Jump to content
Han

175-я часть Дневников разработчика

Recommended Posts

Да, рано или поздно все заканчивается. Но, все тоже самое, можно сказать и про оффлайн ;)

Это желательно попробовать рассказать в обществе игроков Ф4 (на данный момент BMS) -- можно будет вместе посмеяться  ;) Хотя они в той динамической кампании и кооп тоже летают. 

 

А Valve со своим CS об этом и не знали...

Открой пацанам глаза

КС -- МОБА. Желаете такую же МОБА в Бз_? Так ведь это организовать несложно. Будет аналог тундры, но с более продвинутой физикой. А смысл? В играх такого плана продвинутая физика не только не приносит ощутимой пользы, она вредна для синхронизации. Просто представьте себе сервер, которому одновременно надо полноценно просчитывать АФМ на 32 игрока, при этом так, чтобы с расчетами на локальных компьютерах игроков это все полностью увязывалось вплоть до каждой пули или осколка. Улитки сейчас как раз синхронизацию пуль запилили для минимизации "эффекта искр" -- через сколько лет после запуска игры и с каким бюджетом, напомнить? 

 

Да, многие тут ратуют за нечто, похожее на ММО. Основой для таковой может быть та же кампания в Ф4 или КФС3. Но надо очень серьезно продумать, как реализовывать все это во-первых, на лоскутном мире (в отличие от Ф4 или КФС, Бз_ не поддерживает большой мир), и во-вторых, с достаточным количеством как игроков, так и ботов, затыкающих дыры в стройных рядах геймеров. При этом, разумеется, боты тоже должны много чего уметь, в том числе грамотно и предсказуемо исполнять приказы. Опять-таки, в условиях ММО без рекомого "варпа", обсуждение которого у меня в подписи, серьезных полетов на сохранение жизни и техники не будет -- его тоже надо как-то реализовывать. 

 

При желании все это можно будет сделать. Но во-первых, не все сразу, а во-вторых, возьмутся ли разработчики за такое? 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Проблемы с Мастер-сервером у всех есть, или только у меня?

Share this post


Link to post
Share on other sites

серьезных полетов на сохранение жизни и техники не будет -- его тоже надо как-то реализовывать

Традиционный рецепт для этого - скорборд, доступный на видном месте в игре, на главной сайта и форума в сочетании с зависимостью получаемых за свои действия плюшек от текущего киллер/бомбер стрика. Пилотов, которым актуально побороться за высокие места в таблице, вполне мотивирует, а остальным чем меньше навязывать некое "правильное" поведение, тем лучше.

 

с достаточным количеством как игроков, так и ботов, затыкающих дыры в стройных рядах геймеров

Без ботов, кроме зениток, онлайн вполне способен обойтись. Точнее даже лучше, чтобы обошелся. :)

Edited by Gil---
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Холмы вдалеке смотрятся особенно круто. Новость действительно неожиданная, ведь меня и так устраивала дымка  :). А вот интерфейс от маркеров до меню, это то что бросается в глаза каждый раз. :dash:

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Традиционный рецепт для этого - скорборд, доступный на видном месте в игре, на главной сайта и форума в сочетании с зависимостью получаемых за свои действия плюшек от текущего киллер/бомбер стрика. Пилотов, которым актуально побороться за высокие места в таблице, вполне мотивирует, а остальным чем меньше навязывать некое "правильное" поведение, тем лучше.

 

Без ботов, кроме зениток, онлайн вполне способен обойтись. Точнее даже лучше, чтобы обошелся. :)

Увы, ни одна система подсчета очков не способна скрасить 3-4 часа полета по маршруту, если мы говорим об аналоге ММО с большим миром. Если игроку нечего делать -- он вместе с товарищами должен переместиться туда, где ему будет, что делать. Если же у нас 10 000 игроков на 5млн кв. км. без подобной системы -- мы получим No Man's Sky. С другой стороны, постоянно терять самолет и пилота потому, что основное действо слишком далеко от аэродрома базирования (а не из-за неумения играть или взаимодействовать с другими, например) -- это неправильная стимуляция игрока. Система очков -- способ стимуляции игрока к выполнению тех или иных действий в игре. Но если на третьем часу вылета у него возвращается жена, надо вести ребенка из школы, выгуливать собаку или еще что-то -- а что-то из этого ряда обязательно будет случаться с игроками постоянно! -- это не повод наказывать игрока, а его реальная жизнь, которая имеет приоритет. Поэтому должна быть возможность максимально сократить время каждого вылета. Взлет -- сбор -- контакты с врагом -- посадка. При этом необходимо учесть как встречи по пути к цели и от нее, так и действия других игроков (чтобы не случалось, как бывало в РоФе -- только догнал бобра, а тот провалился в подпространство). 

 

Насчет того онлайна, который вполне способен обойтись без ботов -- его уже есть. Начался он в Ил-2 и продолжается до сих пор. Там -- да, можно и очки вводить, и прочим заниматься. Но для настоящего виртуального воздушного бойца лучшая награда -- продвижение союзных войск сквозь очередной рубеж обороны врага, а не количество звездочек на фюзеляже. Война -- она ведь не про звездочки. 

Опять-таки, как заставить 20-30 боброводов и 40-60 истребителей прикрытия вместе с 40-80 истребителями ПВО собираться вместе и координированно что-то делать (я подчеркиваю, не провести субботний ивент, когда они сделают что-то, а тот вариант, когда они делают это постоянно, день за днем) -- большой вопрос. Скорее всего, никак. Во-первых, это пока не поддерживается серверами, а во-вторых, у людей и другие дела есть. Плюс, см. выше насчет NMS, только на этот раз -- еще и совершенно пустого. 

 

Да, на базе ТДМ можно замутить нечто а-ля ТимФортресс. Что-то похожее и пытаются сделать некоторые держатели серверов, с переменным успехом. Но "полноценную" ММО по такой схеме не построить. 

Edited by Shade

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь.

Задать новые вопросы разработчикам вы можете здесь.

Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках

 

Очень радуют хорошие новости и улучшение видимости и реалистичности ландшафта безусловно полезно. Но вот хотелось бы улучшить видимость контактов на фоне земли. Кто-то возразит, что в настоящее время видимость максимально соответствует реализму. Спорить не буду, если ты осматриваешь местность сверху, и даже примерно знаешь в каком месте может появиться контакт, то двигающийся на малой высоте на фоне растительности объект можно и не заметить. Но вот когда ты заметил объект, идешь за ним с небольшим превышением на удалении не более 400 метров, а он просто растворяется на фоне растительности, такого не должно быть поскольку, на мой взгляд, не соответствует реализму так пример, поймав глазами комара в комнате, его уже не упустишь из виду даже на фоне ковров и мебели. Кроме того, я бы улучшил контрастность и четкость опознавательных знаков. В настоящее время опознавательные знаки (кресты или звезды) очень часто выглядят одинаково и по цвету и по конфигурации, несмотря даже на то, что уже по профилю элементов контакта определяется принадлежность самолета. А уж цвета опознавательных знаков, должны различаться на достаточно большом расстоянии. Эксперименты с настройками ультра результатов не дают.

Share this post


Link to post
Share on other sites

поймав глазами комара в комнате, его уже не упустишь из виду даже на фоне ковров и мебели

 

У вас комары неправильные и делают неправильный мед!

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

А уж цвета опознавательных знаков, должны различаться на достаточно большом расстоянии

Пилоты и различали самолёты не по опознавательным знакам а по силуэту... 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравия желаю парни.Правильно Ватцен,худой он и поэтому получил такое прозвище!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пилоты и различали самолёты не по опознавательным знакам а по силуэту...

Что не мешает ОЗ при большом угле обзора быть малозаметными. Человек пишет об этом, как я подозреваю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Увы, ни одна система подсчета очков не способна скрасить 3-4 часа полета по маршруту, если мы говорим об аналоге ММО с большим миром. Если игроку нечего делать -- он вместе с товарищами должен переместиться туда, где ему будет, что делать. Если же у нас 10 000 игроков на 5млн кв. км. без подобной системы -- мы получим No Man's Sky. С другой стороны, постоянно терять самолет и пилота потому, что основное действо слишком далеко от аэродрома базирования (а не из-за неумения играть или взаимодействовать с другими, например) -- это неправильная стимуляция игрока. Система очков -- способ стимуляции игрока к выполнению тех или иных действий в игре. Но если на третьем часу вылета у него возвращается жена, надо вести ребенка из школы, выгуливать собаку или еще что-то -- а что-то из этого ряда обязательно будет случаться с игроками постоянно! -- это не повод наказывать игрока, а его реальная жизнь, которая имеет приоритет. Поэтому должна быть возможность максимально сократить время каждого вылета. Взлет -- сбор -- контакты с врагом -- посадка. При этом необходимо учесть как встречи по пути к цели и от нее, так и действия других игроков (чтобы не случалось, как бывало в РоФе -- только догнал бобра, а тот провалился в подпространство). 

 

Насчет того онлайна, который вполне способен обойтись без ботов -- его уже есть. Начался он в Ил-2 и продолжается до сих пор. Там -- да, можно и очки вводить, и прочим заниматься. Но для настоящего виртуального воздушного бойца лучшая награда -- продвижение союзных войск сквозь очередной рубеж обороны врага, а не количество звездочек на фюзеляже. Война -- она ведь не про звездочки. 

Опять-таки, как заставить 20-30 боброводов и 40-60 истребителей прикрытия вместе с 40-80 истребителями ПВО собираться вместе и координированно что-то делать (я подчеркиваю, не провести субботний ивент, когда они сделают что-то, а тот вариант, когда они делают это постоянно, день за днем) -- большой вопрос. Скорее всего, никак. Во-первых, это пока не поддерживается серверами, а во-вторых, у людей и другие дела есть. Плюс, см. выше насчет NMS, только на этот раз -- еще и совершенно пустого. 

 

Да, на базе ТДМ можно замутить нечто а-ля ТимФортресс. Что-то похожее и пытаются сделать некоторые держатели серверов, с переменным успехом. Но "полноценную" ММО по такой схеме не построить. 

3 - 4 часа не сможет даже для самых упоротых, такой ерунды вообще не надо в хоть сколь-нибудь массовой игре. Час - полтора - вполне скрашивает, и больше не нужно за пределами отделных не слишком частых ивентов.

Можно сколько угодно красивых слов про настойщих бойцов и линию фронта произнести, но суровая практика неоднократно доказывала, что личная мотивация - будь то звездочки, признание к комьюнити, похвала в чате работает несоизмеримо мощнее, чем все остальное. Продвижение союзных восйк работает не как мотивация, оно работает как фактор, придающий прочим действиям смысл, что добавляет фана само по себе, но главное - через эту осмысленность происходящего появляется разнообразие и координация, естественно, а не через разнообразные костыли.

 

Я чтобы было понятнее, пример приведу: если мы выполняем задание "разбомбить железнодорожную станцию", а наши враги одновременно с этим получают задачу нас не пущать - это будет забавно первые раз пять, может десять, потом это станет нудятиной.

Если же мы хотим выиграть некую войну, безо всяких задач и миссий, то у нас появляются варианты бомбить или не бомбить станцию, а может отправить на эту станцию пару штурмов поднять шум и свалить, тем временем настоящая группа будет уже выходить к цели в другом месте, а если в этом месте заранее летящим на ПМВ истребителем с парой бомб вынесена радиоточка и пост наблюдения... Вместо задания разбомбить станцию для большой группы какого-то фиксированного состава у нас: отвлекающий удар на 1 - 2 человек, скрытный рейд на 1 - 2 человек, собственно удар - на большую группу, координация всего этого между собой. При этом противник может повестись, может не повестись, может занимаясь своими такими же делами случайно нас спалить... может происходить что угодно и это что угодно порождает бесконечную вариабельность событий и задач. Можно взлетая в одну сторону через 5 минут полета по чату и карте понять, что лететь стоит в другую.

 

PS> А вообще епт, те, кому интересны вопросы миссий, серверов и войн - ну зайдите уже в ту же AH или почитайте, что там как работает перед тем, как рассказывать, что что-то невозможно. Ну или поверьте на слово, что возможен сервер, на котором самая война начинается, когда рубятся 50 - 100 человек, но при этом может поразвлекаться и одинокий бобровод. На котором можно слетать в 3-часовой рейд или сделать что-то фановое и полезное за 15 минут, круто собираться сквадом, но и одиночка может осмысленно участвовать в общем деле, а каждое действие имеет смысл в контексте идущей неделями войны... И все это не требует хитрых ботов и манипуляций с пространством-временем. То, что нечто было невозможно или так и не было сделано в Илах - не говорит вообще ни о чем. Весь его геймплей при всем уважении делан любителями, зажатыми кучей технических ограничений и не имеющими доступа к коду. То, что они в итоге делали, это круто как пример героического энтузиазма, но очень странно смотреть на это как на образец светлого будущего.

Edited by Gil---
  • Upvote 16

Share this post


Link to post
Share on other sites

Офлайн это шаг к резиновой бабе!

Если только последний шаг к финишу после марафона, который называется виртуальная реальность. Так что поздравляю, мы все уже там, т.е. на ней. :salute:

Edited by SomeOne
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

КС -- МОБА. Желаете такую же МОБА в Бз_? .....

Не знаю, что такое МОБА, но раз так плохо об этом слове отзываешься, то наверно не желаем этого в Бз...

А вот отказ от позиции "Бз... - прежде всего ориентирован на офлайн" - желаем.

 

Ибо Ил-2 всегда был прежде всего ядром общения и объединения единомышленников.

Сложно это себе представить без онлайна. Без качественного онлайна

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Без качественного оффлайна невозможен качественный онлайн, ибо технологии одни и те же. Только в офлайне тестировать технологии проще, ибо там всего 1 пользователь который идеально синхронизирован с миром. К тому же только качественный интересный офлайн может завлечь игрока в онлайн. Те кто живут только онлайном просто подсели на него в старичке, где был офлайновый контент на любой вкус. Я разделяю мнение что офлайн это "тренировка" перед онлайном, но она тоже должна быть интересной и увлекательной, это же игра а не работа. И еще, не у всех еще есть возможность играть на серваках в силу личных причин.

С Gil-ом согласен на 100%. Мотивация играть - движения наземки, мотивация выжить - очки/стрик/награды.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Смотря какой офлайн. Сюжетка с  ролевой составляющей, персонажами, озвучкой, кат-сценами и развилками от решений игрока вполне себе приятное дополнение к онлайну. А тот, что сейчас есть безусловно. 

Вот вот. Хороший сингл не уменьшает а увеличивает общий онлайн. Люди проникаются, начинают изучать и приходят к единственному верному апогею - выходят в онлайн. Пока что, я считаю оффлайн даже менее развит чем онлайн. Есть прекрасные сервера с виртуальной войной, динамической линией фронта, влиянием вылетов на нее... летай не хочу. Но навала новичков пока не видно вроде бы.

Edited by ross_Rasim
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А всё начиналось с горизонта...

Лётчики! ©   :biggrin:

Горизонты расширились. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

3 - 4 часа не сможет даже для самых упоротых, такой ерунды вообще не надо в хоть сколь-нибудь массовой игре. Час - полтора - вполне скрашивает, и больше не нужно за пределами отделных не слишком частых ивентов.

Можно сколько угодно красивых слов про настойщих бойцов и линию фронта произнести, но суровая практика неоднократно доказывала, что личная мотивация - будь то звездочки, признание к комьюнити, похвала в чате работает несоизмеримо мощнее, чем все остальное. Продвижение союзных восйк работает не как мотивация, оно работает как фактор, придающий прочим действиям смысл, что добавляет фана само по себе, но главное - через эту осмысленность происходящего появляется разнообразие и координация, естественно, а не через разнообразные костыли.

 

Я чтобы было понятнее, пример приведу: если мы выполняем задание "разбомбить железнодорожную станцию", а наши враги одновременно с этим получают задачу нас не пущать - это будет забавно первые раз пять, может десять, потом это станет нудятиной.

Если же мы хотим выиграть некую войну, безо всяких задач и миссий, то у нас появляются варианты бомбить или не бомбить станцию, а может отправить на эту станцию пару штурмов поднять шум и свалить, тем временем настоящая группа будет уже выходить к цели в другом месте, а если в этом месте заранее летящим на ПМВ истребителем с парой бомб вынесена радиоточка и пост наблюдения... Вместо задания разбомбить станцию для большой группы какого-то фиксированного состава у нас: отвлекающий удар на 1 - 2 человек, скрытный рейд на 1 - 2 человек, собственно удар - на большую группу, координация всего этого между собой. При этом противник может повестись, может не повестись, может занимаясь своими такими же делами случайно нас спалить... может происходить что угодно и это что угодно порождает бесконечную вариабельность событий и задач. Можно взлетая в одну сторону через 5 минут полета по чату и карте понять, что лететь стоит в другую.

 

PS> А вообще епт, те, кому интересны вопросы миссий, серверов и войн - ну зайдите уже в ту же AH или почитайте, что там как работает перед тем, как рассказывать, что что-то невозможно. Ну или поверьте на слово, что возможен сервер, на котором самая война начинается, когда рубятся 50 - 100 человек, но при этом может поразвлекаться и одинокий бобровод. На котором можно слетать в 3-часовой рейд или сделать что-то фановое и полезное за 15 минут, круто собираться сквадом, но и одиночка может осмысленно участвовать в общем деле, а каждое действие имеет смысл в контексте идущей неделями войны... И все это не требует хитрых ботов и манипуляций с пространством-временем. То, что нечто было невозможно или так и не было сделано в Илах - не говорит вообще ни о чем. Весь его геймплей при всем уважении делан любителями, зажатыми кучей технических ограничений и не имеющими доступа к коду. То, что они в итоге делали, это круто как пример героического энтузиазма, но очень странно смотреть на это как на образец светлого будущего.

И тем не менее, при широком размахе военных действий, время полета может получиться и куда больше. Не все сидят на аэродроме подскока в получасе лету от ЛБС, да не все и могут там сидеть. Это если мы говорим не о нагромождении условностей в стиле "этот ящик будет самолетом, а эта палка -- пулеметом, сейчас мы полетим бомбить вон ту машинку, которая будет танком", а о полноценных виртуальных боевых действиях. Поэтому, повторюсь, надо знать, во что мы предлагаем играть. Если в МОБА -- тогда окей, нам нужна небольшая карта, четко установленный набор правил, "крипы", которых надо отбивать или защищать и весь остальной набор. Но тогда и не стоит называть происходящее "войной", для которой нужны совсем иные механизмы. 

 

Далее, крайне желательно, чтобы игрок за отведенное на игру время мог совершить несколько вылетов -- как минимум, чтобы он видел значимое время вокруг себя не просто поля-леса, а определенное действо. Настоящая война скучна, а скучающий игрок долго не задержится -- так что "уплотнение" этого самого действа будет весьма живительно. Плюс игрока могут банально сбить (или он может убиться сам) -- что совсем не повод исключать его из войны на этот день/два/неделю/или-как-часто-он-хочет-заходить. 

Поэтому увы, без механизма перескока между точками действия ни один ММО-подобный авиационный проект не выживет. Другое дело, что его тоже надо реализовать правильно. С лоскутным миром мы, вероятнее всего, получим некий аналог МВ от улиток, что не самый оптимальный вариант. 

 

Насчет очков я ведь уже писал о том, что это механизм поощрения совершения игроком правильных, с точки зрения дизайнера, действий. Что в этом вызвало протест? 

 

Теперь насчет бомбежки ж/д станции. Никто не говорит, что эта задача каждый раз будет одинакова. Однотипна -- да, но не одинакова. И никто не говорит о том, что это будет единственный единовременный боевой вылет во всей войне. Неохота участвовать в налете на станцию -- не вопрос, можно поучаствовать в одном из патрулирований, штурмовок, разведок или эскортов. Главное тут то, что несколько пар, которые тихо партизанят, не нанесут никому никакого осязаемого ущерба -- не важно, "поведется" на их маневры противник или нет. Те же реактивные мессера или фоки, прорывающиеся поодиночке, чтобы что-то проштурмовать за проход и скрыться -- да, их все ненавидели, обычно не могли поймать, но серьезную преграду для группы армий они создать не могли даже теоретически. А посылать такое войско на станцию -- так они до нее просто не долетят. И что это за ПВО, которое выключается убийством одного поста ВНОС? 

А партизанщина не рождает вариативности. Она рождает некий хаос, являющийся борьбой двух партизанских отрядов. Про это я уже писал выше, когда говорил о ТФ -- некоторым нравится, но мы-то о другом жанре. 

 

Насчет рекомендованной ветки АН -- хотелось бы узнать для "не читавших", сколько там голов пехоты можно положить на одиночном Ил-2 со ШВАКами, если застать наступление на укрепрайон без авиапатруля над полем боя? И сколько по максимуму можно сохранить голов пехоты, если предельно правильно работать авиаполком по вражескому укрепрайону перед или во время союзного наступления? 

 

 

 

Не знаю, что такое МОБА, но раз так плохо об этом слове отзываешься, то наверно не желаем этого в Бз...

А вот отказ от позиции "Бз... - прежде всего ориентирован на офлайн" - желаем.

 

Ибо Ил-2 всегда был прежде всего ядром общения и объединения единомышленников.

Сложно это себе представить без онлайна. Без качественного онлайна

Multiplayer Online Battle Arena. Это не "плохо" и не "хорошо", это жанр решений по дизайну игрового процесса. Классические  примеры МОБА -- это ДотА, ЛоЛ, КС (с оговорками). К ним же относится и тундра -- но на самом деле игр в этом жанре не перечесть. И в Бз_ хорошо сделанный игровой сервер по типу МОБА наверняка будет хорошо посещаться -- несложный и понятный, но многовариантный игровой процесс, четкие правила и прочее, присущее жанру, обязательно найдет множество поклонников. Мы же сейчас говорим об организации игрового процесса по типу ММО, что является сильно отличающимся типом того самого геймплея. 

Edited by Shade

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насчет рекомендованной ветки АН -- хотелось бы узнать для "не читавших", сколько там голов пехоты можно положить на одиночном Ил-2 со ШВАКами, если застать наступление на укрепрайон без авиапатруля над полем боя? И сколько по максимуму можно сохранить голов пехоты, если предельно правильно работать авиаполком по вражескому укрепрайону перед или во время союзного наступления? 

Ща попробую пояснить, насколько получится вкратце. Так, нажал какой-то хоткей, нечайно отправил, в общем, см. след пост.

Edited by Gil---

Share this post


Link to post
Share on other sites

Утра :)

Осторожно, много букв:

 

 

 

Как в научной работе перед тем как делать или обсуждать какие-то следующие шаги анализируют предыдущие, со старичком и тундрой все знакомы, альтернатива в виде WB -> AH менее известна, но как источник идей заслуживает внимания как ничто другое, так что попробую рассказать суть, которая в чистом виде была на WBFH светлая ему память, а на примере AH - каких наворотов на это можно навесить, как просто наиболее навороченной и проработанной в деталях реализации.

 

Итак, берется карта, в случае AH с сотней - двумя аэродромов, баз наземной техники и портов. Это вариант для 100 - 500 игроков, но как показал WBFH - пара десятков полей и пара десятков человек тоже вполне норм. На старте карта поровну поделена между воюющими сторонами, миссий нет, есть макрозадача - перекрасить карту захватывая эти базы и аэродромы, когда у какой-то стороны остается меньше Х полей, объявляется победитель, карта ресетится и/или меняется и все начинается заново. Легкая победа - ресет за день, упорная война - может длиться неделями и закончиться боевой ничьёй при смене карты.

Поля трех типов - малые/большие/средние, в среднем между соседними полями 4 - 5 минут полета на всех парах на шустром истребителе без набора высоты, плотность может быть более или менее равномерной или группами с меньшим расстоянием между полями внутри группы и большим - между группами, это заметно меняет характер карты. Ключевая разница между полями количество объектов на них (включая ПВО) и доступность тяжелых бобров (стратегические дуры только с больших). Взлететь с одного большого поля и прилететь на другое большое с несколькими тоннами подарков - уже от получаса по-быстрому до много-много, если хочется безопасного маршрута и потом смеяться над перехватчиками с 7 - 8 км.

 

Чтобы перекрасить поле, нужно разрушить на нем все объекты (в AH чуть сложнее, но смысл в целом тот же) и пока невидимые инженеры все не починили, высадить с жучки/дугласа (в AH есть еще вариант специальной машинки, о чем ниже) отряд десантников, если Х живых пехотов добежали до диспетчерской вышки (оставшаяся от неё воронка тоже сойдет), поле перекрашивается, оно все еще закрыто и чинится своим чередом, но починено будет уже как наше.

Время починки строений на поле зависит от того, что за стороение и чем разрушено (еще от состояния экономики, но об этом тоже ниже) и подобрано таким образом, чтобы замучить его нескоординированным челночным потоком было сложно - будет постоянно что-то вставать, а если стоит хотя бы что-то, с поля можно взлететь и его нельзя захватить. Т.е. окно возможности захвата - между укладыванием последней цели и починкой первой, и чем более одновременно и надолго все укатано, тем больше времени на протсакивание живого такси с десантурой.

 

Временность любых разрушений и зависимость этого времени от характера цели и калибра боеприпаса, которым объект был разрушен - ключевые моменты.

За счет этого во-первых, толпа штурмов с 50-килограммовками и РСами вполне может иногда быть в самый раз, но не является универсальной заменой бобру с нормальной бомбой. Т.е. большая бомба и её носитель становятся нужны без нагрузки карты площадными целями из 100500 объектов. Во-вторых, скоординированная толпа завсегда бьет просто толпу даже большего размера, а перекосы численности вплоть до двукратного в ту или иную сторону только делают игру разнообразнее, а не ломают её.

 

Для захвата малого поля теоретически при идеальной точности в WBFH было нужно двое - водитель среднего бобра или чего-то типа тандерболта + автобус. Для совсем теоретического, без сопротивления и при удачной диспозиции - можно было слетать на бобре, вернуться, и впритык успеть притащить десант в одно лицо. Среднее поле теоретически и не на максимальное время укладывалось одним тяжелым бобром, но самому захватить нельзя даже если ты один на карте. Большое поле - пара, а лучше троечка Б-17, которым никто не мешает...

Это тот момент, который обеспечивает вариабельность времени полезного для общего дела вылета от несольких минут до часов и делает чем заняться даже если ты первым зашел на пустую арену, а двое вообще могут дел натворить. При этом когда вас 50 на 50 координация по 1, 2, 10, 50... человек не теряет смысл, чем вас больше в единой группе, тем больший спектр возможностей вам доступен, но если группы нет - тоже сойдет.

 

Чтобы люди находили друг друга во-первых, на аэродромах есть радары (хотя судя по радиусу - скорее чувак с биноклем), но радар имеет ограниченный радиус, не видит цели ниже некоторого порога и его можно убить, причем это не очень прочный объект. Во-вторых, максимально интенсивное действо происходит все-таки вокруг некой условной линии фронта, образованой ближайшими вражескими полями, а не равномерно размазано по всей большой карте. На это в том числе работает полная бесполезность таскания горсти бомб в далекий тыл раз в час. Сильная группа, способная раскатать и захватить поле очень быстро, вполне может захватить что-то в тылу, но это нужно взять много людей, надолго вывести их из остальной игры и в результате получить нечто, что врагу будет вернуть намного проще, чем вам было захватить, и это если все пройдет по плану. Иногда это имеет смысл, но не так часто.

 

Это в целом основа, которая создает следующие активности:

- взять мусю, залить полный бак, подвесить HVAR и пару 500-фунтовок и полететь примерно в направлении врага искать приключений и вникать по дороге в тактическую обстановку

- зайти на некий свой аэродром, офигеть с того, что все в дыму и огне, взлететь и еще не убрав шасси влиться в мясо

- скоординироваться с кем-то и принять участие в нормальном или не очень рейде, скрытном и внезапном либо прущим в лоб, большом и сильном

- рейд может быть нацелен на одно поле или сразу несколько параллельно или по очереди

- задачей может быть быстро и по возможности без сопротивления захватить что-то или наоборот стянуть к себе как можно больше сил противника (больше, чем вас занято в атаке)

- если твое поле закрыто, нужно где-то искать и ловить ползущий в складках местности и прячущийся под корягами транспорт

- откидавшийся бомбардировщик - замечательная прикрышка для транспортника, если прокрасться тихо невозможно

- а еще он издали похож на транспортник, а когда радостный перехватчик подлетит поближе, искать настоящий будет уже поздно

- защита над своим полем замечательно дополняется вулчем ближайших вражеских, если блицкриг обломался и осада затянулась

- а еще есть авианосцы, их можно искать и топить

.... и т.д. и т.п.

 

AH добавляет к этому:

- имитация наземного наблюдения - карта разделена на 20 или 40-мильные квадраты, в углу каждого - прогресс-бары, очень приблизительно показывающие количество своих/чужих самолетов в этом квадрате

- эта штука не отрубается выносом радаров, но можно вырубить на несколько часов, разбомбив вражий штаб (один, в глубоком тылу стороны, долгий рейд для большой группы)

- наземка - точки спавна на своей базе (для обороны), либо в областях, выдвинутых одной - двум ближайшим соседним базам в 5 - 10 км от них (для атаки), т.е. ехать до боя на Т-34 несколько часов можно, но не нужно

- ресурсы невидимым инженерам, чинящим разрушенное, подвозят боты-машинки, по дорогам, машинки можно бомбить и чиниться все будет дольше

- захватывается не сам аэродром, а город при нем, его нужно громить пока не выкинет белый флаг, бомбить аэродром, впрочем, тоже нужно - без самолетных ангаров с него не взлетят самолеты, без танкового ангара - не вылезут танки, без склада боеприпасов, на нем нельзя цеплять бомбы, без складов топлива не залить полный бак, мертвые зенитки не собьют над городом десантуру

- чтобы здания дольше чинились, можно разбомбить фабрики (то же, что штаб - далеко и надо много бомб)

- среди всего парка самолетов и танков особо лютые имбы доступны за специальные очки, добываются в боях, теряются, если по итогам вылета имба не вернулась в ангар одним куском, загонная охота на Ме-262 и тигров прилагается

 

И в общем-то в БзС из всего этого нельзя реализовать пока только авианосцы. И, как уже говорилось, "крипов" нужно минимум.

 

А отвечая конкретнее на вопрос - пехоты там нет и она была бы забавна, но в общем-то нафиг не нужна, ибо нагрузит карту, при этом вообще ничего не добавит в геймплей самолетам (стрельба шваками по пехоте ничем не отличается от стрельбы по пушке или машинке) и не особо много добавит танкам - опять же, основной противник это вражеский танк или орудие. Не прикрытых танков можно положить прилично, но сильно зависит от их умения прятаться, умения иловода стрелять и наличия шторьха с меркими оранжевыми дымовухами и координации со своей наземкой. Сохранить можно всех, если быстро-быстро разбомбить ангары на всех базах, с которых к атакуемому полю может спавниться наземка, и все стационарные зенитки, крупнее 25мм. В общем-то, без этого захват может обойтись только если он офигеть стремителен.

 

 

Edited by Gil---
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Насчет того онлайна, который вполне способен обойтись без ботов -- его уже есть. Начался он в Ил-2 и продолжается до сих пор. Там -- да, можно и очки вводить, и прочим заниматься. Но для настоящего виртуального воздушного бойца лучшая награда -- продвижение союзных войск сквозь очередной рубеж обороны врага, а не количество звездочек на фюзеляже. Война -- она ведь не про звездочки. 

Ну да, помню сервер (возможно чешский), а точнее помню миссию где при условии уничтожения ряда целей авиацией, к берегу подходили десантные корабли и начиналась масштабная высадка. Человек с пяток там летали....Больше не встречал этой карты.

Возможно, что скоро  и здесь начнут делать что то подобное талантливые энтузиасты. Разработчики должны создать только основную базу для этого. В дальнейшем игра должна принадлежать народу. Так я считаю.

Ну а пока народ произносит магическое слово Онлайн и показывая его 9онлайн) широко разводит руками  :)  + приятное общение с товарищами. Ну может быть. Как говорили в старичке - лучше летать не станете, даже если вы в ТС :biggrin: . Что бы хорошо летать вместе требуется общее осознание и понимание задачи.

Я вот редко смотрю в статистику, но иногда при непонятных вопросах заглядываю. Прикольно становится. нет меня это не раздражает. Это типично. Но это Онлайн! http://il2stat.aviaskins.com:8008/ru/sortie/log/2415938/?tour=27

кому не лень будет - взгляните. :lol:

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Финские товарищи работают в подобном направлении...

http://virtualpilots.no-ip.org:8000/ru/info/

Выглядит похоже. Вообще вариаций чего-то такого можно много разных придумать, ключевой момент это постоянная починка разрушаемой инфраструктуры (аэродромы, города, укрепрайоны - не важно) и дискретность определяющих функциональность этого чего-то состояний - открыто/закрыто, цело/разрушено... безо всяких "работает на 65%". Это вынуждает для получения какого-то эффекта раздолбать много и быстро, а не кусать по крошке часами. Так с одной стороны очень мощно поощряется координация, но с другой стороны баланс эффективности атаки/обороны смещается таким образом, что собрать всю сторону в один каток оказывается не самой эффективной тактикой (привет, Planet Side...) - 20 атакующих, которым противостоит 10 обороняющихся, будут перекрашивать карту намного медленнее, чем 10 атакующих без сопротивления.

Таким образом, всегда есть некое оптимальное распределение сил, зависящее от кучи факторов и постоянно меняющееся, и это создает, опять же вариабельность и снижает влияние численного превосходства стороны.

Плюс к этому аккуратная настройка отношений между временем починки, характерным временем полета до целей и количеством объектов на них; разнообразие масштабов целей - от доступных одиночке до поощряющих скоординированную атаку пары десятков игроков; простота логики происходящего и минимум ограничений и условностей.

 

Вещи связанные с поиском друг друга (радары, оповещения...), координацией (в WB хватало чата с настраиваемыми "радиоканалами", в AH есть интерфейс, в котором можно создать или найти прям миссию - с задачей, слотами, ориентировочным временем старта и т.д.) - это уже детали, тоже важные, но в целом довольно очевидно решаемые.

 

И всё это работает без кучи костылей, сгенеренных мутными алгоритмами однотипных миссией (вместо этого каждая "миссия" - это то, что пришло в голову живому человеку в процессе игры, исходя из его оценки ситуации) и тысяч имитирующих бурную фронтовую жизнь на большой карте ботов. :)

Edited by Gil---

Share this post


Link to post
Share on other sites

Увы, ни одна система подсчета очков не способна скрасить 3-4 часа полета по маршруту, если мы говорим об аналоге ММО с большим миром.

 

Тут без коопа никак. Когда ты точно знаешь что идут бомберы с мощной прикрышкой, то не ломанёшь туда один, только что войдя на сервер. Или наоборот - не будешь на бреющем огородами в одиночку закрывать карту, ибо боты разберут тебя мгновенно на подходе (они же видят ВСЁ  :biggrin: ). Только при коопе возможно добиться осмысленной работы всех и всюду на сервере. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А куда и зачем Шейд собрался лететь 3-4 часа?

В какой игре карты по 5млн кв км и 10килоигроков на ней?

Варп, онлайн ускорение -какие-то мутноватые мечты о бесполезном. Да и как, мсфс онлаен не смогли - здесь смогут

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и как, мсфс онлаен не смогли - здесь смогут

 

Почему, они смогли. Варпы по километру-туда-сюда были не досадными не слишком частыми событиями, а нормой жизни. Но там это было не критично для их геймплея.

 

PS

Мне кажется, или это оффтоп?

145537184819765986.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Очень интересный и содержательный оффтоп, достойно отдельной темы :)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Мне кажется, или это оффтоп?
 

 

Сомнительное знание - знанием не является! (Буддизм, самые его основы)  :biggrin:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это однозначно ЛУЧШАЯ новость!! Главный вопрос: когда обновление с этими доработками?

Да не тарапитесь ребята , на ваш век хватит.

В "старичке" есть такой термин-"превосходно",так вот пре-во-с-ход-но!!

Edited by vogel-13

Share this post


Link to post
Share on other sites

Утра :)

Осторожно, много букв:

 

 

 

Как в научной работе перед тем как делать или обсуждать какие-то следующие шаги анализируют предыдущие, со старичком и тундрой все знакомы, альтернатива в виде WB -> AH менее известна, но как источник идей заслуживает внимания как ничто другое, так что попробую рассказать суть, которая в чистом виде была на WBFH светлая ему память, а на примере AH - каких наворотов на это можно навесить, как просто наиболее навороченной и проработанной в деталях реализации.

 

Итак, берется карта, в случае AH с сотней - двумя аэродромов, баз наземной техники и портов. Это вариант для 100 - 500 игроков, но как показал WBFH - пара десятков полей и пара десятков человек тоже вполне норм. На старте карта поровну поделена между воюющими сторонами, миссий нет, есть макрозадача - перекрасить карту захватывая эти базы и аэродромы, когда у какой-то стороны остается меньше Х полей, объявляется победитель, карта ресетится и/или меняется и все начинается заново. Легкая победа - ресет за день, упорная война - может длиться неделями и закончиться боевой ничьёй при смене карты.

Поля трех типов - малые/большие/средние, в среднем между соседними полями 4 - 5 минут полета на всех парах на шустром истребителе без набора высоты, плотность может быть более или менее равномерной или группами с меньшим расстоянием между полями внутри группы и большим - между группами, это заметно меняет характер карты. Ключевая разница между полями количество объектов на них (включая ПВО) и доступность тяжелых бобров (стратегические дуры только с больших). Взлететь с одного большого поля и прилететь на другое большое с несколькими тоннами подарков - уже от получаса по-быстрому до много-много, если хочется безопасного маршрута и потом смеяться над перехватчиками с 7 - 8 км.

 

Чтобы перекрасить поле, нужно разрушить на нем все объекты (в AH чуть сложнее, но смысл в целом тот же) и пока невидимые инженеры все не починили, высадить с жучки/дугласа (в AH есть еще вариант специальной машинки, о чем ниже) отряд десантников, если Х живых пехотов добежали до диспетчерской вышки (оставшаяся от неё воронка тоже сойдет), поле перекрашивается, оно все еще закрыто и чинится своим чередом, но починено будет уже как наше.

Время починки строений на поле зависит от того, что за стороение и чем разрушено (еще от состояния экономики, но об этом тоже ниже) и подобрано таким образом, чтобы замучить его нескоординированным челночным потоком было сложно - будет постоянно что-то вставать, а если стоит хотя бы что-то, с поля можно взлететь и его нельзя захватить. Т.е. окно возможности захвата - между укладыванием последней цели и починкой первой, и чем более одновременно и надолго все укатано, тем больше времени на протсакивание живого такси с десантурой.

 

Временность любых разрушений и зависимость этого времени от характера цели и калибра боеприпаса, которым объект был разрушен - ключевые моменты.

За счет этого во-первых, толпа штурмов с 50-килограммовками и РСами вполне может иногда быть в самый раз, но не является универсальной заменой бобру с нормальной бомбой. Т.е. большая бомба и её носитель становятся нужны без нагрузки карты площадными целями из 100500 объектов. Во-вторых, скоординированная толпа завсегда бьет просто толпу даже большего размера, а перекосы численности вплоть до двукратного в ту или иную сторону только делают игру разнообразнее, а не ломают её.

 

Для захвата малого поля теоретически при идеальной точности в WBFH было нужно двое - водитель среднего бобра или чего-то типа тандерболта + автобус. Для совсем теоретического, без сопротивления и при удачной диспозиции - можно было слетать на бобре, вернуться, и впритык успеть притащить десант в одно лицо. Среднее поле теоретически и не на максимальное время укладывалось одним тяжелым бобром, но самому захватить нельзя даже если ты один на карте. Большое поле - пара, а лучше троечка Б-17, которым никто не мешает...

Это тот момент, который обеспечивает вариабельность времени полезного для общего дела вылета от несольких минут до часов и делает чем заняться даже если ты первым зашел на пустую арену, а двое вообще могут дел натворить. При этом когда вас 50 на 50 координация по 1, 2, 10, 50... человек не теряет смысл, чем вас больше в единой группе, тем больший спектр возможностей вам доступен, но если группы нет - тоже сойдет.

 

Чтобы люди находили друг друга во-первых, на аэродромах есть радары (хотя судя по радиусу - скорее чувак с биноклем), но радар имеет ограниченный радиус, не видит цели ниже некоторого порога и его можно убить, причем это не очень прочный объект. Во-вторых, максимально интенсивное действо происходит все-таки вокруг некой условной линии фронта, образованой ближайшими вражескими полями, а не равномерно размазано по всей большой карте. На это в том числе работает полная бесполезность таскания горсти бомб в далекий тыл раз в час. Сильная группа, способная раскатать и захватить поле очень быстро, вполне может захватить что-то в тылу, но это нужно взять много людей, надолго вывести их из остальной игры и в результате получить нечто, что врагу будет вернуть намного проще, чем вам было захватить, и это если все пройдет по плану. Иногда это имеет смысл, но не так часто.

 

Это в целом основа, которая создает следующие активности:

- взять мусю, залить полный бак, подвесить HVAR и пару 500-фунтовок и полететь примерно в направлении врага искать приключений и вникать по дороге в тактическую обстановку

- зайти на некий свой аэродром, офигеть с того, что все в дыму и огне, взлететь и еще не убрав шасси влиться в мясо

- скоординироваться с кем-то и принять участие в нормальном или не очень рейде, скрытном и внезапном либо прущим в лоб, большом и сильном

- рейд может быть нацелен на одно поле или сразу несколько параллельно или по очереди

- задачей может быть быстро и по возможности без сопротивления захватить что-то или наоборот стянуть к себе как можно больше сил противника (больше, чем вас занято в атаке)

- если твое поле закрыто, нужно где-то искать и ловить ползущий в складках местности и прячущийся под корягами транспорт

- откидавшийся бомбардировщик - замечательная прикрышка для транспортника, если прокрасться тихо невозможно

- а еще он издали похож на транспортник, а когда радостный перехватчик подлетит поближе, искать настоящий будет уже поздно

- защита над своим полем замечательно дополняется вулчем ближайших вражеских, если блицкриг обломался и осада затянулась

- а еще есть авианосцы, их можно искать и топить

.... и т.д. и т.п.

 

AH добавляет к этому:

- имитация наземного наблюдения - карта разделена на 20 или 40-мильные квадраты, в углу каждого - прогресс-бары, очень приблизительно показывающие количество своих/чужих самолетов в этом квадрате

- эта штука не отрубается выносом радаров, но можно вырубить на несколько часов, разбомбив вражий штаб (один, в глубоком тылу стороны, долгий рейд для большой группы)

- наземка - точки спавна на своей базе (для обороны), либо в областях, выдвинутых одной - двум ближайшим соседним базам в 5 - 10 км от них (для атаки), т.е. ехать до боя на Т-34 несколько часов можно, но не нужно

- ресурсы невидимым инженерам, чинящим разрушенное, подвозят боты-машинки, по дорогам, машинки можно бомбить и чиниться все будет дольше

- захватывается не сам аэродром, а город при нем, его нужно громить пока не выкинет белый флаг, бомбить аэродром, впрочем, тоже нужно - без самолетных ангаров с него не взлетят самолеты, без танкового ангара - не вылезут танки, без склада боеприпасов, на нем нельзя цеплять бомбы, без складов топлива не залить полный бак, мертвые зенитки не собьют над городом десантуру

- чтобы здания дольше чинились, можно разбомбить фабрики (то же, что штаб - далеко и надо много бомб)

- среди всего парка самолетов и танков особо лютые имбы доступны за специальные очки, добываются в боях, теряются, если по итогам вылета имба не вернулась в ангар одним куском, загонная охота на Ме-262 и тигров прилагается

 

И в общем-то в БзС из всего этого нельзя реализовать пока только авианосцы. И, как уже говорилось, "крипов" нужно минимум.

 

А отвечая конкретнее на вопрос - пехоты там нет и она была бы забавна, но в общем-то нафиг не нужна, ибо нагрузит карту, при этом вообще ничего не добавит в геймплей самолетам (стрельба шваками по пехоте ничем не отличается от стрельбы по пушке или машинке) и не особо много добавит танкам - опять же, основной противник это вражеский танк или орудие. Не прикрытых танков можно положить прилично, но сильно зависит от их умения прятаться, умения иловода стрелять и наличия шторьха с меркими оранжевыми дымовухами и координации со своей наземкой. Сохранить можно всех, если быстро-быстро разбомбить ангары на всех базах, с которых к атакуемому полю может спавниться наземка, и все стационарные зенитки, крупнее 25мм. В общем-то, без этого захват может обойтись только если он офигеть стремителен.

 

 

Да, ты хорошо описал геймплей ТДМ с точками, реализованный в авиационной тематике. Но посмотри -- про то ли я писал? Концепции ТДМ и ММО кардинально различаются, равно как оные отличаются от МОБА-проектов -- уровни абстракции, игровые механики совершенно разные. 

 

Тут без коопа никак. Когда ты точно знаешь что идут бомберы с мощной прикрышкой, то не ломанёшь туда один, только что войдя на сервер. Или наоборот - не будешь на бреющем огородами в одиночку закрывать карту, ибо боты разберут тебя мгновенно на подходе (они же видят ВСЁ  :biggrin: ). Только при коопе возможно добиться осмысленной работы всех и всюду на сервере. 

Кооп -- это очень хорошо, нужно и важно. Я больше скажу -- даже текущая реализации кампании, в которой можно было бы подключать друзей к сессии, позволила бы сделать вполне интересный геймплей, пусть и весьма однообразный. 

Вопрос того, что игрок окажется один или не получит задачи, решается или большим количеством единовременно выдаваемых задач, или возможностью занимать места в кабинах самолетов ИИ, уже участвующих в миссиях. Впрочем, вместо "или" вполне можно вставить "и" -- толку будет куда больше. 

 

А куда и зачем Шейд собрался лететь 3-4 часа?

В какой игре карты по 5млн кв км и 10килоигроков на ней?

Варп, онлайн ускорение -какие-то мутноватые мечты о бесполезном. Да и как, мсфс онлаен не смогли - здесь смогут

Действительно, куда и зачем долго летать? 

Можно просто посчитать длину маршрута и задуматься над фактом, что эту тысячу миль (морских, я замечу!) надо лететь совсем не в дальний тыл. Полет на бомбардировку чего-нибудь важного, вроде фабрики или нефтеперерабатывающего завода -- на бомбардировщике, разумеется, займет куда дольше. И желательно, чтобы такой вылет у игорька был не один в день. 

 

Кстати, в видео можно отметить не просвечивающие через кабину маркеры и покорность ботов командам... шел 2002 год...

 

Есть сейчас игры с картами неограниченных масштабов (побитыми на планеты, правда) -- всякие No Man's Sky, Элитки и прочие Аутерры. Есть и такие игры, где территория весьма обширна для пешего (или иного доступного) хода, а одновременное количество игроков исчисляется тысячами (5К для древней как мир ЛА2, 50К для Евы, 10-15К для ВоВы). 

Ну и да, онлайн в КФС3, который я видел, состоял из догфайта -- кстати, весьма умно организованного: игроки появляются не на аэродромах или точках возрождения, а прямо рядом с клубком из воюющих игроков. Разумеется, при перемещениях клубка спавн движется вместе с ним. Результат -- постоянный бой, не прекращающийся, пока не кончатся игроки. 

 

Почему, они смогли. Варпы по километру-туда-сюда были не досадными не слишком частыми событиями, а нормой жизни. Но там это было не критично для их геймплея.

 

PS

Мне кажется, или это оффтоп?

145537184819765986.jpg

Варп в данном случае -- не прыжки самолетов вследствие рассинхрона, это технология перемещения игрока из одного места игрового мира в другое. 

А насчет оффтопа -- мы чуть-чуть... просто увеличение дальности отрисовки открывает новые горизонты в прямом смысле этого слова. Но да, можно было бы все это куда-нибудь перенести. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Можно просто посчитать длину маршрута и задуматься над фактом, что эту тысячу миль (морских, я замечу!) надо лететь совсем не в дальний тыл. Полет на бомбардировку чего-нибудь важного, вроде фабрики или нефтеперерабатывающего завода -- на бомбардировщике, разумеется, займет куда дольше. И желательно, чтобы такой вылет у игорька был не один в день.

Если речь о тысячах морских миль, то конечно без того или иного сорта телепортации никак. Я скорее о том, что для придания геймплею стратегической глубины и масштаба полеты на тысячи миль в общем-то не обязательны, а делать нечто, подразумевающее такие пространственные масштабы, наполнять контентом и обустраивать с учетом того, что игроков может быть сто, двое или (ну мало ли, вдруг когда-нибудь) - тысяча, и все это так, чтобы хитрыми механиками не отобрать у игрока свободу выбора - это пипец задача.

 

Ну и еще о том, что выбор не только MOBA vs No Man's Sky с картой Европы.

Edited by Gil---

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если речь о тысячах морских миль, то конечно без того или иного сорта телепортации никак. Я скорее о том, что для придания геймплею стратегической глубины и масштаба полеты на тысячи миль в общем-то не обязательны, а делать нечто, подразумевающее такие пространственные масштабы, наполнять контентом и обустраивать с учетом того, что игроков может быть сто, двое или (ну мало ли, вдруг когда-нибудь) - тысяча, и все это так, чтобы хитрыми механиками не отобрать у игрока свободу выбора - это пипец задача.

 

Ну и еще о том, что выбор не только MOBA vs No Man's Sky с картой Европы.

Разумеется, такая задача непроста. Недаром примеры удачного решения мы видим в КФС3, Ф4 и... где еще? Я не знаю (или не помню), но леса примеров я не вижу.

Однако, решение такой задачи предложит игроку уникальный бесконечный и вполне реалистичный, насколько это реализуемо в рамках симулятора геймплей про войну. Само собой, в сетевой игре это представит кучу особых трудностей, которые должны как-то решаться (опять же, можно решить их как правильно, так и не очень, да и вариант "очень не" тоже вероятен). Но КФС3 (выросший из МСФС) сгубила как политика студии или издателя, так и конкуренция с Ил-2Ш, в котором летная модель была лучше, были срывные режимы и штопор, земля не выглядела с малой высоты размазанной кашей и были иные плюсы. Что было с Ф4, видно по интервью автора известной кампании, которое я тут где-то постил. Сейчас же на рынке более-менее устоявшаяся ситуация: кто-то занимается авиашутерами, где можно бодро и весело пострелять по самолетикам, кто пытается делать МОБА с автопилотом и бодрым рубиловом на огромном количестве техники, кто делает тру-хардкорный тренажер, по которому можно научиться управлять настоящим самолетом или вертолетом. И есть один проект, который позволяет сочетать эти качества для создания "легкого", но детально проработанного в отношении самолетов симулятора. И если в первом и втором случаях нам для игры хватает и того, что уже сделано, то в двух других -- не только есть, куда расти, но и есть смысл это делать: пальму лидерства отбирать некому и усилия не будут потрачены впустую.

 

 

Разумеется, можно сделать ТДМ или CTF с элементами МОБА и обозвать его войной. Но сравни это с одной лишь миссией, видео которой я выше показал -- там действительно война (в которую вписана эта миссия).

Да, в ней тоже довольно много условностей и нет пехоты (роль пехоты там исполняют "пехотные лагеря" с палатками, складами боеприпасов, машинками и прочей мелочью). Но там есть фронт, где происходят бои с передвижением техники, артударами, продвижением или отступлением сил, есть транспортная система, выражающаяся в мостах, которые можно бомбить для замедления пополнения резервами фронта, есть тыл, в котором расположены фабрики, пополняющие резерв, и есть сам резерв (виртуальный), который расходуется на пополнение различных секторов фронта "силами", общий уровень которых влияет на количество войск. Для каждого из секторов можно выбрать предложенные задачи (с предпросмотром того, насколько повлияют успешные действия игрока на расстановку сил в секторе) -- игрок будет ведущим звена в выбранной миссии, а на остальные, судя по всему, виртуально полетят боты (их постоянно встречаешь, но, само собой, о том, куда и зачем летят, они не докладываются). Отмечу, что все это шевелится в реальном времени на процессоре с частотой в 400МГц и 128МБ оперативной памяти, вместе с симуляцией полета и графикой. 

Очевидно, что в таком варианте реализовывать объемный мир, который может быть очень интересным, куда практичнее, хоть и, разумеется, не проще. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Разумеется, можно сделать ТДМ или CTF с элементами МОБА и обозвать его войной. Но сравни это с одной лишь миссией, видео которой я выше показал:

Ну, из этого видео не очень понятно, что потеряла бы игра, будь объект интереса этих тандерболтов в 10 минутах лета без варпа и всё это без толп ботов. Точно так же прилетели и отбомбились, только еще не знали бы будет вас кто-то встречать или нет, а если будет, то кто и где. И вообще на полдороги выяснилось бы, что цель, на которую вы летели, стала не нужна, потому что изменилась обстановка :)

 

Сравнить можно:

Да, в ней тоже довольно много условностей и нет пехоты (роль пехоты там исполняют "пехотные лагеря" с палатками, складами боеприпасов, машинками и прочей мелочью). Но там есть фронт, где происходят бои с передвижением техники, артударами, продвижением или отступлением сил, есть транспортная система, выражающаяся в мостах, которые можно бомбить для замедления пополнения резервами фронта, есть тыл, в котором расположены фабрики, пополняющие резерв, и есть сам резерв (виртуальный), который расходуется на пополнение различных секторов фронта "силами", общий уровень которых влияет на количество войск.

Есть фронт, причем не нарисованный, а образующийся естественным образом.

Продвижения техники - дык в них в такой модели вообще вся суть, и только из них все и состоит, ибо нет кучи мутных цифр и хитрых механик, а единственный профит захваченных точек - возможность с них взлететь/выехать. Т.е. каждый захват - ваш шажок вперед на несколько десятков километров. И продвигаются таким образом к новым рубежам не нарисованные дивизии, а живые игроки. А двигаться более или менее линией (в стратегическом масштабе) банально надежнее, по тем же примерно причинам, которые формируют линии фронта в реале. Впрочем, никто не обязывает...

Экономики птицах - слегка, в AH - во все поля, и дороги и фабрики, и казармы с резервом (без них нет десантуры для захвата, а если раздолбаны города в тылу, полевые казармы на переднем краю восстанавливаются оооочень долго, то же с боеприпасами и топливом), и опять же для этого ни тысячи пустых миль, которые нужно проскипать, ни хитрые боты не обязательны. И почти весь потребный функционал или уже есть в БзС или может относительно легко быть добавлен.

 

Для каждого из секторов можно выбрать предложенные задачи (с предпросмотром того, насколько повлияют успешные действия игрока на расстановку сил в секторе) -- игрок будет ведущим звена в выбранной миссии, а на остальные, судя по всему, виртуально полетят боты (их постоянно встречаешь, но, само собой, о том, куда и зачем летят, они не докладываются).

А вот это собственно моменты, которые мне категорически не нравятся:

 

- Я не хочу выбирать миссию, одну из заготовленных для меня куском кремния, я хочу сам или в соавторсте придумать миссию.

И мне куда больше нравится, когда я могу только предполагать из опыта, как моя деятельность повлияет на фронтовой расклад, потому что это влияние не на нарисованный мир, а на других таких же игроков, которым теперь жить без половины зениток и топливного склада, зато с дырой в полосе и парой мустангов над головой... Станет ли это решающим вкладом в общую движуху на этом участке фронта или нет - а фиг знает, может я через минуту убьюсь по глупости, а напарник получит шальную в масло и полетит домой и как бы зря слетали... а потом окажется, что эта минута организованного нами затыка в потоке подкреплений к соседней поляне как раз позволила нашей жучке успеть её захватить. И это, имхо, куда живее любых симуляций в духе "по итогам миссии у нас в этом сектое 2,34 дивизии, а у врага 1,72, но уцелела батарея, значиты мы захватываем сектор с потерями такими-то...";

 

- если я в онлайновой игре встречаю бота, мое единственное желание в это момент - иметь возможность его проигнорировать, это тоже конечно вкусовщина, но пустое место, которое это бот занимает, для меня видится более полезным объектом, чем бот в нем, ведь сквозь пустое место хотя бы видно и можно лететь, и для меня это легко перебивает всю ценность этого бота для геймплея. :fly:

Edited by Gil---

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сейчас вынужден переключиться с Ультра на Средние настройки. На фоне облаков сильнее пропадают контакты. На ультре по крайней мере они просто "мерцали", а тут прям беда. Да-с :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сегодня будет сюрприз?

В виде дневников????, или может кобру с карьерой дадут потестить???? Эх мечты...

Edited by bond007

Share this post


Link to post
Share on other sites

или может кобру с карьерой дадут потестить???? Эх мечты...

 

Не нужно неоправданных надежд - они пораждают необоснованные разочарования.

Обновление пока не скоро - очень много чего нужно еще сделать. В этот раз забег между версиями очень трудный и долгий.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, но ведь, как говориться, Надежда умирает последней, сказала Вера и застрелила Любовь....

Edited by bond007
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...