Jump to content
BRZ513

«Калибр». Дневники разработчиков

Recommended Posts

И тем не менее, в подавляющем большинстве случаев оно именно так. И -- нет, обсуждаемый случай не особенный, а относящийся к "подавляющему большинству". 

 

 

Если взять пример на пальцах, допустим у нас есть Ф2П гриндилка, где одна из главных стратегических задач -- догриндиться до некоего уровня (например, тот же ВоТ, если мы берем игры от ВГ, имеет "стратегическую цель" -- "топовый" танк 10 уровня).

Средний игрок, регулярно заносящий бабло, должен пройти такой-то отрезок игры за Х1 времени и принести М1 денег (из которых, исходя из прогнозов, мы и строим "нормальную" ветку бизнес-плана). Средний игрок, не заносящий бабла, этот же отрезок игры должен пройти за Х2 времени.

 

Х1 должно быть достаточно комфортно для игроков и не доставлять им беспокойства от потраченного времени с одной стороны, но при этом давать им достаточно хорошо освоиться на новом уровне и научиться более-менее прилично играть -- с другой.

Х2 должно быть для игроков менее комфортно и требовать большего вложения времени, что стимулирует их заносить денег и вынуждает выступать в роли массовки, но при этом не настолько некомфортно, чтобы у них не было ощущения отсутствия прогресса и бессмысленности пребывания в игре, чтобы они не ушли: вернуть их обратно куда сложнее, чем удержать.

При этом к М1 мы вполне можем добавить М2, проистекающие из разнообразных украшений, которыми может порадовать себя игрок в процессе игры случайным образом, и ведущие нас по "оптимистичной" ветке в бизнес-плане. 

И Х1, и Х2 определяются фокус-тестами на правильно отобранных группах. Но очевидно, что если Х2 / Х1 > 1000, то подавляющее большинство игроков не втянется в игровой процесс и безо всяких тестов. 

 

Ну а если "мы Колумбы" -- значит, игровой процесс на уровне гейм-дизайна у нас просто пока не прописан и мы находимся в творческом поиске оного. Когда творческий поиск завершится, мы опять вернемся к Х1 и Х2.

 

 

Да ладно, в контексте обсуждения грядущей ftp игры не такой уж и оффтоп

 

В топах доходов на рынке мобильных игрушек (собсно главное царство ftp) игры, в которых X2 / X1 не просто больше 1000, а есть некий потолок прогресса и силы игрока, за который невозможно прыгнуть, не занося денег, вообще никогда. И они собирают такое количество бабла с которым разве что WoT сопоставим. Вопрос в том, насколько качественно эти механики приныканы, насколько игрок замотивирован и всякое такое. Или другой вопрос - что выгоднее, сбалансировать монетизацию как компромисс между интересами неплатящей массовки и платящих игроков, или подправить дизайн игры таким образом, чтобы масссовка нужна была только для фильтрации из неё платящих на самых ранних стадиях игры? И где золотая середина между этими подходами? И есть ли она или максимальный профит в какой-то из крайностей? Там много интересного и не такого уж очевидного, а люди всегда готовы удивить своим поведением. И при этом сами условия и порожденные ими закономерности продолжают меняться пока их пытаются вычислить и изучить...

В случае с ЕА - да, негатив и его причина очевидны, продажа силы в и так платной игре - отвратительно. Был ли так же очевиден масштаб и скоординированность этой реакции? Ответ рынка? Было ли очевидно, что это не окупится дополнительной прибылью от готовых занести еще денег ради любимой франшизы? Фиг знает, я не возьмусь вот так сходу судить. Вполне могло случиться так, что под возмущенные крики общественности они спокойно складывали бы сейчас по мешкам прибыль.

 

Вообще будет интересно посмотреть, какой будет монетизация в "Калибре" с учетом всех новейших веяний и опыта разработчиков.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да ладно, в контексте обсуждения грядущей ftp игры не такой уж и оффтоп

 

В топах доходов на рынке мобильных игрушек (собсно главное царство ftp) игры, в которых X2 / X1 не просто больше 1000, а есть некий потолок прогресса и силы игрока, за который невозможно прыгнуть, не занося денег, вообще никогда. И они собирают такое количество бабла с которым разве что WoT сопоставим. Вопрос в том, насколько качественно эти механики приныканы, насколько игрок замотивирован и всякое такое. Или другой вопрос - что выгоднее, сбалансировать монетизацию как компромисс между интересами неплатящей массовки и платящих игроков, или подправить дизайн игры таким образом, чтобы масссовка нужна была только для фильтрации из неё платящих на самых ранних стадиях игры? И где золотая середина между этими подходами? И есть ли она или максимальный профит в какой-то из крайностей? Там много интересного и не такого уж очевидного, а люди всегда готовы удивить своим поведением. И при этом сами условия и порожденные ими закономерности продолжают меняться пока их пытаются вычислить и изучить...

В случае с ЕА - да, негатив и его причина очевидны, продажа силы в и так платной игре - отвратительно. Был ли так же очевиден масштаб и скоординированность этой реакции? Ответ рынка? Было ли очевидно, что это не окупится дополнительной прибылью от готовых занести еще денег ради любимой франшизы? Фиг знает, я не возьмусь вот так сходу судить. Вполне могло случиться так, что под возмущенные крики общественности они спокойно складывали бы сейчас по мешкам прибыль.

 

Вообще будет интересно посмотреть, какой будет монетизация в "Калибре" с учетом всех новейших веяний и опыта разработчиков.

 

Продолжаем конференцию диванных маркетологов  :biggrin: 

 

Есть и такие игры -- но их, полагаю, уже немного: люди быстро смекают, что к чему, и переключаются, благо сейчас есть, на что. В контексте "Калибра", например, очевидно, что если игрок упрется лбом в стену стоимостью в АА-игру, то он просто уйдет и купит себе Р6 или Овервоч: предложить что-то настолько радикальное в сессионном шутере, чтобы оно оказалось незаменимым, сейчас невозможно. Более того, именно поэтому рассчитывать игру на подпиффковичей категорически опасно, но сейчас мы не о том. Заградительный характер вышеуказанного соотношения -- та же стенка, которую обычный человек не будет пытаться перелезть: меньшая часть заплатит, большая -- отвалится. И будет ли меньшей части играть друг с другом -- большой вопрос. 

Но повторюсь, все это -- техническая сторона вопроса: насколько неудобно можно сделать человеку, чтобы ему все еще было интересно оставаться, и сколько людей таки отвалится. Чтобы к этой технической стороне подойти, нам нужны эти самые параметры Х[1...n], которыми и можно регулировать удобство. Для этого нам нужна техническая проработка гейм-дизайна. Дальше, опять же, места для "колумбовых" решений у нас просто не остается, обычное исследование. 

 

Есть и другой подход, см. то же самое PoE (хотя в последнее время они тоже начали потихоньку скатываться -- но пока не особо быстро). Там основная часть дохода -- с пакетов поддержки, содержащих уникальные украшаторы, и с самих украшаторов. Какие-то дополнительные вложения (место в инвентаре в мирном городе) могут потребоваться, когда игрок намотает уже сотни часов в игре, награбит сотни корованов и соберет действительно немало нужных и теоретически полезных предметов. Сюжетная же часть игры вообще никаких вложений не потребует. И самое главное -- ни один из приобретаемых товаров не способен хоть как-то повлиять на сам игровой процесс (ну, разве что в ПВП не будет видно, во что действительно одет персонаж -- но там времени на разглядывание просто нет). То есть игра не занимается старательным выжиманием бабла из игрока, он при желании расстается с ним добровольно. Результат? Д3 фактически мертв, ГГГ собирает все плоды и неплохо развивается уже который год (недавно выкатили очередное титаническое обновление с кучей контента). PROFIT? 

 

ЕА решили прощупать рынок, это понятно. Но делать это так? Результат действительно был очевиден, а зная свойство инфомационной сети человечества усиливать близкие обществу сигналы, о результатах догадаться совсем не сложно. В результате -- ну прощупали, за прощупку заплатили золотом. Все как у людей  :) Но этого можно было избежать. Просто жадность -- это тоже сильный мотиватор. Наверное, попытаются снова, если им дадут. 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А это что?

Я интерпретировал как Rainbow Six :huh:

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для меня в игре главное ощущения. В Иле не будем описывать за какими ощущениями мы собрались, помимо Юзаю Райзинг Шторм два вьетнам. Там ощущение ада войны,  когда сотни человек могут лечь только на одной высоте, там ощущения бессмысленности действий одного игрока каким бы он не был хороший, и понимание важности роли командира взвода который напрямую может и вообще не воевать и врага в лицо не видеть. Я к чему пишу, какие ощущения помимо кооператива готов подарить нам Калибр?

Share this post


Link to post
Share on other sites
предложить что-то настолько радикальное в сессионном шутере, чтобы оно оказалось незаменимым, сейчас невозможно

 

Хорошо, что пубг не знал этого.

Edited by vasmann

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хорошо, что пубг не знал этого.

PUBG is overrated. Кроме того, согласно

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80), его предшественниками являются множество модов от того же автора или в соавторстве с ним:

2013 - ArmA II: DayZ — Battle Royale

2014 - ArmA III — Battle Royale

2015 - H1Z1: King of the Kill

2017 - собственно, PlayerUnknown's Battlegrounds

То есть ПУБГ -- результат четырехлетней эволюции идеи. Наверняка там еще много чего пропущено, я искал без напряга. Тем более что мое утверждение этим примером никак не опровергается: если в ПУБГ сделать донатную стену, народ просто вернется в Арму или переключится на что-то еще. То есть нет проблемы в стиле "не во что играть". 

Edited by Shade

Share this post


Link to post
Share on other sites

PUBG is overrated. Кроме того, согласно

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80), его предшественниками являются множество модов от того же автора или в соавторстве с ним:

2013 - ArmA II: DayZ — Battle Royale

2014 - ArmA III — Battle Royale

2015 - H1Z1: King of the Kill

2017 - собственно, PlayerUnknown's Battlegrounds

То есть ПУБГ -- результат четырехлетней эволюции идеи. Наверняка там еще много чего пропущено, я искал без напряга. Тем более что мое утверждение этим примером никак не опровергается: если в ПУБГ сделать донатную стену, народ просто вернется в Арму или переключится на что-то еще. То есть нет проблемы в стиле "не во что играть". 

И? Ты думал новое изобретается щелчком пальца?

Смысл в том, что твое утверждение про то, что всё уже исследовано - бред. Геймдев стоит тупо на пороге открытий, пол века - вообще не срок, а с учетом открытий технологий так и вообще ерунда.

Есть несколько видов людей. Те кто рассказывают сказки: на данный мамент уже всё придумана. И те кто об этом не знает и придумывает новое.

Edited by vasmann
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

И? Ты думал новое изобретается щелчком пальца?

Смысл в том, что твое утверждение про то, что всё уже исследовано - бред. Геймдев стоит тупо на пороге открытий, пол века - вообще не срок, а с учетом открытий технологий так и вообще ерунда.

Есть несколько видов людей. Те кто рассказывают сказки: на данный мамент уже всё придумана. И те кто об этом не знает и придумывает новое.

Новое изобретается по-разному и, разумеется, исследовано пока не все -- но я об этом и не писал. Если ты прочитаешь внимательно даже процитированный отрывок, то поймешь, что я говорил о незаменимости. Пока что я вижу попытку сделать фритуплей-аналог Овервоч в сеттинге "реализма" на движке от ВГ. И если оно будет сделано некомфортным для игры (например, с системой P2W), догадайся с одной попытки, куда уйдут игроки с легкой душой. Кстати, в большинстве случаев -- не угадаешь  ;) Разумеется, такого геймплея, чтоб обязательно 1-в-1, наверняка тайти не получится: это весьма убыточный путь развития, как показали, например, Армата и ВТ. Но 1-в-1 никому и не нужно: не менее интересных аналогов с похожим игровым процессом столько, что во все не переиграть. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Новое изобретается по-разному и, разумеется, исследовано пока не все -- но я об этом и не писал. Если ты прочитаешь внимательно даже процитированный отрывок, то поймешь, что я говорил о незаменимости. Пока что я вижу попытку сделать фритуплей-аналог Овервоч в сеттинге "реализма" на движке от ВГ. И если оно будет сделано некомфортным для игры (например, с системой P2W), догадайся с одной попытки, куда уйдут игроки с легкой душой. Кстати, в большинстве случаев -- не угадаешь  ;) Разумеется, такого геймплея, чтоб обязательно 1-в-1, наверняка тайти не получится: это весьма убыточный путь развития, как показали, например, Армата и ВТ. Но 1-в-1 никому и не нужно: не менее интересных аналогов с похожим игровым процессом столько, что во все не переиграть. 

Ой я попробую - они уйдут обратно в танки. Потому что те, кто мог бы уйти в КС/ПУБГ/Овервоч/Батлу... давно уже там, и Калибр, сколь я понял, не про них. :)

Это могли бы быть The Division или Ghost Recon последний (как раз тактика, реализм, вид от 3-го лица...), но первый скорее мертв, а второй слишком однообразен, в него можно поиграться сколько-то часов с друзьями, но играм, рассчитанным на долгое увлечение, он не особо конкурент.

Edited by Gil---

Share this post


Link to post
Share on other sites

интересно. но пока непонятно. :) только живое участие даст ответ :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выключил в том месте где танкист-трехдорожник заикнулся про тактическое мастерство

1437420260161556796.jpg

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

интересно. но пока непонятно. :) только живое участие даст ответ :)

Интересно что именно? Стрельба -- осыпью. Реальный прицел лагает. 4 игрока - 3 направления. Скиллы а-ля ВоВ или Ла2, включая бег. Энергощиты с обязательным их пилением (за исключением снайпера с АВМ). И тряска всей картинки при стрельбе, да -- бай-бай, глазоньки. Пока что живое участие не нужно. Нужно посмотреть, во что это в итоге превратится. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Посмотрел видеообзор.Затронула этическая сторона игры. Добивание раненых - это не по-русски.

Как вариант  обезвреживания - забрать оружие у раненного противника или при попытке добивания раненный противник самоподрывается и ранит окружающих...

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Добивание раненых - это не по-русски.
 Война, есть война !

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оставлю это здесь :) Интересно было слушать. (Альберта всегда интересно слушать). В целом - огонь правды от Lofta без цензуры.

 

  • Upvote 9

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Добивание раненых - это не по-русски.

Спросите у тех кто воевал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оставлю это здесь :) Интересно было слушать. (Альберта всегда интересно слушать). В целом - огонь правды от Lofta без цензуры.

 

Очень толково.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@@ROSS_DiFiS @@=FB=LOFT я на слове "ничтожно" погиб )))

Основное что бросается в глаза и сильно впечатляет, не текст, текст тут не передаст смысла вообще, эмоции, нет смысла задавать вопрос как себя оратор чувствовал после этой работы (сразу вечером\через день\неделю), потому что очевидно, что это тяжело восполнить и не надо думать, что "а может у оратора много сил и осталось еще" - нет, налицо выплеск эмоций по принципу "залпом, фонтаном и без остатка", мое мнение , что на такие жертвы надо идти только в очень крайнем случае, во всяком случае я такие залпы эмоций переживал с "сожалением".

Edited by =M=PiloT
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спросите у тех кто воевал.

Вот вы и спросите, что они думают на счёт конкретно этой игры. Не надо смешивать игру и реальность. У разработчиков есть иные варианты, но сейчас они выбрали явно не тот.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добивать раненного даже в жизни всегда Г..м считалось (хоть и бывает все), в игре это не знаю зачем - вроде жестокость, а что в этих играх много доброго с другой стороны? хз

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Альберта всегда интересно слушать

Уж тут-то знают, все наслушались )

  • Upvote 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Немного ослышался, и получилось, что творческие люди хорошо клюют на наличности и идеи, позабавило. :)

 

Да можешь сразу выписывать, без уточняющих вопросов. Про человека, который на видео сыплет банальностями вперемешку с матом, с видом стива-сцуко-джобса.

Да в общем-то какую идею ни возьми, в том же геймдизайне и геймдеве (хотя конкретно из ГД тут вроде только несколько раз акцентированный боевой клич геймдизов - "fail faster"), любая повторена куда больше, чем в одной книге или одном выступлении. Что-либо действительно оригинальное на той же GDC всплывает только в виде интересных примеров работы/фэйла той или иной идеи в чьей-то практике или прикручивании к геймдизайнерскому делу очередной супер новой и модной теории из психологии (но это, соответственно, нечасто).

Но во-первых, почти все эти мысли повторяются действительно давно и многократно преимущественно на английском, а во-вторых - да и фиг с ним, что по нескольку раз. Кто-то впервые почерпнет их именно здесь и другие источники будут казаться повторением, а что появились они на самом деле раньше - какая в общем-то разница. Вроде претензий типа: назовем это явление "эффект Жильцова" тут нет :unsure: .

Воможно, стилистически круче было бы сделать еще больше акцента на том, что речь именно про - "пацаны, вот это, это и это я проверил на себе, вы про это наверное слышали, но на случай, если сомневались, имейте в виду - вот так вот оно у меня реально было...". Но это уже фигня и придирки, а манера - да пофиг на неё.

 

У меня ко всему этому один вопрос родился: разруливаются ли описанным автомобильным способом весьма вероятные коллизии между креативным продюссером и ведущим ГД по поводу весьма фундаментальных вопросов облика будущей игры, или же это тот момент, где работает творческий авторитаризм?
Жаль никто не задал - видимо, каждый в зале видел именно себя на месте диктатора :biggrin: .

Edited by Gil---
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Оставлю это здесь Интересно было слушать. (Альберта всегда интересно слушать). В целом - огонь правды от Lofta без цензуры.

Тот случай, когда не хватает кнопки "минус" на форуме. "Записки перфекциониста, или как на Руси творческих людей обижают". Утрированно, конечно.

 

Но во-первых, почти все эти мысли повторяются действительно давно и многократно преимущественно на английском, а во-вторых - да и фиг с ним, что по нескольку раз. Кто-то впервые почерпнет их именно здесь и другие источники будут казаться повторением, а что появились они на самом деле раньше - какая в общем-то разница.

Есть мнение, что усваивается только самостоятельно добытая информация

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

интересно. но пока непонятно. :) только живое участие даст ответ :)

Уже можно кое-что пованговать:

В Овервоч на пике его популярности играло дохрена людей, сейчас в общем-то тоже дай бог каждому. При этом в любой момент его истории сбора матча зачастую приходилось подождать - а все подлый матчмэйкер, который изо всех сил старался собирать равные команды, исходя из постоянно контролируемого формализованного в цифрах "относительного скила" игроков. Это при том, что в нем считай нет никакого PvE (оттягивающего людей из PvP), и роли распределяются уже после сбора матча, т.е. матчмэйкеру требуется из сотен тысяч игроков просто найти дюжину таких, команды из которых в соответствии с некой математикой получатся достаточно равными. И даже при его онлайне (30 млн копий игры было продано довольно давно), это занимало время.

 

В Калибре, если Амвэй не несет *ню, игрок стоит в очереди уже выбрав роль, и собрать нужно по одному каждого типа, это в разы (а то и на порядки, лень считать, но действительно существенно) замедляет сбор матча в сравнении с вариантом Овервоча, Доты и т.п. Если до кучи к этому предположить, что онлайн будет таки пониже, чем в Доте, получается, что приемлемое время поиска матча можно получить только отказавшись от идеи как-то учитывать "скилл" игроков - как в ВоТ, просто и по-своему честно.

Что лишний раз подтверждает мысль о том, что влияние какого-то личного скила игрока на происходящее и поле для развития этого скила будет не больше такового в ВоТ, иначе PvP с таким матчмэйкером быстро намертво закроется для новичков, а PvE - хреновенько монетизируется. Соответственно, это будут именно "танки пешком", а не Радуга-6 от 3-го лица.

 

Но эт измышлизмы, конечно.

Edited by Gil---

Share this post


Link to post
Share on other sites

Соответственно, это будут именно "танки пешком", а не Радуга-6 от 3-го лица.

 

Но эт измышлизмы, конечно.

Что Перша, что Леста, так и не отошли от натягивания танков на корабли и самолёты. Надеюсь, здесь что-то изменится, но шансов, имхо, мало.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прикольно, что комментируют здесь те кому это видео не адресовалось или не предполагалось для показа )) комментарии соответствуюшие. Кто сидел в зале и кому было адресовано это видео- смотрели и слушали, без перешептывания и гиков , значит им зашло и понятно.

Пысы Дифис спасибо за видос

Edited by -DED-Rapidus
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оставлю это здесь....

С 19:08 по 19:22 хорошее предложение :)

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

С 19:08 по 19:22 хорошее предложение :)

кого то напомнило

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прикольно, что комментируют здесь те кому это видео не адресовалось или не предполагалось для показа )) комментарии соответствуюшие. Кто сидел в зале и кому было адресовано это видео- смотрели и слушали, без перешептывания и гиков , значит им зашло и понятно.

Пысы Дифис спасибо за видос

 

Фактически - "критикуют" (ибо даже критики как таковой нет) мега ыксперты, у которых по 15 АААААА проектов за спиной, вагоны бабла и тонна геймдев опыта  :lol:

Edited by vasmann
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выступление в целом очень даже огонь. Вчера начал смотреть и сразу заметил очень такую искреннюю эмоциональность, плюсанул Пилоту. А сегодня видео досмотрел.

Ну, 90% времени презентации эмоции вполне адекватные и уместные, только ближе к концу немного так царапнул хоть и ироничный, но всё-таки тезис про избранность, но не критично.

Форма подачи типичная для таких мероприятий, разные нарочито просторечные вставки и мелкие маты не резали ухо, а эмоциональность приятно удивила. У меня ассоциаций с Джобсом или Карлином не возникло, разные стили, у Джобса манера хоть и агрессивная, но более официальная, у Карлина более артистичная и саркастичная манера.

Какой объективный минус у Альберта в речи (интонациях) заметил - часто включался менторский тон, возможно, это было неконтролируемо (как реакция на лёгкий адреналин во время выступления перед аудиторией). Но это минус, у Джобса и Карлина менторского тона практически нет, у них интонации внушающие, убеждающие, на грани менторского тона, но не менторские. 

Я не знаю, какой у Альберта опыт в подобного рода презентациях среди его коллег по цеху, но если это была его десятая презентация в подобных заданных условиях, то в целом можно оценить на оценку удовлетворительно (5-6 баллов из 10). А если это была презентация, в такой форме и манере, первая или вторая, тогда оценка ИМХО на 8 из 10 баллов. 

Содержание в презентации не особо решает, Альберт и не претендовал на тезисы-озарения, а вот подготовка заметна невооружённым глазом: чёткая структура, местами отрепетированные связки, плюс забавные рисунки и минималистичное оформление слайдов, ироничные хэштэги, которые повторялись рефреном. В общем, содержание годное и лично я для себя никаких открытий и потрясений не испытал (типа "а я-то думал, что в геймдеве волшебный мир с понями, а на самом деле... психоаналитик, психиатр и диллер"), наоборот, понравилось то, что мои представления (как не заинтересованного, далёкого от геймдева, лица) на 90% совпали с тем, что я услышал.

 

А ещё плюсану Рапидусу, мне понравилась реакция аудитории во время вопросов-ответов. Лёгкий негативный момент, который возник после фразы про избранность, был полностью нейтрализован прозвучавшими вопросами и ответами, получилось технично и лампово, улыбнул чувак с "семейной дилеммой" :)

Уже можно кое-что пованговать:

В Овервоч на пике его популярности играло дохрена людей, сейчас в общем-то тоже дай бог каждому. При этом в любой момент его истории сбора матча зачастую приходилось подождать - а все подлый матчмэйкер, который изо всех сил старался собирать равные команды, исходя из постоянно контролируемого формализованного в цифрах "относительного скила" игроков. Это при том, что в нем считай нет никакого PvE (оттягивающего людей из PvP), и роли распределяются уже после сбора матча, т.е. матчмэйкеру требуется из сотен тысяч игроков просто найти дюжину таких, команды из которых в соответствии с некой математикой получатся достаточно равными. И даже при его онлайне (30 млн копий игры было продано довольно давно), это занимало время.

 

В Калибре, если Амвэй не несет *ню, игрок стоит в очереди уже выбрав роль, и собрать нужно по одному каждого типа, это в разы (а то и на порядки, лень считать, но действительно существенно) замедляет сбор матча в сравнении с вариантом Овервоча, Доты и т.п. Если до кучи к этому предположить, что онлайн будет таки пониже, чем в Доте, получается, что приемлемое время поиска матча можно получить только отказавшись от идеи как-то учитывать "скилл" игроков - как в ВоТ, просто и по-своему честно.

Что лишний раз подтверждает мысль о том, что влияние какого-то личного скила игрока на происходящее и поле для развития этого скила будет не больше такового в ВоТ, иначе PvP с таким матчмэйкером быстро намертво закроется для новичков, а PvE - хреновенько монетизируется. Соответственно, это будут именно "танки пешком", а не Радуга-6 от 3-го лица.

 

Но эт измышлизмы, конечно.

Мне это представляется точь-в-точь как поиск пати на дэнжны (подземелья, инстансы) в World of warcraft образца эдак 2012 года (сейчас возможно что-то поменялось, сто лет не играл). Там тупо выбирал (выставляя галочку) предполагаемую роль (танк, дамагер, хил) в группе из пяти человек и нажимал поиск. Система подбирала группу согласно шаблону: 1 танк+3 дамагера+1 хил. Причём в ВоВ каждый класс имеет возможность мгновенно сменить свою специализацию (так называемый дуалспек, ради чего в инвентаре всегда таскаешь несколько комплектов шмоток), и воином можно было выбрать сразу две роли, танк и дамагер.

Бутылочным горлышком такой системы являются "скучные классы", то бишь поиск пати иногда приходилось ждать по 20 минут (нажал поиск и побежал фармить дейлики, как система чего нашла, вылазит окошко с подтверждением). И такими классами всегда являлись (по убыванию): танк и хил.

 

 

Танки ещё ладно, можно, но вот хилов иногда просто задалбывались ждать, а как дождёшься, так они ещё и настолько тощие или криворукие, что частенько "роняли танка", а с ним и всю группу.

Я всю дорогу был танком, а это ОЧЕНЬ утомительная хрень, надо не просто вливать дпс как дамагеру, но ещё и следить за всякими дополнительными параметрами, уметь кайтить каждого конкретного пве персонажа, успевать уклоняться от абилок и регулярно орать на дамагеров, чтобы не переливали дамаг (что вызывало срыв агро на такого вот эгоиста, из-за чего он мог сдохнуть, резко подорвав общий дпс группы и замедлив время прохождения, сбивая тайминги и понижая шансы), и к тому же ты ещё и в фокусе всей группы, стержень и опора, а это тоже помнится доставляло дискомфорт при длинных забегах... И насколько же приятнее было играть дамагером: прожимаешь себе ротацию, уворачиваешься изредка от абилок и с наслаждением втапливаешь максимально возможный дпс (изредка реагируя на окрики от танка).

 

 

Для "Калибра" скорее всего проблемой будет именно геймплей за медика. Если смогут решить эту проблему, то группы будут собираться ОЧЕНЬ быстро. Второй вариант ускорения сбора шаблонной группы: это вариативность шаблонов-заданий, например, какие-нибудь челленжи, где не нужен медик. Ещё вариант: замотивировать играть за медика вкусным лутом или какими-нибудь реально вкусными плюшками в виде игровой валюты, например, давать по 20 золота и/или по 30 тысяч серебра за каждый матч в роли медика, так-то мелочёвка, но поиграй так десяток матчей и накапает на один день блаженного премиум-аккаунта, или на красивую-и-пафосную-шкурку. 

Edited by DMdie

Share this post


Link to post
Share on other sites
только ближе к концу немного так царапнул хоть и ироничный, но всё-таки тезис про избранность, но не критично.

 

А я тут как раз понял про избранность. Это как раз то, единственное за что цепляется человек внутри себя, чтобы ответить на единственный вопрос - нахрена все это. Это недосыпание, эти нервы, эта нищета, разрушенные семьи (у кого-то), нетипичность быта и т.п. Может проще быть как все? И про самомнение он правильно говорил. Геймдев это место, где ты публичная фигура где тебя постоянно поливают гамном.  И надо иметь прочную скорлупу из самомнения, чтобы не  утонуть и продолжать улыбаться делая свое дело по намеченому плану, не сворачивая и не опуская руки. Не испытав это на себе трудно понять.

 

Форма подачи типичная для таких мероприятий

 

Форма подачи типичная для Лофта. Кто его знает, тот привык и понимает. И это лучше чем скучный официал. И видно что сильно волнуется, скорее всего тема достаточно близкая и выступление первое.

 

часто включался менторский тон

 

Кто не знает внутренней кухни, не поймет. Нужно обладать большой харизмой и быть стержнем постоянно для коллектива, который регулярно пытается впасть в уныние от бесперспективности своего труда, трудностей  выживания и попыток разбежаться в разные стороны. Нужно быть магнитом, который собирает вокруг себя и задает направление. К счастью Лофт из таких, и благодаря его вере в в себя и в ребят с которыми он работал мы увидели и РоФ и БзС. Поверьте. Без него этих проектов бы не случилось в виде завершенных продуктов. Вообще. И вас всех здесь на форуме общающихся тоже не было бы. Тусили бы где то в другом месте, вздыхая, "вот бы нам что-то типа старого доброго ил-2, которого нет....2". Уверен попытки бы были, но опыт ОМ-а показал, что одного желания и денег мало. Нужен магнит, вдохновитель и железный кулак с творческой спецификой.

 

Какими бы проектами РоФ и БзС не были в ваших глазах, с их недостатками и достоинствами - они есть. И лично для меня это проекты ААА класса среди авиасимов, хоть и очень нишевые.

 

Я не фанбой Лофта, но искренне его уважаю за труд и упертость в достижении целей.

  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Уверен попытки бы были, но опыт ОМ-а показал, что одного желания и денег мало.
осталось не понимание этой строки

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что тут непонятного? проект, который несколько раз пропустил свои сроки, которому не раз продлевали финансирование, который провалился финансово в продажах, вышел крайне сырым и вызвал просто шквал гнева в свою сторону. И это несмотря на громкое имя, рекламу издателя и доверие пользователей. Именно этот проект показал, что погоня за перфекционизном, за желаниями пользователей, за желаниями программистов, дизайнеров, моделлеров приводят к краху. Я про БоБ. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если это типичная форма подачи для таких мероприятий, то это просто не уважение к себе и слушателям. Нужно просто сравнить типичную подачу врачебных лекций и сразу все понятно о людях.

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

В IT нет такого официоза. Все общаются свободно и, в основном, по-дружески.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, за все IT я так категорично не стал бы обобщать. Геймдев - это далеко не все IT.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...