Jump to content
BlackSix

Сбор предложений по игре "Ил-2: БзС-БзМ-БзК"

Recommended Posts

Область применения: Интерфейс. Вместо ангара - самолетная стоянка.

Пояснение предложения:  Уйти от новомодного тренда "ангар",, и сделать белее соответствующую авиации "стоянка самолета":  капонир, недалеко "полуторка" и топливозаправщик ЗиС 6 (для немецкой стоянки - тоже только на базе "опель-блиц"),  баллоны с кислородом и сжатым воздухом, пара бомб в транспортной упаковке, несколько ящиков, стремянка...  
Преимущества: более "живая картинка", которую видишь очень часто, возможность динамического (можно разные условия прописать) изменения времени суток - раннее утро, день, поздний вечер, динамического изменения времен года и погодных условий - то легкий ветерок листвой шелестит, а то ветер кроны шатает, или - дождик накрапывает...

Чуть ближе к реалистичности в восприятии этой картинки.

 

 

 

Область применения: Геймплей. Доступность на земле внешних видов, вне зависимости от настроек сложности.
Пояснение предложения: Пока самолет стоит на земле (скорость = 0, наддув на холостых оборотах) есть возможность осмотреть машину внешними видами (даже, если они отключены настройками сложности), осмотреть обстановку вокруг самолета, наметить пути движения.
Преимущества: Облегчит процесс руления на аэродроме, освоение на незнакомом аэродроме, даст возможности - более четко контролировать ситуацию на аэродроме вокруг своего самолета и осмотреться на месте внеаэродромной посадки и выбрать и наметить траекторию взлета.

Edited by Irinel
  • Upvote 26

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Геймплей.

Было бы неплохо увидеть режим прохождения кампании с "невоскрешаемым" пилотом. Разбился - конец карьере. С сетевой статистикой и рейтингами. Разумеется в "хардкорном" режиме.  
Пояснение предложения: Режим карьеры с невоскрешаемым пилотом в корне меняет геймплей и повышает атмосферность игры. Сетевая статистика добавляет этому режиму смысл. Игроков которые заходят "полетать" время от времени очень много. Оффлайн быстро приедается, а в онлайн мало кто идёт так как летая пару часов в неделю на хатке особо конкурентом не станешь. Да и пинг не всегда позволяет заходить в онлайн. Можно было бы "обкатать" в РОФ - не так вероятно сложно констатировать капут под горящими обломками или по дисконнекту (для хитрозадых). Без варианта "принять результаты?" 
Преимущества: Наверняка заинтересует малолетающих пилотов, уравнивая их с живущими в симах асами.  

Edited by ClouD27

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Модель повреждений\Разное. Управляемое включение различных внешних повреждений.

Пояснение предложения:  Дать возможность в одном, каком-нибудь специальном режиме (условно назовем его "Полигон"), через команды (к примеру контекстного меню) включить те или иные внешние повреждения для своего самолета - там пулевые отметины, дым с двигателя или крыла, пламя...  На флайт-модель, или управляемость, это не должно влиять. То есть это именно - кинематографичные эффекты, своего рода "грим", как делают киношники, когда снимают фильмы...


Преимущества: более легкая работа над роликами. Все, кто хоть когда-то имели отношение к постановочным роликам (не те, которые набираются из уже готовых треков, а которые начинаются с задумки, сценария, и т.д) - знают, что одно из самых больших сложностей - это добиться нужных повреждений. А когда это еще и не один раз нужно сделать - вообще утомительно.

Edited by Irinel
  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Разное. Проверка уникальности при редактировании Аккаунта имени по связке Тег сквада + Имя.

 

Пояснение предложения:  Сейчас при попытке отредактировать в своем профиле аккаунт в связи с этим правилом - Изменения правил, связанных с именами пользователей, у меня, к примеру, возник конфликт что имя Jaguar уже зарегистрировано. И соответственно - оформить свой профиль согласно правилам администрации - сквад-тег RR , имя Jaguar я не имею возможности. А следовательно и буду лишена возможности летать в проекте под своим боевым позывным. В то же время - RR_Jaguar -  это мой боевой позывной с 2003 года.

В тоже время если ввести проверку на уникальность по связке свад-тег + имя - такой проблемы не будет, так как в скваде RedRodgers второй Ягуар-ки - тоже не будет :)

Особых проблемы это не вызовет - авторизация все равно по емайлу идет.. 


Преимущества: Избегание конфликтов игроков из-за имени. Я лично знаю еще трех Jaguar-ов, с разных сквадов по серверам Ил-2. И они имеют право на имя Jaguar такое же, как и я. В конце концов - нельзя же запрещать имя Ирина, только на том основании, что где-то в Москве живет Ирина Алегрова!

Edited by Irinel
  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Интерфейс меню 



Пояснение предложения: Сделайте пожалуйста меню в светлых тонах. Модный черный цвет в каждой второй игре уже достал. И хотелось бы видеть вменяемые кнопки в меню, а не подобие гиперссылок  на страницах в формате html и т.п...


Преимущества: Светлые тона - позитивные впечатления, все таки игра про небо а не про черную пещеру с черными неграми... Кнопки - более наглядный вид средств интерфейса.

  • Upvote 10

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: интерфейс, разрешение в игре
Пояснение предложения: начну с того, что чаще всего железо (монитор +системник) меняют не потому что он не работает. а потому, что морально техника устарела. 2 года назад нормальный монитор 19''60 Гц стоил столько же. сколько сегодня те же 19'' но с 120Гц +  прочие прелести, а что буде через год?ой,  похоже будет еще один "лишний" монитор. . имея нормальную видяху, с поддержкой как минимум 2-х мониторов по цифре, а других нынче в магазинах практически нет у достаточного количества взрослых людей, почитателей вашего проекта,  дома, то же есть в наличии "лишние" мониторы и телевизоры (куда из девать, выкинуть жалко, бомжам отдать, так себя жалко), из которых простенько собирается интерсная видиосистема 2 или 3 монитора..

Британию выводил на 2 монитора, но разрешение мало, и стык мониторов  не по теме на ястебах, бомберы нормально., но в целом искажения сильные- растяжка, элипсы приборов, , размещение панелей ограничено полем игры, за которое выйти нельзя, а места на рабочем столе еще много.

 

К сожалению, из за стереотипа, что это "фича только для богатых" нас не балуют игроделы  режимами с разрешением 2000-3000 по горизонтали.  Из того, что удалось посмотреть на сегодня не нравиться ничего.Для полетов на  747 прикольно, но для полетов нашего направления на 2-х мониторной системе я полагаю, нужнее дать возможность , на второй монитор вывести карту. и прочую информацию с рабочего поля игры, вид бомболюка в конце концов, когда горох сыпет..

Знакомясь с мультиситемами мониторов  увидел размещение 2-х мониторов  один над другим, а не рядом. На верхний выводится вид из игры. на нижний приборная доска, карта, оборудование кабины, вид через  прицел бомбардира. все что угодно. к примеру ю 88 или тот же  110 ну очень напичканы  оборудованием. 

 

и сразу, режим 3D, от nVidia для авиасима на мое ИМХО мешает летать, кокпит  обалденный, приборы и рычаги как настоящие, можно потрогать, все остальное туфта. смотрел в Британии над проливом, РОФ и в Вар Тандере. Очень сильно наземка отличается от самолёта по графике и воевать в воздухе очень сложно. пока гораздо удобнее c коррекцией картинки фирменными режимами от nVidia и Benq 

 

Преимущества: тут понятно, приборы перед тобой. нет нужды в кнопке "Х", оригинально, ново, необычно, утрем нос амерам... глубокое погружение., да не дорого сегодня это все. 

Edited by CrazyFrogen
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Графика!!!!



Пояснение предложения: Сделайте пожалуйста, СРАЗУ заложив концептуально прорисовку самолетов противника таким образом, чтобы их было видно на фоне неба, моря и земли во время боя. Все предыдущие пожелания хорошие, НО если постоянно терять самолет из вида из-за того, что он сливается с окружающим миром - они теряют смысл. Люди выкручиваются путем изменения огромного количества параметров настроек игры (значения которых не все понимают) и настроек видео-карты! Результат - СДЕЛАТЬ САМОЛЕТ ВИДИМЫМ! а зачем тогда изначально его делать не видимым???


Преимущества: уважение к людям у кого не топовые компьютеры и к тем у кого ослабленное зрение.
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: 

Обзор.
Пояснение предложения:

1) генерация персонажа на филде (ангаре) "от первого лица", возможность (вне пепелаца) "юнитом" свободно перемещаться, осматриваться, палить с Вальтеро-ТТшника и тд...

2) для режима фул-реал

- после прыжка с парашютом - оставить только возможность "полного управления тряпками" от лица "юнита", до приземления, исключая преждевременный выход в брифинг.
Преимущества:

Реализм.

Edited by Bubuka

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: 

Геймплей.

Пояснение предложения:

во избежание факта "шнуродёрганья" и умышленного покидания игры "из под атаки" в он-лайн, (как случалось в Ил-2 ЗС), прошу предусмотреть следующее: - при обрыве связи с клиентом, важно, чтоб его "беспилотный" самлолёт не исчезал как призрак, а оставался как цель до его уничтожения либо крушения. Тоже касаемо и задитчившихся (совершивших вынужденную посадку вне аэродрома).

Преимущества:

Играбельность.

Edited by Bubuka
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения:

Геймплей

 

Пояснение предложения:

Известно, что гужевой транспорт активно использовался как нашими, так и немцами на всём протяжении ВОВ, особенно в 41-42 годах даже чаще, чем грузовые автомобили.

Предлагаю реализовать крытые повозки с запряженными лошадьми, с упрощённой "дамадж-моделью". Без эффектов типа кровькишкимясо и т.д., при "уничтожении" единицы - повозка с грузами - горит (или развалилась), лошадь - лежит неподвижно.

 

Преимущества:

Разнообразие целей на поле боя (особенно в качестве трнаспортных колонн), их соответствие историческим реалиям.

  • Upvote 12

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения:

Управление

 

Пояснение предложения:

 

Вернуть  "хаткам" (POV устройства Direct Input ) джойстиков их нативное директинпутовское назначение - как аналоговых указателей направления, а не как 8-позиционнных кнопочных устройств.

 

Преимущества:

Такой подход обеспечит совместимость  с существующими контроллерами (джойстиками), и их "кнопочными" хатками, однако даст возможность создавать и использовать новые устройства, позволяющие:
1. Получить плавный обзор средствами джойстика ( без внешних устройств и использования мыши) , при этом возможно сохранить все доступные в DI 8 осей для управления ;
2. Использовать указатели POV в качестве аналоговых осей - и частично обойти ограничение в 8 осей на устройство. Если использовать таким образом разрешенные в DI 4 хатки, то на устройство можно будет получить до 12 осей управления.

Edited by Alex_Oz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Настройки вооружения

 

Пояснение предложения: Для настройки сведения пушек и пулемётов, в отличие от РоФ, хотелось бы настройку для каждой пары стволов. Например, для Ил-2 два окошечка и два ползунка; для мессера 2 ползунка, а с подвесными пушками - 3 ползунка (подвесы, носовая пушка, носовые пулемёты). 


Преимущества: 1) При настройке разного сведения на каждую пару стволов вероятность поражения цели больше, чем при одном сведении для всего вооружения.

                             2) Реализм.

 

 

post-303-0-40880700-1367580155_thumb.jpg

  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Горячий привет разработчикам, и пожелания божественного вдохновения и удачи ! :) В своих пожеланиях кое-где повторю уже сказанное выше сотоварищами вирпилами, но уже на свой лад...

 

 

№1

Область применения:

Геймплей / Мультиплеер

Пояснение предложения:

В первую очередь, прошу вас рассмотреть те возможности, которые родились на пути "эволюции" старичка "Ил-2 штурмовик". Имею ввиду не только официальную линейку патчей, но и популярный (особенно у иностраннных вирпилов) мод серии UltraPack. Перечислю основное (на мой аппетит):

- возможность заправить топливом и боекомплектом, и выполнить мелкий ремонт сразу по приземлении без "выхода в брифинг" (UltraPack);

- расположение на филде соответствующих строений, при разрушении которых, пропадают возможности заправляться, пополнять БК, чиниться (UltraPack);

- возможность лимитировать на филде запас по вооружению, топливу, ремкомплектам (ну и соответствующие объекты/бочки/ящики наличие и отсутствие которых регулирует количество "добра" на филде, которые можно уничтожить) (UltraPack);

- возможность перебазирования/трансфера самолётов по ходу миссии посредством перелёта на нужный филд: откуда взлетел - вычелся 1 из доступной линейки, там где приземлился - один "в плюсе" (4.11);

- появление на филде в уже расставленных "статиках", и сохранение самолёта на филде там, где его оставил пилот после риземления (4.11)

- мультиэкипаж, или по русски: возможность лететь в одном самолёте сразу двум/трём/... игрокам на разных местах: пилот управляет самолётом, штурман прокладывает маршрут, ориентируется, целится в прицел и бросает бомбы - КРАСОТА!!! (UltraPack).

- двигающаяся линия фронта.

 

В вторую очередь - наши фантазии :), к примеру:

- возможность "рисования" на полётной карте пилота: маршрут, цели, текстовые блоки, и прочее...; не помешает линейка, транспортир, циркуль;

- воплощение возможности вести аэрофотосъёмку местности с доступом "картинки" своей команде по возвращению на филд;

- воплощение в игре радиосвязи по волнам (как фишка - возможность кому-нибудь сидеть на филде и сканировать эфир...), с соответствующими расстоянию передатчик - приёмник дальностью связи, её качества;

- воплощение в игре физ.свойств звуковой волны: скорость распространения в воздушном пространстве = 330 м/с;

Преимущества:

Конкуренция! Без реализации того задела, что выстрадан годами практикой сотен вирпилов, вы обречены иметь под боком конкурентов оттягивающих часть пилотов.

Реализуя же накопленный сотоварищами опыт, вы экономите время, средства и интелектульный ресурс, который так же не безграничен.

 

 

№2

Область применения:

Разное

Пояснение предложения:

Весьма желательно наглядное пособие по основным ТТХ самолётов типа иловского компаря с графиками динамических характеристик и разкладкми вооружения.

Преимущества:

Пилотам, особенно начинающим, проще втянуться в игру, освоиться в ней, познать матчасть и овладеть "техникой". Это, в свою очередь, повысит доступность "продукта" для "потребителя", что обязательно разширит круг потенциальных "постоянных клиентов".

 

 

№3

Область применения:

Модель повреждений

Пояснение предложения:

Просто хочу отметить что это момент является для меня краеугольным в игре. Это и есть та самая суть, иголка в яйце... :))) Кажется, это и было основной фишкой самого первого ила, которая всех конкурентов "отставила на пенсии".

Ну а в частности, покамест, могу предложить реализацию детанации БК. Эта фишка внесёт поток нового ветра в тактику боя, особенно для самолётов с крыльевым вооружением, и ещё особенне для вооружённых крупным калибром типа МК108....

Преимущества:

Повышение реалистичности и зрелищности, а следовательно и интереса к игре.

 

 

№4

Область применения:

Полный редактор / Алгоритм наземки

Пояснение предложения:

Выражу пожелание выполнить редактор в стиле и логике старого ила. Так же, являясь "картоделом", очень прошу разнообразить алгоритмику поведения и возможности програмирования наземки в полном редакторе, а так же прочие моменты, которые обращают на себя внимание по опыту "полётов" в старом иле.

В частности:

- возможность изменять скорость движения объектов в полном диапазоне, от точки к точке, как в иле с кораблями;

- возможность задавать для артиллерии вести огонь по программируемым промежуткам по времени, по количеству снарадов, по интенсивности ведения огня;

- алгоритм выборки целей для артиллерии и танков по важности и эфективности поражения: бывает бьёт пушка по танку, танк выезжает из сектора обстрела пушки и едет дальше, а ствол пушки всё на него вывернут, хотя уже упор, в то время как  в секторе огня и других целей полно (те кто ближе, те кто мощнее - в приоритете; те кого "мой" калибр вообще не берёт - что толку стрелять?", и т.д. и т.п.);

- соразмерные калибрам и типам систем дальность стрельбы, мощность снарядов и радиус поражения;

- вариации построения боевого и походного порядков;

- возможность задавать "опытность" юнитам;

- исключить "френдли-фаер" для танков - в старом иле, этот момент выносит до половины танков в группе;

- лимитирование бокомплекта артиллерии и танков, а так же возможность пополнения боеприпасов колоннами снабжения;

- введение в целевые объекты цистерн, ящиков с боеприпасами, складов и прочего имущества так же отражающихся в статистике и на полученных очках;

- машины с боприпасам взрываются, машины с топливом вызвают пожар вокруг себя.

Преимущества:

Повышение разнообразия и пластичности игрового процесса.

Что касается пожелания выполнить редактор в стиле и логике старого ила, то этот момент позволит приступить к активному созидательному процессу тех картоделов, которые уже научились этому в старом иле. Что-то принципиально новое потребует от людей наново обучаться, это есть огромный труд и время. На это пойдут далеко не каждый, даже при желании...

 

 

№5

Область применения:

Обзор

Пояснение предложения:

Просил бы не мудорствовать лукаво с обзором. К примеру, некоторые фишки обзора в БОБ выводят из спокойствия мою душу и сердце.

Думаю, функции обзора при помощи хаток и эмуляторов мыши были до гротеска отточены в програмке NewView.

Для пользователей трекерами, всё что нужно - поддержка 6ДОФ  +  набор центровок ( вперёд по курсу / на приборы / назад влево / назад вправо / ... ) + магическая кнопка "прильнуть к прицелу" (но только не такая как в БОБ...), возможность вариаций скорости перемещения взгляда вплоть до мнгновенного.

Да!, ещё удачна мысль одного из вышеотметившихся об автоматическом "выглядывании" при взгляде назад-влево, назад-вправо.

Преимущества:

Что сказать.... Повторюсь - основная причина по которой воопче отвернуло от БОБ - это перемудрёные настройки обзора с ужаснейщим "прильнуть к прицелу".

 

 

№6

Область применения:

Графика

Пояснение предложения:

Для меня основное в графике это: визулизация трассеров и эфектов от попадания пуль/снарядов/ракет/бомб. Это основное, всё остальное - "апосля" :)

Преимущества:

Эти эфекты от которых глаз никогда не устанет, и в ожидании которых, собственно, и садится пилот за штурвал самолёта.

Edited by Fosgen
  • Upvote 11

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: редактор миссий.

Пояснение предложения:

Все в курсе, что редактор РоФ весьма сложен и что редактор БзС будет похож на него. Это сильно мешает появлению большого количества миссий/кампаний от самих игроков и сдерживает рост популярности. Суть: прошу уважаемых Разработчиков вложить в релиз кроме руководства по редактору в качестве примера миссию типа SAS Microwar с "открытым кодом". Можно с уменьшенным к-вом наземки, но по крайней мере с работающей экономикой. Уж имея пример перед глазами, мы разберемся что к чему и наклепаем... На первых порах просто переделки (другие плейнсеты, типы наземки, расстояния, количества) а потом и полноценные сложные войны без перезагрузки карты.

Преимущества: быстрое освоение редактора - большое количество пользовательских миссий/компаний - популярность!

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения:
Обзор из кабины в игре.
Пояснения:
Для пользователей трекиров сделать управление УГЛОМ ОБЗОРА "интуитивным".
То есть: угол обзора плавно меняется в зависимости от положения корпуса игрока (виртуального пилота в виртуальной кабине, если хотите).
Преимущество: погружение в игру, вовлеченность. 

Edited by samson
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения:
интерфейс, меню

Пояснения:
Хотелось бы иметь при вооружении самолета: кол-во патронов, тип (если будет), топливо, ну итд, нечто вроде таблички с развесовкой и центровкой самолета. Я добавляю пулеметы и сразу в табличке вижу вес добавляемого вооружения, общий вес самолета и его новую центровку.

Преимущества:
Наглядная компоновка ЛА перед вылетом.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Геймплей\ИИ  Возможность задать для ботов тип и количество бомб\РС на каждую цель
Пояснение предложения: При создании миссии иметь возможность указать для ИИ в качестве целей - несколько задач, с указанием - какие цели каким количеством бомб\РС поражать.

К примеру - для Пе-2 с загрузкой 2х250 + 2х100 - указать что на первую цель сбросить 2х100, а на вторую - 2х250. Или наоборот.

Тоже по Ил-2 - указать к примеру, что вначале - атаковать РС-ми позиции ПВО, а потом бомбами - стационарную цель.

Преимущества: Сделает миссии более "живыми", а поведение ботов - более адекватным.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Интерфейс

 

Пояснение предложения: В ИЛ-2 и в БзБ в сетевой игре по кнопке "S" на клавиатуре выводится список игроков и их "достижения" - количество сбитых, количество смертей, пинг.

Строка, отображающая достижения игрока должна быть в списке на первом месте. (В БзБ этот принцип нарушен - приходится долго искать свою строку, неудобно считывать)

 

Преимущества: Удобство, забота о потребителе  ;)

Edited by Zeliboba
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Интерфейс

 

Пояснение предложения:

1. В любом режиме игры (Онлайн и оффлайн) после приземления, если пилот остался жив, по отдельно назначенной кнопке на клавиатуре выводить список повреждений полученных самолетом игрока. (предложение взял отсюда http://forum.il2sturmovik.su/topic/353-obsuzhdenie-17-j-chasti-dnevnikov-razrabotki/page-10?do=findComment&comment=26452 )

 

2. После приземления, после остановки самолета вне зависимости от настроек сложности сервера, дать возможность игрку включить внешний вид для осмотра собственного самолета (полученных повреждений). В этом режиме ограничить возможность "удаления" камеры внешнего вида от самолета на max 30 метров.

 

Преимущества: Повышение привлекательности игры. 

 

В ИЛ-2 при общении в ТС частенько делились "повреждениями" после возвращения "на одном крыле"

Edited by Zeliboba
  • Upvote 12

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Графика

 

 

Пояснение предложения:

 

Глаз человека — это достаточно совершенный прибор, но и он не идеален. В реальной жизни, глаз сравнительно быстро подстраивается под внешние условия (уровень освещенности). В играх, обычно, ослепление при взгляде на солнце и другие световые эффекты выглядят красиво, но неестественно, слишком резкими. Достаточно чуть отвернутся от источника света и ты опять видишь нормально. Так же получается большой контраст при переходе из хорошо освещенного пространства над облаками в затененное под ними. При изменении времени суток наблюдается слишком большая разница в качестве картинки днем и в сумерках. Как только начинает темнеть, видимость ухудшается непропорционально сильно, видно становится гораздо хуже, чем должно быть на самом деле. Гораздо правильнее эффект наступления сумерек выглядит как постепенное обесцвечивание картинки с уменьшением яркости в зависимости от времени суток. Но даже ночью в реальной жизни мы что-нибудь да видим, почти всегда найдется источник света, луна, звезды и т.д.  Эффект адаптации глаза к освещенности игрового мира я наблюдал в игре Euro Truck Simulator 2, там при резком изменении освещенности наблюдается общая засветка картинки, как при реальном ослеплении, или наоборот, затемнение изображения, как при попадании из более светлого помещения в более темное. Ослепление не проходит даже при повороте головы в противоположную сторону. Примерно через пару секунд изображение начинает восстанавливаться, делается более четким, детальным и в итоге устанавливается в некое среднее значение. Соответственно днем оно ярче вечером темнее, но эта разница не так режет глаз. В итоге в сумерках видно достаточно хорошо, не возникает желание подкрутить яркость монитора.  Хотелось бы увидеть что-то подобное в новой игре, так как в старом Ил-2 Штурмовике, да и в БЗБ приходилось крутить настройки гаммы или включать другой профиль монитора, чтоб адаптировать изображение под изменившуюся освещенность.

 

      

Преимущества: Повышение реалистичности и привлекательности игры.

Edited by =FL=VK_13
  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Эффекты, модель повреждений.
 

Пояснение предложения:  При крушении самолёта сила взрыва и количество огня зависит от количества топлива в его баках. Хотелось бы увидеть в будущей игре эту зависимость, хотя бы дискретно, т.е. несколько видов взрыва в зависимости от количества топлива в самолёте во время удара: от Мегавзрыва (полные баки) до простого разлёта обломков без ударной волны (пустые баки). Так же хотелось бы, чтоб "костёр" от падения самолёта находился не в месте удара о землю, а в том месте куда отлетели основные (крупные) обломки и топливные баки . А при падении по касательной взрыв должен вытягиваться в линию (пример на видео).

 

Преимущества: Не будет мозолить глаза один и тот же эффект взрыва. Более реалистично.

 

http://www.youtube.com/watch?v=H-rgopqsB-A

Edited by Antimesser
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Графика

 

Пояснение предложения:

Глаз человека — это достаточно совершенный прибор, но и он не идеален.

В реальной жизни, глаз сравнительно быстро подстраивается под внешние условия (уровень освещенности). В играх, обычно, ослепление при взгляде на солнце и другие световые эффекты выглядят красиво, но неестественно, слишком резкими. Достаточно чуть отвернутся от источника света и ты опять видишь нормально. Так же получается большой контраст при переходе из хорошо освещенного пространства над облаками в затененное под ними. При изменении времени суток наблюдается слишком большая разница в качестве картинки днем и в сумерках. Как только начинает темнеть, видимость ухудшается непропорционально сильно, видно становится гораздо хуже, чем должно быть на самом деле. Гораздо правильнее эффект наступления сумерек выглядит как постепенное обесцвечивание картинки с уменьшением яркости в зависимости от времени суток. Но даже ночью в реальной жизни мы что-нибудь да видим, почти всегда найдется источник света, луна, звезды и т.д.  Эффект адаптации глаза к освещенности игрового мира я наблюдал в игре Euro Truck Simulator 2, там при резком изменении освещенности наблюдается общая засветка картинки, как при реальном ослеплении, или наоборот, затемнение изображения, как при попадании из более светлого помещения в более темное. Ослепление не проходит даже при повороте головы в противоположную сторону. Примерно через пару секунд изображение начинает восстанавливаться, делается более четким, детальным и в итоге устанавливается в некое среднее значение. Соответственно днем оно ярче вечером темнее, но эта разница не так режет глаз. В итоге в сумерках видно достаточно хорошо, не возникает желание подкрутить яркость монитора.  Хотелось бы увидеть что-то подобное в новой игре, так как в старом Ил-2 Штурмовике, да и в БЗБ приходилось крутить настройки гаммы или включать другой профиль монитора, чтоб адаптировать изображение под изменившуюся освещенность.

 

      

Преимущества: Повышение реалистичности и привлекательности игры.

 

Область применения: Графика

 

 

Пояснение предложения:

 

Глаз человека — это достаточно совершенный прибор, но и он не идеален. В реальной жизни, глаз сравнительно медленно подстраивается под внешние условия (уровень освещенности). В отличие от предыдущего оратора, хочу напомнить, что при резком изменении освещенности, глаз человека в реальной жизни адаптируется гораздо медленнее, чем во всех играх, которые мне доводилось видеть с подобным эффектом. К полнейшей темноте глаз полностью привыкает около 10 мин, к яркому свету после темноты - чуть меньше. В играх это удел нескольких секунд. (И это зачастую справедливо оправдано игровой динамикой). Поэтому как правило этот эффект в играх - не более чем очередная "псевдокруть", в авиасиме применять ее вдвойне сомнительно по причине отсутствия этих резких перепадов уровня освещения - их просто быть не может в кокпите в освещенном со всех сторон воздушном пространстве. В авиасиме мы не ходим с солнечной улицы в темный подъезд.

Совершенно неказисто выглядит, на мой скромный взгляд, желание видеть ночь светлее. Практически ни в одной игре, тем более с динамически меняющимся освещением в зависимости от времени суток, нет по настоящему темной ночи.

"По настоящему темной" - не значит абсолютная тьма. Лунной или звездной ночью можно видеть игру света и тени, размытые очертания объектов, перемещаться пешком и даже медленно ехать на велике (проверено). НО, дистанция видимости при этом по меркам ориентирования с самолета на местности просто смешная. Если отсутствует луна (либо месяц слишком молодой) или/и присутствует облачность - ситуация аховая, глаза не в состоянии увидеть даже в нескольких десятках метров очертания объектов. Опять же проверено ночью в поле при сплошной облачности и отсутствии луны. Не видно просто ни хре на. Во всех Илах и БоБах можно спокойно и без приборов осуществлять ориентирование на местности ночью, при этом даже не утруждаясь поглядывать на приборы, что полностью противоречит опыту полетов в трудных метеорологических условиях и темное время суток, где практически единственный шанс на спасение - правильно работающие приборы. В довесок к позиции неважного зрения пилота ночью можно привести тот факт, что перед его глазами в кокпите практически всегда находятся подсвеченные приборы, индикаторы. А глаз не может ввиду своих естественных биологических особенностей настроиться на полное открытие зрачка при налии в поле зрения каких-либо источников света, поэтому область за кокпитом будет казаться еще темнее, чем при спуске, допустим, на парашюте.

Из всего вышеизложенного, предлагаю разработчикам сделать ночь не из соображений "приходится выкручивать гамму в игре или яркость на мониторе - неудобно", а из соображений именно ночного ориентирования в авиации по навигационным приборам, из соображений важности прийти на филд до полного потемнения или глубоких сумерек - потому как в обратном случае до него можно просто не дойти.

 

Преимущества: Повышение реалистичности и привлекательности игры.

Edited by Zak
Большую цитату окультурил под спойлер
  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: просмотр треков (реплеев) - они же записи полета.

Пояснение предложения: сделать кнопку перемотки назад.
Преимущества: часто нужно посмотреть какой-то момент несколько раз. В иле на данный момент призодится  заново загужать трек и мотать кнопкой "сжатие времени" к нужному месту. 

  • Upvote 12

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения : управление , интерфейс

 

Пояснение предложения :

В игре сделать готовые профили для устройств управления и обзора ,для новечков что бы можно было выбрать свой девайс , изагрузить к нему профиль готовый , в идеале профилей должно быть несколько с пояснением особеностей каждого , так же полездно будет сделать пояснения для настройки осей, в идеале нужно максимально  стотрудничать с производителями ткими как saiteck , logitech итд так как они в принципе заинтерисованы , можно делать всякие акции итд с ними . Чем нагляднй все будет тем лучше.

 

Приемущество  :

Сервис , Игрок только что купившый даже довольно простенький джой ,сразу же получает максимум отдачи от него и от игры , нет негатива  от долгого копания в настройках, человек может взять джой у друга на день что бы поробовать и сразу же начать играть ,а не тратить этот день на настройку , удобство и комфорт ,положительные впечатления , более низкий порог вхождения  в жанр. 

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Игровой процесс

Пояснение предложения: Оставте  летающими самолеты в игре до выхода из задания и  ограничение по мощности компьютера. Т.е пусть летают все ИИ пока игрок не вышел из миссии а не испарялись как в РОФ неизвестно куда если они летают далеко и  чтобы можно было хоть 1000  звеньев ставить в миссию в полном редакторе если потянет комп.

В обычном ил2 макс количество все армии и полки на стороне.

Преимущества:  Можно делать крупные сражения или хотя бы на будущее.

 

 

Область применения: Редактор

Пояснение предложения: Сделайте  русским  меню в редакторе а не на англ.


Преимущества:  Проще понять суть  и работу  в редакторе.

Edited by RussiaGhost

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Интерфейс

Пояснение предложения: На серверах с соответсвующим уровнем сложности или в оффлайне сделать возможность размещать 2D приборы и компоновать их положение и состав, настраивать их прозрачность по собственному усмотрению и без выключения кокпита. Например в верхний правый угол размесить полу-прозрачный компас, снизу расположить спидометр, альтиметр, вариометр, авиагоризонт, датчики давления и температуры, топливомеры. разумеется все 2D приборы должны иметь внешку соответствующую приборам в кабине данного самолёта.

Преимущества:  Удобство, возможность контролировать состояние систем не отвлекаясь от полёта, опять же  не придётся рассматривать показания приборов по несколько секунд, гадая "эээ какой там у меня курс" при обзоре с большими углами зрения.

Особенно актуально для людей без устройств "головного обзора"

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Звук \ Мультиплеер

Пояснение предложения: При условии реализованной поддержки звукового чата, создать разные подгруппы (как в обычном чате), т.е.:

Кому:

- всем 

- своей стороне

- своей группе

- своему экипажу (если будет возможность занимать нескольким игрокам свободные места в одном ЛА, при длительном полёте разговоры внутри одного самолёта не будут засорят эфир, но и позволят беспрепятственно обсуждать план полёта и задачи)

Преимущества:  Удобство игры по сети.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: управление

 

Пояснение предложения: Возможность включения режима аля "автомат горизонта как старом Иле".....возможность такой функции в онлайне для всех типов самолетов, в том числе и для истребителей.

 

Преимущества: Исключит потерю самолета от внешних факторов (звонок по телефону, в дверь, жена, дети и проч. :) ). Обидно из-за 1 минуты отвлечения, терять вирт. жизнь. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Графика

 

Пояснение предложения:

 

Камуфляж самолётов сделать "трёхслойным".

1 слой - сам камуфляж, нарисованный разработчиками либо скачанный официальный пак от игроков. Самые распостранённые виды камуфляжа на данный самолёт.

2 слой - номер самолёта (буквенный или номерной)

3 слой - эмблема полка.

4 слой - ЭБИ (пилотки, коки винтов, жёлтые консоли и красные капоты и т.д.)

 

Преимущества:  Не нужно будет рисовать гору скинов с различными вариантами маркировка+эмблемы+камуфляж. А скачать пак камуфляжей от разработчиков, и применить к нему свой бортовой номер и эмблему полка (сквада).

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Реплей

 

Пояснение: Проблема стара как Ил. :) С выходом новой версии треки, записанные на старой, как правило, перестают воспроизводиться. 

Ил жил с этим, РоФ, этого не избежал. Тянуть в движке игры "совместимость по реплеям" накладно, не за этим он сделан. Суть: запланируйте пожалуйста в будущем, когда надо будет менять движок настолько, что совместимость по реплеям уйдет, добавление в продукт проигрывателя реплеев, который мог бы играть все реплеи боле старых версий.

 

Преимущества: Не будут потеряны множество интересных поучительных и просто красочных боевых эпизодов - фан  - популярность! 

  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: интерфейс.
 

Пояснение предложения: сделать уазатель (виртуальный, вроде спидбара) показывающий значение перегрузки и угла атаки. Разумеется, эти указатели должны быть отключаемы. 

Преимущества: самоочевидны - для обучения, изучения и т.п. Все, кто видит в наших прогах не только и игрушку, но и симмулятор полета - будут рады. 

 

Откуда идея взялась 

 

 

Идея взялась с горячих споров и опсуждений на форумах того, почему и насколько неправильно летают самолеты в ВТ, а так же с семинаров по аэродинамике Алексея Адзыги. Частенько те или иные идеи доказывались с пеной у рта тем "какой у нас тут угол атаки", а также перегрузка. Вы не поверите, но некотрые "специалисты" там ничтоже сумняшеся утверждали, что они в любом положении легко могут вычислить угол атаки (напр. методом вычитания из угла тангажа угла установки крыла). 

 

 

Edited by 72AG_martefi
  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Обзор

 

Пояснение предложения: Отталкиваясь от всех камер, что есть в РоФ, добавить камеру с внешнего вида самолета, которая работала так же как и камера по F2, но была жестко привязана к направлению полета самолета, с возможностью разворачивать ее от точки установки не только к центру самолета, но и при нажатой клавише Shift в любом направлении.

 

Преимущества: с такой камерой будет возможна полноценная имитация жесткой установки внешней камеры на какую-либо часть самолета или рядом с ним, со обзором в нужном направлении относительно планера самолета. Использовать исключительно для кинематографичных роликов.

 

 

 

post-33-0-00611100-1371474918_thumb.jpg

 

post-33-0-17969100-1371474925_thumb.jpg

 

 

  • Upvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Геймплей

Пояснение предложения:

 

Разведчики - корректировщики выполняют следующие задачи:

 

-воздушное обеспечение пристрелки целей своей артиллерией, обслуживание контрбатарейной стрельбы, разведка целей на передовой и в ближнем тылу войск противника.

 

Корректировка огня своей артиллерией выполнялась двумя основными методами:

-с помощью шкалы, построенной на линии цели разрывами снарядов

-с определением отклонений разрывов снарядов относительно плоскости наблюдения

-с определением отклонений разрывов снарядов относительно сторон света.

 

Два первых способа опускаем, т.к. игрок не обладает достаточными познаниями в артиллерийской науке и не имеет соответствующих приборов.

 

Третий способ как наиболее просто, применялся чаще всего. Его мы и рассмотрим (упрощённо).

 

Экипаж выходит на связь со стреляющим (офицер, делающий расчёты для стрельбы, обычно комбат).

Ему даются указания о задаче, и квадрате цели. В случае контрбатарейной стрельбы, цель (орудия противника), обычно замаскированную, ещё нужно было визуально отыскать.

 

При подходе к цели, её обнаружении, экипаж докладывает: "Цель вижу".

Стреляющий докладывает: "1 залп - огонь! Наблюдать!"

 

В это время основное орудие батареи (второе или третье из 4-х) производит выстрел.

 

Экипаж видит разрыв. Сообразуясь с видимыми ориентирами, он визуально определяет отклонение разрыва снаряда от центра цели и докладывает:

 

"Запад 300, Юг-100".

 

Стреляющий офицер вычисляет корректуру, и командует:

"2 залп - огонь! Наблюдать!"

 

Если экипаж (игрок) правильно определил отклонения разрыва в первый раз, то залп (разрыв снаряда) ляжет у цели. 

 

Экипаж докладывает:

"Накрытие"

 

Стреляющий даёт команду на стрельбу батареи. В эфир передаёт, благодарность, а также разрешает вернуться на аэродром.

В это время батарея (4 орудия) даёт 3 залпа, с интервалом (обычно) в 10 секунд.

 

Цель накрыта и уничтожена.

 

Вышеописанное вполне можно привязать с помощью триггеров к "авианаводчику", и подцепить к нему батарею гаубиц.

 

Корректировщики арт огня - может стать очень интересным, довольно сложным, специфичным и ранее не реализованным геймплеем.

 

Пример реализации корректировки огня, с помощью команд игры (по аналогии с Ил-2: Штурмовик)

 

 

1. Ведомый

2. Звено 1

3. Звено 2

4. ...

5. ...

6. ...

7. Аэродром

8. Станция наведения

9. Авианаводчик

   1. Цель вижу, к работе готов.

   2. Разрыв, отклонения...

      1. Разрыв - Север, ...

          1. 100 метров

          2. 200 метров

          3. 300 метров

          4. 400 метров

          5. 500 метров

          6. 600 метров

          7. 700 метров

          8. 800 метров

          9. 900 метров

          0. Назад

      2. Разрыв - Северо-Восток

          1. 100 метров

          ...... аналогично

          0. Назад

      3. Разрыв - Восток

      4. Разрыв - Юго-Восток

      5. Разрыв - Юг

      6. Разрыв - Юго-запад

      6. Разрыв - Запад

      7. Разрыв - Северо-Запад

      0. Назад

  3. Разрыв не вижу. Повторите залп.

  4. Цель накрыта!

  5. Прерываю задание. Передайте цель другому экипажу.

0. Назад

 

 

Fw189, Hs126, Fi156 - против У-2, Су-2, Ил-2КР.

 

Также, для корректировки арт огня с 42-43 года широко стали применяться разведывательные варианты Bf109 (у Люфтов) и истребители (например Як, на таком воевал А.А.Баршт - интервью).

 

Преимущества: Новый интересный геймплей.

 

 

а как в РОФ разве плохо сделано?
 

post-51-0-43618900-1371547710_thumb.jpg

Edited by RR_Zuboff
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: интерфейс, геймплей.
 

Пояснение предложения: Добавить в меню выбора сложности функцию, которая бы брала на себя работу по включению\выключению освещения кабины, включению функции затемнения коллиматора при ярком освещении, включению двигателя и другими мелочами, которые требуют запоминания лишних кнопок.

Преимущества: Многих игроков пугает в авиасимах сложность запоминания огромного числа кнопок. Я считаю что такими незначительными автоматизациями можно уменьшить минимально-необходимый для игры набор клавиш без ущерба для игры и, как следствие, несколько расширить аудиторию проекта.

 

Область применения: интерфейс

 

Пояснение предложения: распределять клавиши в управлении по степени их гмм.. нужности. Например управление тягой и гашетка несколько более нужные функции нежели обогащение смеси и регулировка бомбового прицела. Т.е войдя в меню управления новый игрок должен в сразу находить те кнопки, которые он скорее всего ищет ("а как в этой игре стрелять?") и только потом то, что потребуется ему через неделю-другую осваивания.

Преимущества: опять же облегчение вхождения в игру для новых игроков. Меньше возни с базовыми настройками управления.

 

Область применения: обучение

 

Пояснение предложения: На экраны загрузки поместить подсказки по маневрам, тактике, правильным упреждениям и пр. полезных в хозяйстве вещах.

Преимущества: игроки быстрее освоят те или иные элементы игры. Больше времени проведут в игре, меньше - в обучении и на форумах.

 

Edited by cFobos
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: интерфейс

Пояснение предложения: надобно чтобы сервера можно было сортировать по количеству игроков, пингу, уровню реализма и пр. параметрам. Делаться это должно кликом на соответсвующий показатель в табличке серверов, например на "количество игроков". По умолчанию наилучший вариант - сортировать их по показателю "глобальная статистика", где в топе сервера с ней.

Преимущества: в списке будет проще и быстрее найти нужный сервер. Меньше кликов - больше игры

 

Область применения: интерфейс

Пояснение предложения: В РоФ для того, чтобы после смерти вернуться в бой нужно выполнить следующие действия: нажать esc, выбрать "завершить вылет", подтвердить своё желание завершить вылет, затем нажать кнопочку "взлет". Итого 4 абсолютно скучных клика. Предлагаю ограничить это действие одним кликом, например по пробелу, о чем должна говорить надпись посреди экрана. Актуально конечно только для легких догфайтовых серверов, для серьёзных и больших вещей лучше каждый раз заново выбирать филд и пр.

Преимущества: Меньше кликов - больше игры х2

 

Область применения: интерфейс

Пояснение предложения: в некоторых игровых ситуациях от игрока требуется быстро и своевременно на что-то нажать. Например катапультироваться из подбитого самолёта или запустить двигатель на полосе. Было бы не плохо видеть в таких ситуациях всплывающие подсказки с кнопками и действиями. А как только игрок выучит нужные кнопки (а так он их выучит быстрее) - можно это дело отключить в настройках

Преимущества: не знакомый с управлением игрок получит меньше негатива, связанного с незнанием кнопок, меньше времени проведёт за чтением списка управления, больше времени проведёт в игре.

 

Область применения: интерфейс

Пояснение предложения: в РоФ в информационном окне не указываются стороны, сбившие друг друга. Ну т.е мы знаем что "Вася сбил Петю", но вот хорошо это или плохо - не знаем. Было бы не дурно во-первых знать кто из них за кого, а во-вторых знать на каких типах самолётов они летели. Для релиза последнее наверное не актуально, но вот в дальнейшем, с вводом управляемых бобров,  это станет важно.

Преимущества: сразу видно что наших бьют или наши бьют.

 

Область применения: геймплей

Пояснение предложения: Ввести в игру (и расставить на всех официальных миссиях) чекпоинты, с которых можно стартовать в случае поражения. Т.е в случае если мы сначала 5-10 минут летим до противника, а затем проигрываем воздушный бой, мы начинаем эпизод не с самого начала, а перед роковым боем. Соответственно это дело должно быть исключительно опциональным и привязано к конкретному уровню сложности и решению игрока о старте с начала миссии или же с чекпоинта.

Преимущества: опять же без ущерба для игры снимает с игроков, только осваивающих проект, необходимость после каждого из многочисленных поражений перепроходить одни и те же длиннющие участки игры.

Edited by cFobos
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения:

Глобальная статистика

 

Пояснение предложения:

Сделать статистику в виде летной книжки с антуражем и шрифтами сторон конфликта, на пожухлых страницах типа: на  X(тип самолета) самолете сбил в N часов N минут самолет Y(тип самолета) в районе населенного пункта  S.

 

Преимущества:

Нет персонализации пилотов-не стыдно новичкам и нет поводов для снобизма асов, приближение к реалиям тех времен, антураж. Приятная глазу военная визуализация статы.

Edited by Axel73

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения:

выделенный сервер

 

Пояснение предложения:

Предлагаю не ограничивать возможность настроек опций сложности (спутный след и т.п.) сервера.

 

Преимущества:

Более гибкая настройка даст возможность создавать, дополнительно к существующим (оптимизированным на бОльшее количество игроков) серверам, более специализированные сервера. Может и с небольшим онлайном, но с интересными условиями, создающими свой уникальный мир соревнований, показательного пилотажа, и т.п. Думаю, это лишь поднимет и поддержит популярность проекта.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest eekz

Область применения:

Игровой процесс

 

Пояснение предложения:

Реализовать модуль ДМ самолёта - "кислородный баллон". При уничтожении данного модуля самолёт переводится из статуса "с кислородным оборудованием" в статус "без кислородного оборудования"

 

Преимущества:

Дополнительная грань игрового процесса. Более интересные высотные бои. Первая ступень на пути к реализации полноценного кислородного оборудования на подобие того, что можно видеть в аддонах для MSFX серии Wings of Power 3 от A2A

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Геймплей. Возможность выбора игроком отображения своей личной статистики в публичном доступе.
Пояснение предложения: Дать возможность выбирать - показывать ли личную статистику в общей таблице или нет. Как вариант - можно сделать три вида разрешения показа:  всем \ скваду (друзьям) \ никому.

Преимущества: Не всем нравится "статодрочерство", не все хотят в этом участвовать.

  • Upvote 8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Область применения: Редактор, визуальные эффекты.
Пояснение предложения: Взято из "старичка" Ил-2. Сделайте пожалуйста в редакторе объекты "Дым", 3-4 разновидности и Пожар - с открытым огнем.   Они должны быть большими - несколько десятков метров в диаметре. Отдельные единицы техники и сами по себе сносно горят. Можно так же добавить скриптовый взрыв 0.5/1/5 т тротила с выбором - просто визуальный эффект или чтобы наносил повреждения.

Преимущества: В самодельных миссиях и роликах сильно добавит атмосферности и красоты, особенно с учетом возможности активации объектов. т.е. дым может быть с самого начала миссии или появляться в нужный момент по триггеру. обстрелял "правильный" состав из 4-5 на станции - вся станция в дыму, пожаре! Бомбанул "правильный" домик на аэродроме - пол аэродрома сгорело!

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...