинг до америки у нас помоему 200мс... Это для примера... И ничего - летает народ. ;)

 

PS. Нет, я не считаю справедливым, тактику игры построенную на плохой связи, с одной стороны. С другой - а что делать тем у кого другой связи просто - нет?

Изменено пользователем -DED-Eolan
Опубликовано:

IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\LuaScripts\snapviews 

удалить нужный профиль самолета...

СПС

Опубликовано:

не так! а вот так- зачем привыкать к неправильному упреждению?

Ну так и стреляй с нормальным. Как раз в случае обсчета всего на сервере, если за последний интервал твоего пинга до открытия огня цель не начала дергать ручками - точность решения не пострадает.

Если же цель тебя заметила и ушла, а ты этого еще не знаешь - то эту проблему можно решить лишь 2-мя способами:

- улучшить твой пинг, чтобы у тебя появилась возможность контрреагировать

- защитать тебе фраг - тогда не совсем ясно как бороться с тактикой "заметить цель, выдернуть провод, сбить, вставить провод - заметить следующую цель..."

Опубликовано:

За спиной как раз не окажется - ибо даже потеряв связь, он летит... Т.е. двигается с большой скоростью. Отсюда и такое явление как "телепорт". Насчет стандартов не скажу, но почитайте договор с провайдером... Некоторые сразу пишут что потеря 10% пакетов вполне допустима. вот и получите те самые 500мс. :) Кстати, пинг до америки у нас помоему 200мс... Это для примера... И ничего - летает народ. ;)

Мыши кололись, но продолжали жрать кактус  :)

Леать с пингом 200 или нет - это личное дело каждого. Но телепортиться по небу не по товарищески :)

Как я уже говорил, в тундре отсчитывает сервак, много жалуюстя на нестабильность соединения ? Даже через беспроводные 3г 4г можно летать довольно комфортно, ну по пингу нужно опережение увеличивать, если он большой... Зато читы исключены на корню. Как класс.

А пыль на аэродроме можно к графике отнести и считать на клиенте. Это не так критично - пыль не убивает. Другое дело облака....

Опубликовано: (изменено)

По поводу мощности сервера не хватит: Серверу не нужно считать графику. Только физика моделей, выстрелов и коллизии.

Вы так говорите, словно расчитать физику АФМ можно на любом калькуляторе. Если сервак будет полностью обсчитывать всех - то он загнется. Уже давно разработчики говорили, что процесс будет распределенным, т.к. у сервера еще куча задач по обеспечению работоспособности игры. Как именно распределяется расчет, знают только разработчики, поэтому не стоит гадать на эту тему.

 

По поводу пинга - важна не столько цифра, сколько ее стабильность. Еще важен объем передаваемых данных. И вот в этом случае Ваш вариант тоже скорее всего загнется, т.к. сервер просто не будет успевать расчитывать физику и рассылать всем и вовремя требуемое количество данных. Независимо от величины пинга.

Изменено пользователем =V=Heromant
Опубликовано:

Мыши кололись, но продолжали жрать кактус  :)

Леать с пингом 200 или нет - это личное дело каждого. Но телепортиться по небу не по товарищески :)

Как я уже говорил, в тундре отсчитывает сервак, много жалуюстя на нестабильность соединения ? Даже через беспроводные 3г 4г можно летать довольно комфортно, ну по пингу нужно опережение увеличивать, если он большой... Зато читы исключены на корню. Как класс.

А пыль на аэродроме можно к графике отнести и считать на клиенте. Это не так критично - пыль не убивает. Другое дело облака....

 

Некоторым ПРИДЕТСЯ летать с пингом 200. Например - жителям Владивостока. Что до названной вами игры - не смешите плиз. Наберите в гугле "читы для (название игры)"... ;) Думаю, на этом завершим дискуссию.

Опубликовано:

Ответьте на один вопрос. Как определить потерю связи игроком? Допустим потеря составила полсекунды...

во первых, потери измеряют не в секундах, а в пакетах.

во вторых, вопрос детектирования потери пакетов успешно решен 40 лет назад (скорее всего и того раньше)

Опубликовано:

Некоторым ПРИДЕТСЯ летать с пингом 200. Например - жителям Владивостока. Что до названной вами игры - не смешите плиз. Наберите в гугле "читы для (название игры)"... ;) Думаю, на этом завершим дискуссию.

А вы скачайте эти так называемые читы ;)

Опубликовано:

во первых, потери измеряют не в секундах, а в пакетах.

во вторых, вопрос детектирования потери пакетов успешно решен 40 лет назад (скорее всего и того раньше)

 

Можно еще в TTL. Это не ответ на вопрос. :) И да, ну допустим сервер определил временный дисконнект игрока (временный может быть от 1мс до настроек сервера). Дальше что? Кикать за неактивность?

Опубликовано:

Мыши кололись, но продолжали жрать кактус  :)

Леать с пингом 200 или нет - это личное дело каждого. Но телепортиться по небу не по товарищески :)

Пинг более 200 собственно не причина для телепорта. Это раз. Во вторых, есть весьма обоснованное подозрение, что на данный момент больше лагает сервер, а не клиента, т.е при полной загрузке сервака у него не хватает или ширины канала, или еще чего. Как я это определил? Просто. Я сейчас в командировке в Оренбурге. Летали вместе с товарищем, который у себя дома в Перми. Я на слабом ноуте, он на более менее нормальном компе, который офф тянет на ультре без вопросов. Так вот лагало нас АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВО, не смотря на то, что пинг у обоих в пределах 70ти, разное железо и 1000 км расстояния!!!

 

Когда уберут баги и сделают оптимизацию, тогда и будем жаловаться на телепорты и прочее, а для первооо раза вполне пойдет. Разработчики не первую игру делают и лучше нас с Вами разбиаются в организации системы клиент-сервер и прочих премудростях.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

А вы скачайте эти так называемые читы ;)

 

А зачем? В эту игру не играю, да и читами не пользуюсь. :) Но просто к слову "нет" должно быть опровержение.

Опубликовано: (изменено)

Вы так говорите, словно расчитать физику АФМ можно на любом калькуляторе. Если сервак будет полностью обсчитывать всех - то он загнется.

Вы так говорите, словно вам нужно энту афм считать на одном ядре для миллиона человек разом. Де-факто, 25 человек на данный момент для бзс- это предел. Афм на полукулькуляторах считается вполне успешно, графику/звук обсчитывать не надо, механику/термодинамику можно оставить на откуп локальным/локальным с распределенной верификацией, в итоге - держать сервер на одном выделенном сервере вполне, на мой взгляд, реально.

Можно еще в TTL.

простите, как можно мерять потерю связи в числе, задающем сколько оный пакет должен прожить? Изменено пользователем dead0k
Опубликовано:

Вы не совсем до конца поняли. На сервере считается всё. Управляет ли человек в данный момент самолётом, или потерял связь, самолёт продолжает лететь и принимать все внешние воздействия. Попали по нему - повредили. Когда у чела связь опять появляется, он уже имеет повреждённый самолёт. Именно при этом уфолётов не будет. И при нормальном пинге будет работать как в оффлайне с ботами всё ровно и точно...

Зачем далеко за примером ходить, в тундре так работает. Через йоту летал с плохим пингом и лосами - было прикольно.... лечу пинг скакнул до 3000, 4000, 8000, всё заело , отъело уже совсем не там где был и без элеронов... Вот это, как мне кажется правильная механика сетевой работы.

А при отсчёте на клиенте человек может умышленно ухудшать качество своё соединения, чтобы начать скакать. По скачущему самолёту хрен попадёшь....

 

Можете объяснить дураку, как реализовать АФМ при полёте по сети, если джоем управляю я, а физика считается на сервере.

Даже при небольшом пинге и стабильной связи в сети есть потери пакетов и задержки.

При таких расчётах ФМ точно Тундра получится)))

Опубликовано: (изменено)

Вы так говорите, словно вам нужно энту афм считать на одном ядре для миллиона человек разом. Де-факто, 25 человек на данный момент для бзс- это предел. Афм на полукулькуляторах считается вполне успешно, графику/звук обсчитывать не надо, механику/термодинамику можно оставить на откуп локальным/локальным с распределенной верификацией, в итоге - держать сервер на одном выделенном сервере вполне, на мой взгляд, реально.

Простите, а Вы знаете, что и как обсчитывает сервак в БзС? И что именно считается на клиенте? Я не знаю. Но если все так просто, как Вы описываете и решение лежит на поверхности - почему тогда телепорты, лаги и прочие "прелести"?

 

И да, как допустим термодинамику отделить от афм, если она напрямую зависит от влияния обдува и прочих мелочей?

 

Де факто 25 игроков для БЗС не предел. Это первая неоптимизированная версия "на попробовать". Предел будет в релизе. И то не факт.

Изменено пользователем =V=Heromant
Опубликовано:

А зачем? В эту игру не играю, да и читами не пользуюсь. :) Но просто к слову "нет" должно быть опровержение.

Ну я не уговариваю вас играть в неё :)

Думаю вы уже поняли, что это не читы, а вирусня для читеров - неудачников :)

 

 

Пинг более 200 собственно не причина для телепорта. Это раз. Во вторых, есть весьма обоснованное подозрение, что на данный момент больше лагает сервер, а не клиента, т.е при полной загрузке сервака у него не хватает или ширины канала, или еще чего. Как я это определил? Просто. Я сейчас в командировке в Оренбурге. Летали вместе с товарищем, который у себя дома в Перми. Я на слабом ноуте, он на более менее нормальном компе, который офф тянет на ультре без вопросов. Так вот лагало нас АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВО, не смотря на то, что пинг у обоих в пределах 70ти, разное железо и 1000 км расстояния!!!

 

Когда уберут баги и сделают оптимизацию, тогда и будем жаловаться на телепорты и прочее, а для первооо раза вполне пойдет. Разработчики не первую игру делают и лучше нас с Вами разбиаются в организации системы клиент-сервер и прочих премудростях.

Я видел в бою одновременно летящих ровно и телепортящихся - так что это явно лосы, а не сервак.

Игра ещё альфа, и правда судить рано.

И мне БЗС уже сейчас нравится гораздо больше, чем тундра, поэтому и хочется, чтобы тут всё вышло как можно лучше...

Просто опробовав систему, где обсчёт сделан на стороне сервера, кажется что так уже везде само собой должно быть :)

Опубликовано: (изменено)

простите, как можно мерять потерю связи в числе, задающем сколько оный пакет должен прожить?

 

Вообще-то насколько я понимаю, любое оборудование будет пересылать пакет, пока его TTL не кончится. Т.е. если где-то произошло загрузка мультиплекса(которую очень даже легко может вызвать ваш сосед, включением торрента у себя на компьютере), и пакет "не пролез" в имеющийся канал, он будет послан снова. TTL при этом уменьшится, время ответа соответственно увеличится, разрыва связи НЕ произойдет, но вы получите "дисконнект" на сервере. Если настройки сервера настроены на минимальные значения тайм-аутов. Но вообще это офтоп здесь я думаю. Далее отвечать не буду.

Изменено пользователем -DED-Eolan
Опубликовано: (изменено)

Можете объяснить дураку, как реализовать АФМ при полёте по сети, если джоем управляю я, а физика считается на сервере.

Даже при небольшом пинге и стабильной связи в сети есть потери пакетов и задержки.

При таких расчётах ФМ точно Тундра получится)))

Фактически, управляя самолётом, вы управляете очень ограниченным числом параметров..

Ваш комп считает и термодинамику и физику. Ну будут передаваться на сервер ваши манипуляции, а обратно положение будете получать модели и её параметры. Положение и состояние остальных самолётов  вы же по сети получаете. Ну да, чем больше пинг, тем труднее будет. 

 

А в тундре да, там упрощено всё, воздуха нет, но там самолётов много наклёпано, а тут мало, но зато каждый проработан до мелочей...

В тундре не от серверного обсчёта вам кажется так всё убого...

Изменено пользователем Cheb2006
Опубликовано: (изменено)

Вообще-то насколько я понимаю, любое оборудование будет пересылать пакет, пока его TTL не кончится.

TTL задается отправителем. Поставишь 1 - дальше свича пакет не уйдет, поставишь 100 - если сбоев нигде нет, то пакет практически гарантированно дойдет до адресата

 

Но если все так просто, как Вы описываете и решение лежит на поверхности - почему тогда телепорты, лаги и прочие "прелести"?

может существовать тысяча и одна причина выбрать худшее, с точки зрения пользователя, решение задачи.

 

И да, как допустим термодинамику отделить от афм, если она напрямую зависит от влияния обдува и прочих мелочей?

Термодинамика не нужна в реальном времени. Сгорит у тебя движок за 30 секунд или за 31 - какая разница? (тем более, если это не твой движок, а твоей цели)

Де факто 25 игроков для БЗС не предел. Это первая неоптимизированная версия "на попробовать". Предел будет в релизе. И то не факт.

При 25 игроках - имеем в наличии микротелепорты, фризы над филдом - это все факты.

вычистят сетевой код/исправят баги - будут новые факты.

Изменено пользователем dead0k
Опубликовано:

Фактически, управляя самолётом, вы управляете очень ограниченным числом параметров..

Ваш комп считает и термодинамику и физику. Ну будут передаваться на сервер ваши манипуляции, а обратно положение будете получать модели и её параметры. Положение и состояние остальных самолётов  вы же по сети получаете. Ну да, чем больше пинг, тем труднее будет. 

 

А в тундре да, там упрощено всё, воздуха нет, но там самолётов много наклёпано, а тут мало, но зато каждый проработан до мелочей...

В тундре не от серверного обсчёта вам кажется так всё убого...

Из двух зол выбирают меньшее!

Скачки в прицеле самолёта с нестабильным пингом  ничто по сравнению с косяками в управлении своим самолётом из-за расчёта ФМ сервером!

АФМ наш всё!

Опубликовано:

Из двух зол выбирают меньшее!

безусловно, так и есть.

 

наша задача как тестеров - описывать проблемы, а не измышлять на тему, что, дескать, вот эту проблему можно решить, и значит она является проблемой, а вот эта проблема нерешаема, а значит и не проблема вовсе.

 

Скачки в прицеле самолёта с нестабильным пингом ничто по сравнению с косяками в управлении своим самолётом из-за расчёта ФМ сервером!

и уж тем более нашей задачей не являются попытки убедить других тестеров, что эти проблемы "нерешаемые", "незначительные", а значит не надо обращать на них внимание разработчиков.
Опубликовано:

 

Леать с пингом 200 или нет - это личное дело каждого. Но телепортиться по небу не по товарищески :)

Не так уж и давно в ВЭФ модема 33.6 кб хватало и для голосовой связи и вылетов 10х10 пилотов в кооп-миссиях , и с стабильным  пингом 300-500 и леталось и стрелялось нормально , уфолёты и скачки по небу были только при проблемах со связью .

Я конечно понимаю что прогресс не стоит на месте , но уж больно этот прогресс экстенсивный . ИМХО

Опубликовано:

Вчера с работы вышел - солнце было уже не очень высоко над горизонтом, так вот не то, что прищурившись смотреть на солнце, так вообще смотреть в его сторону было трудно. Так что проверено - солнце мощног слепит :biggrin:

Специально глянул , солнышко сейчас над горизонтом градусов 30-40 , конус в котором уже ничего не разглядеть 7-8 градусов , летящую ворону в конусе градусов 10 у солнца уже вижу .

Опубликовано:

Не так уж и давно в ВЭФ модема 33.6 кб хватало и для голосовой связи и вылетов 10х10 пилотов в кооп-миссиях , и с стабильным  пингом 300-500 и леталось и стрелялось нормально , уфолёты и скачки по небу были только при проблемах со связью .

Я конечно понимаю что прогресс не стоит на месте , но уж больно этот прогресс экстенсивный . ИМХО

+1

если раньше из-за ограничений связи старались оптимизировать сетевую составляющую игры то сегодня похоже это уже не считают актуальным. "У всех моих друзей 100 мбитная выделенка, наверное у всех так в нашей огромной стране".

как то так.

Опубликовано:

Не так уж и давно в ВЭФ модема 33.6 кб хватало и для голосовой связи и вылетов 10х10 пилотов в кооп-миссиях

На такой теме там удавалось даже иногда хостить минимальные миссии (4х4 вроде?)

Опубликовано:

На такой теме там удавалось даже иногда хостить минимальные миссии (4х4 вроде?)

Маленькие замесы на помню , а хостящие большие коопы были 128-256кб связь .

Опубликовано: (изменено)

Доброго вечера!

Напишу и свои "5 копеек". Меня больше волнуют не баги и фризы в сетевой игре, ведь это уж точно пропадёт, а падение ФПС. Если на серверах с припиской Light ФПС в районе 40-50, то на серверах с normal (а следовательно с наземкой и её взаимодействием, а так же облаками), ФПС игры опускается до 20-35 (и ниже местами). Замерял с фрапсом, да и без него весьма ощутимо. Уверен, что это временное и разработчики справятся с этой проблемой, ведь в остальном всё просто потрясающе! Браво!

 

P.S. конфигурация компа и настроек: I7 3770K 3.5, 250 SSD, 8 Гб DDR3, GeForce GTX 660 Ti. | ВЫСОКИЕ | 1680x1050 | верт. синхрон. ВЫКЛ. | огр. ФПС - 60 | сглаживание - 4х

Изменено пользователем sgt_kopcap
Опубликовано:

Походу онлайн для меня пока закрыт , на полном сервере эксперт в свалке фпс выше 20 не поднимается и сильно падает при резких оглядываниях назад и т.п. вплоть до фризов 

слайдшоу .

:dash:

Опубликовано: (изменено)

В теории именно так и должно быть ,как для пламени и дыма ,так и для разрушения конструкции поврежденной якобы не на 100% нужно время для проявления . Пуля попала в масло систему ,пока все там произойдет или задымится нужно какое то время ,да и наполнить капот до выхода наружу тоже не мгновенно.

Вот ссылка на маленькую подборку ганкамов с отрывами крыльев. Понимаю что она не отражает всю картину, а лишь её каплю, но все-же.

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=81964&p=2068587&viewfull=1#post2068587

Что лично вижу я на видео? Крылья уж если отрывает так отрывает, часть крыла не болтаются прикрепленной к другой целой плоскости, а отлетает мгновенно (или один момент где она оторвалась но осталось болтаться по потоку прикрепленная чем-то). И второй момент - самолет после отрыва резко кидает в противоположную сторону (как раньше было в иле) Этот момент кстати можно будет как нибудь проверить и воссоздать реальную съемку на ганкаме с похожим отрывом крыла в игре и сравнить как поведет себя самолет, будет ли он как в реальности резко закручиваться в другую сторону или нет.

Изменено пользователем HappyRogger
Опубликовано:

вообще по крыльям я с тобой согласен В ЧАСТИ того что такое явление скорее редкость ,чем то что мы видим и возможно при

конструкции поврежденной, якобы не на 100% нужно время для проявления эффекта

 

То есть это тот редки случай,когда пробито не совсем достаточно шоб снесло вмиг крыло ,но чуть продержавшись его сносит. Там уйма возможных сценариев физики ,та что есть физика счас наверно должно быть редкостью ,но видать для демонстрации возможностей отставили так.

Опубликовано:

Вот ссылка на маленькую подборку ганкамов с отрывами крыльев. Понимаю что она не отражает всю картину, а лишь её каплю, но все-же.

http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=81964&p=2068587&viewfull=1#post2068587

Что лично вижу я на видео? Крылья уж если отрывает так отрывает, часть крыла не болтаются прикрепленной к другой целой плоскости, а отлетает мгновенно (или один момент где она оторвалась но осталось болтаться по потоку прикрепленная чем-то). И второй момент - самолет после отрыва резко кидает в противоположную сторону (как раньше было в иле) Этот момент кстати можно будет как нибудь проверить и воссоздать реальную съемку на ганкаме с похожим отрывом крыла в игре и сравнить как поведет себя самолет, будет ли он как в реальности резко закручиваться в другую сторону или нет.

Не закручивается, и даже летает. У меня запись хранится. :)

Опубликовано:

Не забывайте материал из которых сделан тот или иной истребитель! это очень важно  как раз для разрушения!

Опубликовано:

При обновлении выдает ошибку:Ошибка обновления!Подскажите что делать?

Опубликовано:

всем привет ,вопрос не по теме :давно не заходил ,настраивал обзор и случайно жмякнул F10 как поставить по умолчанию ? такие вопросы были но сейчас не найти,даи не охота.

Удалить в корне игры папку \data\LuaScripts\snapviews
Опубликовано:

В сетевой игре управление странное, как будто сглаживание по РВ . То есть, самолёт очень вяло реагирует на джой. Если раньше, резко дёрнув ручку до пупа, в штопоре был бы, то сейчас, даже перегрузка редкость. Или мне показалось? Облака странные тоже, летишь в просвете, рядом облаков нет, тут бац, ты в облаке. Нет "момента залетания в облако". Может это из-за пинга?.

Опубликовано:

Перегрузки есть, особенно если на скорости входишь в крутой вираж.

Про облако полностью согласен, залетаешь в невидимые облака очень часто, наверное это WIP.

Опубликовано:

Делитесь оптимизациями для онлайна :)

А то слайдшоу заколебало .  В свалке 15-25 fps что недопустимо мало .

Пробовал играться настройками сети , при 256кб самолётик в прицеле рывками двигается , при 512 получше .

Но в целом из-за низкого fps мимо пролетающие самолётики так "стробоскопируются" что тяжело по силуэту различить что это .

Опубликовано:

+1

если раньше из-за ограничений связи старались оптимизировать сетевую составляющую игры то сегодня похоже это уже не считают актуальным. "У всех моих друзей 100 мбитная выделенка, наверное у всех так в нашей огромной стране".

как то так.

У меня тоже 100MB но игра не идет при любых настройках. 10fps для симулятора не играбельно. Чинить надо клиента. Пока буду ждать так не поиграешь.

Опубликовано:

У меня тоже 100MB но игра не идет при любых настройках. 10fps для симулятора не играбельно. Чинить надо клиента. Пока буду ждать так не поиграешь.

Если ваша подпись с железом верна, то починка клиента вам не поможет. Двухядерный процессор и вин7...

×
×
  • Создать...