Jump to content
Sign in to follow this  
BOPOH625

Краткие выводы по результатам эксплуатации танка Т-34-76.

Recommended Posts

Уважаемые разработчики и форумчане.

Ваш покорный слуга в данной версии игры примерно месяц. Хотелось бы поделиться кое-какими соображениями, появившимися у меня, как игрока, в ходе наблюдений и использования танков. Замечания мои носят сугубо частный и, скорее, просительно-рекомендательный характер.

Про достоинства графики отображения танковых боев «с различных точек зрения», а также вообще идеи предоставить возможность пользователю игры на танках говорить не буду. Они очевидны.

Но, по некоторым техническим моментам пройдусь. Уж не взыщите. Эксплуатировал в основном Т-34-76. Выводы, в основном касаются этой модели.

 

ЭКИПАЖ

Насколько мне известно, в Т-34-76 экипаж состоял из четырех человек (Командир (К), он же  - наводчик орудия, заряжающий (З), механик-водитель (М/В), стрелок-радист (С/Т)). В игре реализованы только два рабочих места экипажа – командира и механика-водителя. При «гибели» одного из них танк либо обездвиживается (М/В), либо полностью теряет возможность вести огонь (К).

Надо ли говорить, что обе эти функции (огонь и маневр) в реальной жизни составляют сущность танка, как средства ведения боя? И что лишение его хотя бы одной из этих функций является практически гарантией срыва выполнения боевой задачи и гибели остальных членов экипажа.  Любой нормальный танкист это понимает и стремится при нарушении этих функций вследствие гибели (ранения) товарищей немедленно восстановить возможность ведения танком огня и осуществления маневра.

 

Вывод: на мой взгляд, в танковой модели следует реализовать, как минимум, следующие функции:

 

1.       Возможность замены игроком выбывших из строя членов экипажа, непосредственно отвечающих за функции маневра и ведения огня (К, или М/В) другими членами экипажа. Естественно, при условии наличия работоспособности узлов и агрегатов ходовой части и башенного вооружения.

2.       Возможность перемещения игрока не только с места М/В на место К, но и, как минимум – на место С/Р с возможностью вести наблюдение и огонь из пулемета ДТ с места стрелка-радиста, если башенное вооружения (пушка и спаренный ДТ) вышли из строя.

3.       При этом (ради максимализации достоверности) необходимо соблюсти следующие условия: при гибели М/В, (К) и занятия их мест стрелком-радистом, – вести огонь из пулемета с места С/Р, одновременно осуществляя управление танком (вести огонь из башенного вооружения в случае замещения стрелком-радистом командира) становится невозможным.

 

Ведь, в моделях самолетов, имеющих экипаж больше одного человека, предусмотрена возможность перемещения игрока с места пилота на места стрелков, даже убитых не так-ли?

 

Вот два характерных примера невозможности в текущей версии игры использовать полностью потенциал танка и взаимозаменяемость членов экипажа:

 

Совершив значительное по времени передвижение под воздействием авиации и других средств противника, танк ведет бой по захвату вражеского аэродрома. В этот момент ему в башню прилетает ОДИН-ЕДИНСТВЕННЫЙ снаряд (допустим, что при этом, гибнет только командир). Но танк полностью лишается башенного (т.е. – ВСЕГО!) вооружения сразу! И остальные три члена экипажа уже никак не могут воздействовать на объекты противника, расположенные на аэродроме. И все это - при возможно работоспособном(!) башенном вооружении, а также при наличии еще и пулемета стрелка-радиста! Уважаемые разработчики, Вы всерьез полагаете, что такая ситуация способствует возникновению у игрока положительных эмоций, вызванных историчностью и реалистичностью модели?

 

Другая ситуация:

Танк ведет бой и гибнет ТОЛЬКО механик-водитель (без возможности его замены в текущей версии). При этом, двигатель продолжает работать (клубы дыма из выхлопных патрубков наличествуют), а ходовая часть видимых повреждений не имеет. Однако танк неподвижен и представляет собой идеальную мишень для авиации и легкую добычу для танков и артиллерии противника. Описывать эмоции игрока в данной ситуации я не буду.

 

Небольшое замечание «по посадке» командира танка при открытом башенном люке. Извините, но место командира танка слева от пушки (по ходу движения). А вылезает и сидит на башне почему-то справа. Кроме того, посадить командира на «ребро» башни – одна нога в башне, а вторая снаружи, простите, - негуманно. Помимо чисто физиологического неудобства такого варианта посадки, крышка люка башни закрывает командиру обзор влево. Думаю, что целесообразно сделать так, чтобы командир при открытом люке занимал позицию сидя на задней части верхней броневой детали слева от крюка для демонтажа (где он обычно и сидел, кстати). При этом он имел возможность вести наблюдение и вправо, и влево и вперед (поверх крышки люка). При необходимости посмотреть непосредственно перед танком, он приподнимал, простите, пятую точку и опираясь ногами на казенник пушки заглядывал вперед за крышку люка. (Кнопка PageUp – приподняться).

 

Ну и напомню еще одну проблему, о которой, вы, уважаемые разработчики, знаете, и даже работаете в этом направлении. Это ориентирование командира в башне, (когда он не смотрит в прицел - сейчас это происходит в полной темноте. Ориентироваться можно только по азимутальному указателю (не во всех режимах).

И, кстати о терминах. В танке «кабины» нет. Внутреннее пространство башни называется «боевое отделение».

 

  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ведь, в моделях самолетов, имеющих экипаж больше одного человека, предусмотрена возможность перемещения игрока с места пилота на места стрелков, даже убитых не так-ли?

 

не так.

Edited by NobbyNobbs

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если это не так, полагаю, что надо бы реализовать такое и на самолетах. Но только на тех, которые физически были приспособлены для подобных перемещений, т.е. - имели общие кабины экипажа. Например, Хенкель-111.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ворон, на счет позиций стрелков, на сколько я слыхал - тема старая, и пока ее навряд ли будут менять.
Вставлю пять копеек по потенциальным багам в противовес сказаному. Т34 таки живучая машина

Вспоминаются вылеты, где я на сервере ADaT встречал твою Т34.  Когда твой танк в наглую рассекал с открытым люком по ВПП  и я всаживал в него ОФ37мм со штуки(прямо в очко люку) танк продолжал переть по филду как ни в чем не бывало, хотя командира и стрелка как минимум должно было убить. ЗА два вылета подряд я притащил на твою коробочку два комплекта БР 37 мм и под большими углами его отстреливал. Танк минимум три или четыре раза давал коптящий дым из моторного отделения, после чего тухнул (как так?!) Пока я не психанул и не притащил бомбу - с танком справиться было не реально. 
PS обычно танки взрываются через три четыре попадания в отсек, а тут такие свистопляски ))

Edited by JGr125_Vissarion

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаемый 

JGr125_Vissarion!

Видите ли, одно из главных преимуществ танка против самолета - это действительно живучесть. К Вашему сожалению, танк не падает от попадания какого-либо снаряда в жизненно-важную часть. Поскольку падать некуда. И можно относительно спокойно работать по устранению повреждений.  

Что касается попаданий в открытые люки - то тут вопрос спорный, согласитесь.

Насчет моего "наглого рассекания" по аэродрому. 

Во первых: никто не мешает Вам делать то же самое на своем танке на аэродроме противника. Тем более, что 1700-килограммовых бомб у "красных" самолетов нет.

А открытый люк - поверьте - это не бравада, а необходимость. Ибо узреть в прицел что-либо шире 4 градусов обзора - проблематично. 

Поэтому - волей-неволей приходится. Особенно на серверах, где карт нет.

Насчет коптящего дыма. Надеюсь, что Вы знаете, что:

а) поджечь дизельный двигатель достаточно проблематично в принципе. Дизельтопливо - это не авиационный бензин. 

б) в танке есть еще такая вещь как огнетушитель. И экипаж, в принципе способен потушить небольшие возгорания.  Описываемую Вами ситуацию наблюдаю и у наших "синих" коллег-танкистов достаточно регулярно. Попали, - подымил слегка, и как ни в чем не бывало поехал дальше и начал стрелять.

Насчет 37 мм ОФ. Извините, но тут Вас ждет разочарование. Против противоснарядной брони танка - вещь крайне неэффективная. И дело не в количестве БК. Теоретически, безусловно, существует вероятность.... (которая, кстати, слишком часто на мой взгляд реализуется в игре), но практически....

Насчет сервера ADaT. Не Вам ли я на полосе сломал тараном винт? 

Если Вам - то должен Вам признаться: В люк танка Вы все же попали. На тот момент в живых у меня оставался только механик. 

И это как раз разновидность той ситуации, которая была  описана в основном посте.

 

Ну и крайнее. Видите-ли, мой основной пост посвящен не столько багам, сколько пожеланиям по дальнейшему совершенствованию игры в плане повышения ее интересности и реалистичности для пользователя с точки зрения здравого смысла, а также реализации ТТХ образцов вооружения.

Надеюсь, что я ответил на Ваши сомнения.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) ОФ броню не бьет, но попадание внутро танка ОФ 37 мм в открытый люк должно поубивать весь экипаж.
2) Огнетушители имхо почему то боты не имеют, после возгорания через полминуты они  взрываются в 99% . Игроки-нет. Здесь вопрос к технической реализации.
3) 1800 нет.  Но Там и 500кг панцеру хватает от пехи.

Edited by JGr125_Vissarion

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще раз: вопрос попадания Вами в открытый люк - это вопрос дискусионный. Кроме того, я же уже сказал, что командира мне тогда убили. Возможно, что и Вы.

А насчет действия 37 мм ОФ внутри танка - Вы бы сильно удивились, лично посмотрев, насколько избирательно действие малокалиберного осколочного боеприпаса. Даже современного.

Можно в лоб получить насмерть в 30-ти метрах от разрыва, а можно стоять вплотную к точке разрыва и отделаться звоном в ушах. 

Насчет ботов - скажу так. 

Лично я крайне не одобряю политику разных систем (моделей) расчета попаданий и поражений, реализованную для танков ботов и игроков в данной версии игры. На ботах-танках 100% реализована откровенно упрощенная модель. Поэтому горят они хорошо.  Насчет самолетов - не уверен.

Насчет 1700 кг бомб. 

Видите ли, радиус поражения таких бомб практически не оставляет шансы на выживание для танка, несмотря на попытки увернуться за счет совершения маневра.  И это при том, что точность наведения (прицеливания) у пилота не обязательно должна быть, мягко говоря, ювелирной. Что требуется, например, при бомбометании 50-ти килограммовыми бомбами. А это несправедливо, поскольку 1700-кг бомба в этом случае выступает некоей "вундервафлей-нагибатором". Каковой у противоположной стороны в игре нет. 

Кроме того, насколько я помню, применение таких бомб санкционировалось на уровне командования Люфтваффе (если не выше). И уж точно такие бабахи не применялись против одиночных(!) танков.

Исходя из экономических соображений. 

Edited by BOPOH625

Share this post


Link to post
Share on other sites

ВООРУЖЕНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ ВЕДЕНИЯ ОГНЯ.

 

На мой взгляд, двумя самыми серьезным упущениями в реализации модели ведения огня из танка являются:

 

1.       Физическая невозможность одновременного ведения огня из пулемета и пушки одновременно, - т.е. – неправильно реализованная процедура (система) перезаряжания/ведения огня. Да, я знаю, что эта тема уже обсуждалась, но полагаю, что не грех напомнить еще раз: Пушка и пулемет спарены, а не стреляют используя одну амбразуру. У наводчика (командира танка) имеется ДВЕ кнопки электроспусков – для пушки и пулемета. Пулемет в танке, как правило, заряжается перед боем и ставится на боевой взвод. Т.е. – практически всегда готов к применению (исключение – смена пустого диска). И наводчик (командир) при необходимости ведения огня из пулемета просто нажимает соответствующую кнопку. Для того, чтобы переключиться на ведение огня из пулемета (или вести одновременно огонь из пушки и пулемета) НЕТ НЕОБХОДИМОСТИ разряжать пушку!

 

2.       Ведение огня через лес. Особенно это характерно для ботов на серверах, где отсутствуют карты и маркеры (и тем обиднее для реальных игроков). То есть ты противника через лес увидеть не можещь в принципе. А он тебя – запросто! У танкистов есть правило: «Не вижу – не еду, не наблюдаю цель – не стреляю». Сам принцип, по которому находящийся в густом лесу (или вообще за километровой лесной чащей) бот (или игрок противоположной стороны, первым заметивший твой маркер) сможет через все деревья тебя обстреливать НЕ НАБЛЮДАЯ ЦЕЛИ (!) – это нонсенс. Не говоря уже о том, что прострелить сотни три деревянных стволов толщиной до 500 мм,  и потом еще и поразить танк бронебойным снарядом – это что-то. А уж получить перестук пулеметной очереди по броне с дистанции 500 м в густом лесу – вообще за гранью.

 

Еще одно по вооружению:

Как уже писалось здесь мной, - Ваш покорный слуга крайне не одобряет политику разных систем (моделей) расчета попаданий и поражений, для ОДИНАКОВЫХ танков ботов и игроков, реализованную в данной версии игры. На ботах-танках 100% реализована откровенно упрощенная модель. Поэтому горят они хорошо. Но, при столкновении с танком, управляемым живым игроком, а не т.н. ИИ, вдруг выясняется, что для уничтожения той же «тройки» (которую в виде бота игрок поджигал максимум с двух выстрелов, практически с любой дистанции) необходимо 5-6 бронебойных снарядов!!! При этом только в борт, или корму!

 

Одновременно, очень странно выглядит УВЕЛИЧЕНИЕ пробивной способности бронебойных снарядов на средних дистанциях (700-400 м) относительно дистанций малых (100-300 м). Но особенно доставляет резкое снижение таковой на дистанциях сверхкоротких (100-0 м)!!! Что, кстати, характерно только в последнее время (2 недели) и только для танков-целей, управляемых игроками.  Все сказанное относится только к Т-34-76. Не пробить, стреляя бронебойным в УПОР (дистанция менее двух метров) борт и корму Pz-III-L одного танка четыре раза подряд? И в том же бою сжечь другого игрока тремя выстрелами на дистанции свыше 700 м?    

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

на счет 1800бабахи. Ее по этой причине на многих серверах и закрывают. Как и СЦ 1000. Напишите и на АДаТ. Мб и там закроют.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ТАНКА С ДРУГИМИ ОБЪЕКТАМИ

 

Достигнутая в игре реалистичность маневрирования танка по открытой местности и дорогам  резко диссонирует с неправдоподобностью его  движения в населенных пунктах и в лесу.  Так, например, непреодолимым препятствием для танка в населенных пунктах выступают постройки некапитального типа (досчатые сараи, срубы колодцев, сплошные (непрозрачные) заборы и даже телеги(!), которые настоящий танк в реальной жизни просто не заметил бы.

 

То же самое касается объектов военной техники (типа автомобиль, артиллерийское и зенитное орудие) и элементов фортификационного оборудования их огневых позиций, а также инженерных сооружений аэродромов (командные вышки и т.д). Простите, что напоминаю прописные истины, но одним из эффективнейших способов уничтожения вражеской техники для танка, как боевой машины, является таран. Именно из-за этой возможности танка сминать своим весом и сравнивать с землей артиллерийские орудия вместе с брустверами и расчетами, самым страшным кошмаром артиллеристов является ситуация, когда танк ворвался на огневые позиции.

К сожалению, в данной версии игры уничтожить орудие, (автомобиль, мотоцикл и т.д) указанным способом практически невозможно. Особенно нереалистично выглядит попытка вывести из строя тараном статичный объект типа самолет. Оказать какое-либо воздействие на него (повредить винт, крыло, хвост и т.д) путем столкновения с танком невозможно. Надеюсь, все понимают, что в реальной жизни столкновение 28,5 тонн броневой стали с алюминиевым или деревянным крылом (хвостом, фюзеляжем) окончится не в пользу последних. Причем на любой скорости. При этом, «задавить» самолет динамичный, в отличии от его статического собрата танк вполне способен.

 

Ну и уж полной глупостью выглядит ситуация, возникающая при наезде танка на относительно тонкие стволы деревьев, а также на некоторые варианты зимних кустов (!). Танк, идущий на скорости 25-30 км/час, способен без снижения скорости ломать и валить деревья хвойных пород имеющие диаметр ствола (в сантиметрах), соответствующий его весу (в тоннах). И тут, вдруг,  какой-то кустик, в который игрок врезается, как в бетонный куб размером 3х3х3 м!

 

И в заключение – несколько слов о преодолении танком водных преград. Любой ручеек шириной 5 метров, в игре превращается для танка в непреодолимое препятствие. На деле Т-34 был способен преодолевать броды глубиной до 1 м без предварительной подготовки не снижая скорости. На этом фоне крайне трагикомичной ситуацией выглядит застревание танка в водоеме, глубина которого не превышает высоту надгусеничных полок с последующей гибелью(!) экипажа в результате утопления последнего. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Советую посмотреть с 1:47:00 и станет понятно, что танки - это не приоритет и они были сделаны просто ради интереса. Поэтому и модель повреждений наземных объектов под них не рассчитывалась. НО! Тараном Т-34 на скорости и сейчас можно уничтожить PzKpfw III, автомобили, артиллерию.
 
https://youtu.be/VvJabLBD5ag?t=1h46m47s 
 
Последняя информация про танки была следующей: 
 

Ответы Джейсона на ваши вопросы:
 
10. Планируются ли новые управляемые танки??
В настоящий момент в плане их нет. Может быть, мы добавим рабочее место командира экипажа для уже имеющиеся машин. Эксперимент с танками оказался не слишком популярным. Может быть, ситуация улучшилась бы, сделай мы большее их количество, но для этого у нас сейчас нет ни времени, ни ресурсов…


Из всего этого следует сделать вывод, что ожидать в ближайшее время каких-либо изменений по Вашим просьбам не стоит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Кроме того, насколько я помню, применение таких бомб санкционировалось на уровне командования Люфтваффе (если не выше). И уж точно такие бабахи не применялись против одиночных(!) танков. Исходя из экономических соображений.

А если в танке Сталин? :biggrin:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачем лочить 1800, если Bk 3.7 намного опасней для танкаndj73qu.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачем лочить 1800, если Bk 3.7 намного опасней для танкаndj73qu.png

Просто тут некоторые в люк из неё попадают всё время, но не знают, что танкисты открывают нижний люк в днище танка. И все снаряды естественно пролетают навылет.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачем лочить 1800, если Bk 3.7 намного опасней для танкаndj73qu.png

Bk 3.7 намного опасней для  ботов, но не для игроков.  Ворон подтвердит.

Edited by JGr125_Vissarion

Share this post


Link to post
Share on other sites

Менять убитых членов экипажа не надо, это тундро ересь. В этом случае экипаж скорее выскочит, чем пойдет на почти гарантированную смерть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Менять убитых членов экипажа не надо, это тундро ересь. В этом случае экипаж скорее выскочит, чем пойдет на почти гарантированную смерть.

Уважаемый DMS-Mk1!

Сами выскакивали, или рассказал кто?

Насчет "тундроереси".

Ситуации разные бывают. Не будем рассматривать условно "реальные" боевые действия. Надеюсь, что Вы согласны, что сейчас в игре (и еще долго после нашего диалога) ситуативная обстановка на земле мягко говоря не очень соответствует реальным боевым ситуациям.

Поэтому рассмотрим чисто "игровые" ситуацию. 

Т.е. положения которые возникают в игре, а не жизни.

Например:

 Пытаемся атаковать  аэродром противника, а до этого очень ДОЛГО и нудно ехали (иногда около часа). Причем, практически все, что летало и могло как-то воздействовать на танк в ходе выдвижения - на него воздействовало. Поэтому идем с открытым люком командира. В итоге командира убивают. Но танк на ходу и башенное вооружение (пушка+пулемет) исправны.

Вот только использовать его невозможно. Стрелять из пушки и спаренного пулемета не можем. Из пулемета С/Р - тоже. Тараном стационарные объекты (например, - самолеты на стоянке) вывести из строя не можем. 

До аэродрома - 1,0 км. 

И что?Обратно ехать?

Или практически исправный танк бросать?

В чем тогда смысл?

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, обратно ехать.

Ехал танк на передовую, но по дороге налетели враги, бах - попадание, командир убит. Ну, танкисты такие: "ой, ерунда какая!" Берут бывшего командира за ноги-руки и выбрасывают из люка в канаву, да и хрен с ним! А на его место - заряжающего и поехали дальше воевать. Так, что ли?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пытаемся атаковать  аэродром противника, а до этого очень ДОЛГО и нудно ехали (иногда около часа)...

В чем тогда смысл?

По этому случаю предлагал разработчикам сделать динамическую точку респауна, которая двигается на некотором расстоянии от (вслед) передовой группы танков - в случае своего подбития миссия для вас не заканчивается и вы всегда сможете присоединиться к группе товарищей. Моделируется как-бы танковая колонна (клин) в условиях ограниченного количества игроков. Edited by La-Le

Share this post


Link to post
Share on other sites

По этому случаю предлагал разработчикам сделать динамическую точку респауна, которая двигается на некотором расстоянии от передовой группы танков - в случае своего подбития миссия для вас не заканчивается и вы всегда сможете присоединиться к группе товарищей. Моделируется как-бы танковая колонна (клин) в условиях ограниченного количества игроков

Да точно, и самолетикам тоже самое. А то мехвода пилота на бобре сПКшили, и что? Теперь почти целый самолет бросать?  ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, обратно ехать.

Ехал танк на передовую, но по дороге налетели враги, бах - попадание, командир убит. Ну, танкисты такие: "ой, ерунда какая!" Берут бывшего командира за ноги-руки и выбрасывают из люка в канаву, да и хрен с ним! А на его место - заряжающего и поехали дальше воевать. Так, что ли?

Уважаемый 

72AG_terror!

 

К Вашему сожалению, это именно так.

Статья 22 ныне действующего Боевого Устава - часть III (взвод, отделение, танк):

 

Ор­га­ни­зуя управ­ле­ние, ко­ман­дир взво­да (от­де­ле­ния, тан­ка) в указаниях до­во­дит (уточ­ня­ет): 

.... 

порядок передачи управления при выходе из строя КНП (командира отделения, танка); 

..... 

мероприятия по восстановлению нарушенного управления.

 

И еще (оттуда же):

Ст 159. Атака заключается в стремительном и безостановочном движении танковых и мотострелковых подразделений в боевом порядке в сочетании с интенсивным огнем из танков, боевых машин пехоты (бронетранспортеров).... 

 

Ключевыми словами здесь является "безостановочное движение"

 

Если перевести все это на понятный Вам "гражданский" язык, то  командир танка еще до начала боя определяет КТО из экипажа будет выполнять его обязанности в случае своего ранения (гибели). Заметьте, также, что выход из строя одного из членов экипажа танка НЕ ЯВЛЯЕТСЯ основанием невыполнения поставленной боевой задачи.

Скажу больше. Если в случае гибели одного члена экипажа остальные попытаются уклониться от выполнения боевой задачи, то после боя их очень быстро отведут к левому борту!

 

И если Вас действительно интересует, что делают с раненым членом экипажа (телом погибшего) - могу и это рассказать. 

Надо ли?

Война - это горькая штука, поверьте.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да точно, и самолетикам тоже самое. А то мехвода пилота на бобре сПКшили, и что? Теперь почти целый самолет бросать?  ;)

Уважаемый Mehovushka!

Ваш покорный слуга не призывает сделать автоматическую (механическую) замену выбывшего из строя члена экипажа другим на любом самолете (танке) в любой ситуации. 

Но если подойти логически:

Например, на том же Хенкеле (который, по сути, был переделкой почтового самолета в бомбардировщик) ДВА члена экипажа (командир и второй пилот) были способны осуществлять самостоятельное пилотирование, то почему в случае выхода из строя только одного из них самолет непременно должен упасть? Конечно, рассматривается случай более-менее исправной матчасти.

 

То есть необходимо просто здраво подойти к различным моделям самолетов (танков) в игре с точки зрения ФИЗИЧЕСКОЙ и ОРГАНИЗАЦИОННОЙ возможности замены члена экипажа и выполнения его функций другими членами экипажа. Если таковая возможность есть (и даже предписывается руководящими документами), то почему бы не реализовать? Пусть и с ограничениями.

 

Я об этом уже писал. Например, заменив погибшего командира танка стрелком-радистом, игрок должен терять возможность вести огонь из пулемета с места С/Р.

То же и на Хенкеле.

Заменив вышедшего из строя командира вторым пилотом, игрок утрачивает возможность вести огонь из пулемета передней полусферы. 

Edited by BOPOH625
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да точно, и самолетикам тоже самое. А то мехвода пилота на бобре сПКшили, и что? Теперь почти целый самолет бросать?  ;)

На самолёте в приемлемое время можно пересечь всю карту, на танке - нет. Поэтому я за такой компромисс. Точка респауна может быть удалена от передовой группы примерно на километр, чтобы не было эффекта мгновенного возрождения танков и выглядело бы это как подход сил второго эшелона или резервов. Если выбивается передовая группа и резервы не успевают подойти к ним, точка респауна исчезает или другой вариант - ограничить количество возрождений с точки респауна. Edited by La-Le

Share this post


Link to post
Share on other sites

   Просто нет ещё карт с нормальной плотностью и функциями наземки.

 

   По мимо передовой точки, где происходит основной наземный бой (встреча двух танков), хотелось бы видеть артиллерию,

грузовые саплайсы возящие топливо, потроны, детали(читай танки).

Применение ЖД составов по передислокации танков, артиллерии, припасов к линии фронта.  Все это утыкано ПВО и разведкой.

И все двигается с двух противоборствующих сторон из тыла  к линии фронта.

 

   Вот тогда можно каждый населенный пункт считать базой для танка + мобильные пункты респа (ЖД станции, пересечение дорог, мосты), который и будет двигаться как бы за танком в сторону линии фронта по мере наступления/отступления.

 

   А пока имеем равноудаленные, на самолетные расстояния, полустатические цели для штурмов и бобров, да аэродромы с их закрытие/переоткрытием.

 

   Посмотрите офлайн компании как выполнены, 2-3-4 области столкновения самолетов, 2-3-4 области столкновения наземных частей + задача подавить конкретную цель.

Где для онлайна (1-2 часа длительности карты) можно вылететь 4-8-10 раза в сторону целей и действительно повлиять авиацией на наземку. Я даже не против если аэродромы будут атакованы, забумзумен, закрыт/переоткрыт, но не 2 илами за один налет.

И для танкистов вести бой, с заметными достижениями (перемещение мобильных штабов(респов), остановка саплаев противника и т.п, а не 200км покрывать расстояния до не танковой цели. И влияние танка не должна быть такой что 2 танка с одной стороны вынесли всю ботовскую наземку которая была противопоставлена заехали на аэродром и залочили.

 

    Можно было бы разбавить не симметричными картами, где только одна сторона наступает вторая должна удержать позиции.

 

ИМХО, нужны толковые миссии.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

  ИМХО, нужны толковые миссии.

Яростно плюсую.

 

В крайнее время заметил тенденцию увеличения интереса пользователей к использованию танков в он-лайне.

Но!

Только в действительно ТОЛКОВЫХ миссиях .

Во-первых - именно благодаря реализованной в них возможности выигрыша боя путем захвата танками аэродрома противника. Игроки проигрывающей стороны теперь вынуждены наряду с использованием бомбардировочной и штурмовой  авиации для борьбы с танками противника использовать танки, как наиболее эффективное средство. 

А во-вторых - за счет относительно близкого расположения танковых баз (точек появления танков) противоборствующих сторон относительно друг-друга.

Таким образом, интерес к использованию танков (а следовательно - побуждению руководства проекта все же изыскать возможности  и ресурсы для развития танковой темы) может быть поднят в том числе и просто созданием соответствующих миссий с тем инструментарием, который предоставляется уже сейчас.

 

Лично мое мнение:

наиболее интересными миссиями (с точки зрения использования игроками танков ) будут являться такие, в которых будут реализованы следующие условия: 

1. Относительно небольшие расстояния от передовых танковых баз противоборствующих сторон до рубежа встречи (переднего края) - не более 4-5 минут движения танка.

2. Максимальная приближенность тыловых танковых баз к передовым (не более 5 минут движения танков).

3. Наличие в районе предполагаемого танкового боя (первичном районе боестолкновения наземных сил) противотанковой и полевой  артиллерии, прикрываемой зенитной артиллерией для имитации собственно переднего края.

4. Значительное (не менее 15 минут полета без учета времени на взлет) удаление от переднего края аэродромов, с которых возможно использование бомбардировочной и штурмовой авиации.

5. Исключение использования бомбардировочной и штурмовой авиации с воздушных стартов.

6. Наличие непосредственно за боевыми порядками первого эшелона (передовые танковые базы и позиции ПТ-артиллерии) наземных целей для уничтожения танками, совершившими прорыв (обход) первого эшелона. Таким целями могут быть колонны снабжения, ж/д эшелоны и скопления автомобильной техники.

7. Наличие непосредственно за боевыми порядками второго эшелона (т.е. тыловых танковых баз) наземных целей для танков, захват (потеря) которых приводит к достижению цели боя - т.е. проигрышу одной из сторон. Такими целями могут быть аэродромы подскока истребительной авиации, ж/д станции или передовые  склады вооружения, боеприпасов или иных материальных средств.

8. Местность в районе (на направлении) действий танков должна быть как можно более пересеченной с точки зрения рельефа.

 

При соблюдении этих условий при создании миссии:

а) такая миссия будет действительно интересной летчикам (есть кого и для чего поражать на земле штурмовикам и бомбардировщикам), а также кого поддерживать (прикрывать) истребителям. А не просто тупо сбивать друг друга для увеличения числа очков на личном счету. Т.е. игра заставит ДУМАТЬ(!), например о том, гоняться ли за подранком-истребителем по всей карте, или все же не дать бомбардировщику противника отбомбиться по союзному танку, захватывающему передовой филд для достижения общей победы.

б) такая миссия станет привлекательной для танкистов, поскольку есть реальная возможность оказать влияние на ход и исход боя, а также проявить (оттачивать) мастерство владения оружием и тактику наземного боя с НАЗЕМНЫМ противником и по наземным целям. При этом не расходуя  игровое время на бессмысленные получасовые марши, в конце которых по тебе прилетает супер-бомбочка. (Гейм ова. Сделать хотя бы один выстрел и уж тем более  второй марш за время игровой сессии ты уже не успеваешь).

в) однозначно приведет игроков к пониманию необходимости взаимодействия своих наземных сил и авиации.

Edited by BOPOH625
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня замечание по работе ОпенТрека на танке, на месте мех вода все работает можно покрутить головой, а вот сидя на башне головой покрутить отдельно от башни не получается, что не удобно при обзоре вокруг.

 

ЗЫ не плохо было бы в арсенале иметь ЗСУ и какой нибудь скоростной  драндулет, чтоб была возможность открыть соседний, нейтральный филд.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня замечание по работе ОпенТрека на танке, на месте мех вода все работает можно покрутить головой, а вот сидя на башне головой покрутить отдельно от башни не получается, что не удобно при обзоре вокруг.

 

ЗЫ не плохо было бы в арсенале иметь ЗСУ и какой нибудь скоростной  драндулет, чтоб была возможность открыть соседний, нейтральный филд.

Есть кнопка, в настройках выглядит как "Взять турель" или что-то вроде. По умолчанию, в танке, турель считается взятой. Если отключить - можно крутить головой отдельно от башни. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

post-109495-0-74809800-1486047309_thumb.pngОпределение дальности до цели типа Pz-III с использованием формулы тысячной и горизонтальной шкалы прицела танка Т-34. 

Что бы не тратить время на расчет дальности до цели с использованием формулы тысячной после измерения угловой величины цели, сделал наглядную таблицу. Может кому-то пригодится.

Edited by BOPOH625
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока дело обстоит не слишком здорово даже с реализацией ТТХ всего лишь двух танков:

Буду добавлять по одному багу в день.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...