1CGS BRZ513 Опубликовано: 21 января 2014 1CGS Опубликовано: 21 января 2014 В условиях последней сессии РД, создалось впечатление, что применение технологии SSAO нам вообще не нужно. Многие (автор в том числе) в прошлых сессия SSAO отключали. Каждый мотивировал себя по-разному, лично мне не нравились "очки" ибо на "пилы" или как его там, мне плевать. При беглом взгляде вниз, меня интересуют только показания приборов. На лесенки смотреть времени просто нет. Что же такое SSAO? Вот что говорит ВИКИ: Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве. Более всего нам было бы интересно взглянуть вот сюда: Преимущества и недостатки По сравнению с другими алгоритмами модели Ambient occlusion, у SSAO есть следующие преимущества: Независимость от сложности сцены. Нет необходимости в предварительной обработке данных (пре-процессинг). Нет времени загрузки. Не используется системная (оперативная) память. Возможность работы с динамическими сценами. Работает тем же самым непротиворечивым способом для каждого пикселя на экране, как и алгоритм Ambient occlusion. SSAO выполняется полностью на графическом процессоре, не используя центральный процессор. Может быть легко интегрирован в любой современный графический конвейер. Вместе с преимуществами алгоритму SSAO свойственны и недостатки: Алгоритм SSAO менее качественный, так как использует упрощающие методики для увеличения производительности. Алгоритм больше локальный, чем глобальный, во многих случаях зависящий от обзора, поскольку он зависит от смежных глубин текселей, которые могут быть сгенерированы любой геометрией. Алгоритму SSAO тяжело корректно сгладить/размыть искажения, не сталкиваясь с неоднородностью глубины, которая возникает, например, на гранях объектов. Т.е. мы видим преимуществ больше! Разработчики пытаются всеми доступным способами снизить ресурсоёмкость игры, это видно из преимуществ, но проблемы типа "лесенок" заложены в самой технологии, это видно из недостатков. И как итог, нужна ли нам это ваша SSAO в игре, так ли она важна? Мой ответ однозначен, ДА! "Покурив интернет", я нашел достаточно простые, но веские скриншоты позволяющие легко понять, как сильно эта технология важна для придания объема сцене. Разработчикам. Ребят, я не стану выражать общее мнение и подписываться за всех, но от себя скажу: "Пилите, я подожду". Если получится доделать картинку и избавиться от сопутствующих проблем, то я двумя руками за! Ну и вот картинки для понимания насколько технология интересна. Выкл Вкл Выкл Вкл Так сказать: "Разница на лицо". Ибо создать объем на плоской технологии очень не просто. А для любителей оставаться на старых и "проверенных" технологиях, вот мое пожелание: Не спешите менять мир, он и так хорош. 6
Jagdt Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 (изменено) может мне кто ни будь объяснит - почему этот эффект "грязных очков" работает только в кабине ? если посмотреть в ЛаГГе на "улицу", этой грязи на очках нет , двигающеяся пелена перед глазами есть только при обзоре внутри кабины. собираются ли вообще править эту грязь? еще не видел ни одного поста от разработчиков с комментариями по поводу этих самых "очков" ... не о всей технологии SSAO и как это прекрасно,замечательно и т.п. ,а именно об этом побочном эффекте. Изменено 21 января 2014 пользователем ZeeOn
72AGs_miky Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Всё прекрасно, но зачем насиловать пользователя? Может он сам решит, нужна ему эта приблуда или нет? Да, иногда этот эффект придаёт объём. Но не то, что бы день и ночь. Часто без прямого сравнения не заметишь. Кроме того, топовые и около топовые карты его переваривают без особых последствий, но на более слабых жрёт порядочно фпс. Как это совмещается с : Разработчики пытаются всеми доступным способами снизить ресурсоёмкость игры
1CGS BRZ513 Опубликовано: 21 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 21 января 2014 Всё прекрасно, но зачем насиловать пользователя? Может он сам решит, нужна ему эта приблуда или нет? Как это совмещается с : "Разработчики пытаются всеми доступным способами снизить ресурсоёмкостью игры" Примерно вот так: Независимость от сложности сцены. Нет необходимости в предварительной обработке данных (пре-процессинг). Нет времени загрузки. Не используется системная (оперативная) память. Я говорил о том, что выбор разработчиков в пользу именно технологии SSAO, а не Ambient occlusion, именно это и есть забота о пользователе. Всё прекрасно, но зачем насиловать пользователя? Может он сам решит, нужна ему эта приблуда или нет? Про это я ничего не говорил... вообще ничего. Можно сделать галочку. Но как фича, это в игре должно быть.
Bekish Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 На этих картинках технология выглядит заманчиво. Конкретно в нашем случае разница не так заметна. Тем более при выборе мужду: замыленным псевдообъемом и четкой картинкой, плюс несколько ФПС - я за второе. Попутно вопрос: SSAO вообще поддается пилению? Студия три топора может там что-то улучшить? Насколько я понимаю - ничего не могут.
Utyug Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 (изменено) Пусть я дилетант, но не слепой. Далее мое субъективное мнение. В результате применения ССАО что мы получаем? Тени, придающие объем? Замечательно! Но не портя другие вещи! Я уж не стал тогда на своих скриншотах обращать внимание на качество некоторых теней со включенной ССАО - они местами крупной ПЛОСКОЙ плиткой выложены (смотрим стык борта и основания РУД) наоборот убивающей объем. На приведенных здесь примерах при включении ССАО также ухудшается сглаживание. Это заметно невооруженным взглядом даже не присматриваясь особо.Те же шарики почти превратились в ёжиков. И, надо отметить, что обычно для примеров сцены подбирают для правильной демонстрации эффектов. А в реальные ситуации применения несколько отличаются. А что, разве других теней в игре без применения этой технологии нету? есть! Мне вот лично плевать на кривую технологию, как бы дающую больше теней и эффект присутствия в ущерб ровным линиям. Вы посмотрите: щиток приборов с рваными краями (правое нижнее закругление и верх проема для тяг РУД ) как будто штамповали хреновыми пуансонами и никакой обработки напильником даже не производили! Пока технология не доработана, пусть она будет хотя бы отключаемой! А то на высоком и ультра пресетах страшнее, чем на среднем. А при отлючении ССАО - отлично! Приведу в пример еще FXAA - полноэкранное сглаживание. Технология со своими плюсами: вроде как менее ресурсоемкая и быстрая, и призвана во благо. Однако даже в пояснении к ней в драйверах указано на что она может повлиять негативно. Для Ил-2 ЗС включил, сравнил с тем, что дает "обычное" сглаживание при приличных параметрах. Выключил FXAA, несмотря на то, что нагрузка на видеокарточку сильно снизилась. Изменено 21 января 2014 пользователем Utyug
1CGS BRZ513 Опубликовано: 21 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 21 января 2014 Пусть я дилетант, но не слепой. Далее мое субъективное мнение. ........................................... Это тот самый случай когда галочку никто не отменял....
Utyug Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Это тот самый случай когда галочку никто не отменял.... Это тот самый случай, когда галочку как раз отменили. А если я неправильно понял, формулируйте свои мысли понятнее (это читать беззлобно)
abr Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Вчера попалось. Ребята работали с SSAO в 2011 г. Комменты разные: "искажения изображения от 1-8%..." "В некоторых местах SSAO содержит массу неприятных элементов, так что метод не идеальный еще требует основательной допилки. Но вполне применим на моделях кораблей и в зданиях, на природе посмотрим как будет с тенями и как без и что изменится с приходом HDR..." "Все зависит от форм объектов и расстояния между ними..." "Именно ауру я и имел в виду под искажением, но объекты выглядят с SSAO эффектней и в целом лучше. С зеленью похоже все иначе, чисто визуально тут не столько темней сколько перебор с контрастом, на зелени убились все плавные переходы и все стало либо темным либо светлым. Трава без SSAO естественней выглядит..." Еще есть SSDO, да в общем на любителя. SSAO думаю выбрали из-за dx9: " В режиме DirectX 9 по умолчанию доступен только относительно старый и неточный метод – SSAO (Screen space ambient occlusion), при переходе к DirectX 11 появляются еще два варианта: HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) и HDAO (High Definition Ambient Occlusion)." Т.е. при directx9 имеем SSAO. Вот интересно, если бы HBAO привязать к dx9...
1CGS BRZ513 Опубликовано: 21 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 21 января 2014 Да вот человек (на аглицком правда) всё в деталях расписал. доступно и понятно Если я правильно понял, то в нашем случае нужно количество семплов увеличивать.
Utyug Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Если я правильно понял, то в нашем случае нужно количество семплов увеличивать. "В те времена, когда конфиг еще можно было "накручивать"..." при ползунке ССАО на максимуме, ЕМНИП, параметр ssao_samples был равен 64. Посредине было 32. Не нравящиеся лично мне пресловутые ступеньки убирались лишь при нуле Получается, что 64 мало? "Не ССыАО, парни, прорвемся!"
HappyRogger Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Если SSAO будет отображаться в том числе и как грязные пятна на моем мониторе - нафиг оно такое нужно, со всеми его другими плюсами, когда жирный грязный минус перед глазами размазан.
=M=shammy Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Внезапно! ССАО работает например в БзБ. И не мозолит глаза (только подъедает чутка ФПС). Вопрос-то не в плюсах-минусах технологии, а в реализации в данном конкретном случае. Я уверен, что к 100% ССАО будет работать без издержек. Главное иметь возможность его отключить, как другие постэффекты, по вкусу.
=AD=North_Crow Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Я не специалист, но как потребитель скажу, в БзС играть с SSAO - мазохизм.
72AGs_miky Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 Примерно вот так: Независимость от сложности сцены. Нет необходимости в предварительной обработке данных (пре-процессинг). Нет времени загрузки. Не используется системная (оперативная) память. Я говорил о том, что выбор разработчиков в пользу именно технологии SSAO, а не Ambient occlusion, именно это и есть забота о пользователе. Про это я ничего не говорил... вообще ничего. Можно сделать галочку. Но как фича, это в игре должно быть. Начну с конца - это самое главное. В БзБ тоже есть SSAO, но ни одного плохого слова. Почему? Да потому, что есть галочка! И подавляющее большинство его отключало. Не из-за того, что глаза мозолил (не мозолил), а потому, что жрал фпс даже на топовой тогда 580. На 680 и дальше вроде уже не проблема. Следовательно ресурсы он все таки потребляет. Так почему не дать владельцам более слабых видеокарт право выбора? О пиле и грязных очках уже не говорю, т.к. самого не напрягает. Ведь весь сыр бор из-за этой долбаной галочки! Была бы галочка, была бы тишина. Сдаётся мне вся эта заваруха, что бы протолкнуть другую непопулярную идею А потом дадут галочку и всем сразу хорошо Ведь галочка будет, я в этом уверен
Myxxamop Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 На вопрос по добавлению SSAO on/off в опциях... Однозначно, со временем возможно все. Сейчас мы прошли этот этап и двинулись дальше. Останавливаться на этом участке орбиты мы будем в следующий раз после релиза. До этого момента только настройка и дополнение пресетов, но и доработка ССАО до более высокого уровня. Если и будет галочка, то очень не скоро.
1CGS BRZ513 Опубликовано: 21 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 21 января 2014 Ну вроде как настраивать будут, неплохо для начала
ALECK Опубликовано: 21 января 2014 Опубликовано: 21 января 2014 может мне кто ни будь объяснит - почему этот эффект "грязных очков" работает только в кабине ? если посмотреть в ЛаГГе на "улицу", этой грязи на очках нет , двигающеяся пелена перед глазами есть только при обзоре внутри кабины. собираются ли вообще править эту грязь? еще не видел ни одного поста от разработчиков с комментариями по поводу этих самых "очков" ... не о всей технологии SSAO и как это прекрасно,замечательно и т.п. ,а именно об этом побочном эффекте. эффект "грязных очков" увы есть не только в кабине. На внешних видах он тоже присутствует. Особенно заметно на белом камуфляже. Он даже есть на снегу!! Короче там где присутствует какое-либо затенение имитирующие глубину.
Jagdt Опубликовано: 22 января 2014 Опубликовано: 22 января 2014 Ну вроде как настраивать будут, неплохо для начала хоть убейте не понимаю нафига его сейчас надо было непременно залочить если еще не готово !?
=SOVA=Facker Опубликовано: 22 января 2014 Опубликовано: 22 января 2014 любая технология себя оправдывает, если улучшает, здесь же пока наоборот.... и изменений к лучшему нет. какой тогда смысл в ссао? я приму его только в том случае, если уберут грязь с очков и картинка улучшится.
1CGS BRZ513 Опубликовано: 22 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 22 января 2014 (изменено) хоть убейте не понимаю нафига его сейчас надо было непременно залочить если еще не готово !?Я помню как я с dos на windows переходил Лочить? Наверное что бы мы выключить не могли и привыкали к хорошему, даже если нам это не нравиться Изменено 22 января 2014 пользователем BRZ513 2
Myxxamop Опубликовано: 22 января 2014 Опубликовано: 22 января 2014 Эффект "Грязных очков" проявляется только на Nvidia картах? Или есть случаи на ATI? Может имеет смысл покопать старые версии драйверов...
-=StF=-Take-oFF Опубликовано: 22 января 2014 Опубликовано: 22 января 2014 (изменено) на ATI замечал: часть поверхностей внутри кабины и часть поверхностей фюзеляжа (кусок центроплана и пространство под капотом в носовой части) была заполнена "смазанными пятнами", смещающимися при вращении камеры. Изменено 22 января 2014 пользователем -=StF=-Take-oFF 1
StorkNet Опубликовано: 22 января 2014 Опубликовано: 22 января 2014 (изменено) ибо на "пилы" или как его там, мне плевать.Не совсем понял, как связаны SSAO и «пилы-лесенки» Ну и вот картинки для понимания насколько технология интереснаНа мой взгляд разница между картинками не столько в SSAO, сколько в полном отсутствии не-ambience освещения и, соответственно, теней в первых случаях. Грубо говоря — это «синтетика» не имеющая аналога в «реальных играх». В случае игры разница в картинке разумеется будет, но отнюдь не столь радикальная — остальные источники «света» то никто не отменял. Изменено 22 января 2014 пользователем StorkNet
1CGS BRZ513 Опубликовано: 22 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 22 января 2014 Эффект "Грязных очков" проявляется только на Nvidia картах? Или есть случаи на ATI? Может имеет смысл покопать старые версии драйверов... У меня АТИ 79** серии
1CGS BRZ513 Опубликовано: 22 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 22 января 2014 (изменено) Не совсем понял, как связаны SSAO и «пилы-лесенки» На мой взгляд разница между картинками не столько в SSAO, сколько в полном отсутствии не-ambience освещения и, соответственно, теней в первых случаях. Грубо говоря — это «синтетика» не имеющая аналога в «реальных играх». В случае игры разница в картинке разумеется будет, но отнюдь не столь радикальная — остальные источники «света» то никто не отменял. Собственно SSAO это и подразумевает, именно для этого и нужен. В той же кабине самолета, где нет прямого источника света, вы чем тени считать будете? Изменено 22 января 2014 пользователем BRZ513
=M=PiloT Опубликовано: 22 января 2014 Опубликовано: 22 января 2014 Я не специалист, но как потребитель скажу, в БзС играть с SSAO - мазохизм. Жестко)) ,а на средних настройках без SSAO разница в графе разве большая от ультра ? Я не заметил ,хотя наверное есть там что то где то . Можно покамисть и на средних летать ,главное коны чтоб не пропадали . Тем более я уверен ,что появится пресет высоких без SSAO
Utyug Опубликовано: 22 января 2014 Опубликовано: 22 января 2014 Тоже серьезно подумываю, чтобы летать на средних настройках с карточкой GTX780 периодически проверяя, как там на Ультре, не улучшилось ли чего заметно. Ультра бы по идее должна бы отличаться качеством теней, травкой, количеством леса и дальностью его прорисовки, количеством источников света и т.д по убранному конфигуратору. Наворотами в общем.
StorkNet Опубликовано: 23 января 2014 Опубликовано: 23 января 2014 В той же кабине самолета, где нет прямого источника света, вы чем тени считать будете? Наружными источниками. Собственно так оно и считается, поскольку при отключенном SSAO ни освещение ни тени в кокпите никто не отменял.
abr Опубликовано: 23 января 2014 Опубликовано: 23 января 2014 Наружными источниками. Собственно так оно и считается, поскольку при отключенном SSAO ни освещение ни тени в кокпите никто не отменял. В том-то и дело, что основная фишка SSAO насколько я понял именно не в прорисовке теней от наружных источников, с чем может справиться и простая система освещения, но именно в теней от отраженного, рассеянного освещения, и больше действует по схеме предмет-предмет, а не просто лайт-предмет. Поправьте, если не прав.
StorkNet Опубликовано: 23 января 2014 Опубликовано: 23 января 2014 (изменено) и больше действует по схеме предмет-предмет Тут несколько иная ситуация — при использовании SSAO задается константа рассеянного света, причем с выбором «тональности» — монохром, теплый, холодный и так далее. Насколько понимаю (знаний в данном случае не хватает) — монохромный рассеянный свет в сценах всегда присутствует и в обычных режимах (без SSAO), просто он не создает теней. Ну и опять же — мой первый комментарий был связан исключительно с приложенными скриншотами. Там теней нет в принципе и, разумеется, за счет этого разница между ними просто разительная. В действительности (то есть в играх) такого «безобразия» не будет. Изменено 23 января 2014 пользователем StorkNet
abr Опубликовано: 23 января 2014 Опубликовано: 23 января 2014 Тут несколько иная ситуация — при использовании SSAO задается константа рассеянного света, причем с выбором «тональности» — монохром, теплый, холодный и так далее. Насколько понимаю (знаний в данном случае не хватает) — монохромный рассеянный свет в сценах всегда присутствует и в обычных режимах (без SSAO), просто он не создает теней. Ну и опять же — мой первый комментарий был связан исключительно с приложенными скриншотами. Там теней нет в принципе и, разумеется, за счет этого разница между ними просто разительная. В действительности (то есть в играх) такого «безобразия» не будет. Точно по принципу действия тоже сказать не могу. Для меня SSAO это просто как бы обводка вокруг предметов, которая подчеркивает очертания и форму предметов и требует конечно настройки. Карточка и так отрабатывает модели и освещение, без SSAO же мы все равно видим объем предметов. Но SSAO работает как подводка глаз у женщин, только многим она не понравилась, а кому-то даже как в той песне: "ты не накрашенная страшная, и накрашенная" . В-общем получается "подводочка требует доводочки" . 1
Kovalski Опубликовано: 23 января 2014 Опубликовано: 23 января 2014 У меня вопрос! То что вирпил видит грязь в кокпите это баг (который впоследствие исчезнет) или это норма?
ROSS_Wespe Опубликовано: 23 января 2014 Опубликовано: 23 января 2014 Ты наверное издеваешься, да. Прочитай форум. Грязь-это норма, так и должно быть. Но некоторые, в том числе и я, успели подглядеть вымытые кокпиты и теперь не могут с этим смириться. 2
1CGS BRZ513 Опубликовано: 23 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 23 января 2014 У меня вопрос! То что вирпил видит грязь в кокпите это баг (который впоследствие исчезнет) или это норма? Кому как, тру вирпил должен превозмогать
1CGS BRZ513 Опубликовано: 23 января 2014 Автор 1CGS Опубликовано: 23 января 2014 Тут несколько иная ситуация — при использовании SSAO задается константа рассеянного света, причем с выбором «тональности» — монохром, теплый, холодный и так далее. Насколько понимаю (знаний в данном случае не хватает) — монохромный рассеянный свет в сценах всегда присутствует и в обычных режимах (без SSAO), просто он не создает теней. Ну и опять же — мой первый комментарий был связан исключительно с приложенными скриншотами. Там теней нет в принципе и, разумеется, за счет этого разница между ними просто разительная. В действительности (то есть в играх) такого «безобразия» не будет. Ну вот опять же, смотри. На видосе есть и тени и объекты подверженные только глобальному освещению, без прямых источников света. Смотри, как заметна разница:
StorkNet Опубликовано: 23 января 2014 Опубликовано: 23 января 2014 Смотри, как заметна разница: Да я ж и не говорил про то, что разницы нет . Она есть, обсчет «амбиентных» теней разумеется добавляет глубину и рельефность. Но без такой разницы можно прожить без особых страданий, особенно в случае, если поджимает мощность видеоподсистемы. Повторюсь в очередной раз — речь шла исключительно про приведенные в первом посте скриншоты. И если бы картинка отличалась так, как на них — тогда да, SSAO это musthave.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас