Jump to content

Recommended Posts

2 часа назад, mrSanders62 сказал:

книга для меня слишком слабая. язык повествования(может конечно и перевод виноват) дно, сюжет ну так себе 

Я крайних лет 10 вообще перестал читать иностранных авторов, очень это все зависит от переводчика! Хороший слог это одно из основных качеств писателя, но хреновый толмач убивает его влегкую.

Сериал в этом плане лучше книги по крайней мере, в том, что дает глазам и мозгу отдохнуть на качественном визуале именно в жанре "научная фантастика".

Link to post
Share on other sites

Книги мне больше зашли. Правда, я  еще  не читал дальше "Пожара Сиболы".

 

В "Светлячке" было : "Зои: Знаешь определение настоящего героя? Это человек, виновный в гибели других. Потом можешь сам проверить. — один из заложников хотел оказать сопротивление, но Ривер предупредила Зои"

Link to post
Share on other sites
18 минут назад, bunik сказал:

Хороший слог это одно из основных качеств писателя, но хреновый толмач убивает его влегкую.

убийство работает в обе стороны, взять хотя бы видоизмененный углерод, я сначала книгу прочел, потом сериал смотрел(по местным отзывам было много положительного про него сказано) ну посмотрел по диагонали, поплевался на результат отсмотренного, свои выводы сделал и наверное не один я, после второго сезона который по отзывам вообще дно донное вышел, конвеер таки прикрыли

Link to post
Share on other sites

Еханый капитализм и толерастия убивают все на корню, и фантастика тут только одна из жертв.

Link to post
Share on other sites
3 часа назад, mrSanders62 сказал:

после второго сезона который по отзывам вообще дно донное вышел, конвеер таки прикрыли

Вы наверняка не про "Пространство"?

Link to post
Share on other sites

Ещё один материал по поводу смерти в Стар Ситизен дал MarkusVI

Скрытый текст

Смерть космонавта

(прим.пер. - перевод близкий к оригиналу, но не дословный, т.к. некоторые вещи у автора сформулированы довольно коряво, тем не
менее суть старался передать максимально точно) 
Моя цель со Star Citizen это создать вселенную в которой я бы хотел играть день за днем, которая полностью погружала бы меня в
окружение и истории происходящие вокруг. 
Я хочу чтобы в "Постоянной вселенной" Star Citizen события происходили, правительства разрушались, шли войны, а игроки
становились легендами. Я хочу видеть Галактопедию растущую из недели в неделю, отражающую не только постоянное пополнение
контента в соответствии с планами Cloud Imperium, но так же великие свершения достигнутые игроками. 
Чтобы достигнуть ощущения живости истории, необходимо чтобы это была вселенная где будет ощущение течения времени, персонажи
будут умирать, а новые будут занимать их место. Исходя из вышесказанного, я хочу чтобы игроки ощущали достигнутое, когда они
завершают действительно сложный торговый рейс или побеждают особенно скверного пирата. Я ненавижу нынешнюю тенденцию в
сингловых играх, когда каждые 2 секунды происходит авто-сохранение и если вы погибли, то можно продолжить лишь парой шагов
ранее. Это делает вас ленивым и небрежным игроком. В играх типа Mass Effect или Gears of War я ломлюсь напролом паля во все
стороны, зная что если погибну, то всегда могу перезагрузиться лишь немногим ранее. В Wing Commander или Privateer вам 
необходимо закончить миссию чтобы двигаться далее. Там не было возможности сохраниться посреди миссии. Это создавало чувство 
тревоги к концу миссии если вы были сильно повреждены и ваши щиты были на нуле, но если вам удавалось успешно до хромать до 
дома, то вы испытывали чувство выполненного долга. Без риска потерять что-либо что было достигнуто с трудом, ощущение 
достигнутого малоценно. 
Последняя сингловая игра которая дала мне крайнее чувство удовлетворения при прохождении это была Demon's Souls. То как они 
реализовали смерть и реинкарнацию вашего призрака/тела успешно согласуется с их миром и историей и из-за того, что я не мог 
сохраниться посреди уровня, зачистка уровня, а особенно бой со сложным боссом были чрезвычайно значимым событием. Кроме того 
это была одна из самых расстраивающих игр в которые я играл! Я считаю, что Demon's Souls даже слишком "карающая" по шкале 
сложности, но это действительно напомнило мне о значимости потери чего-либо во время игры. Не может быть света без тьмы и не 
может быть награды без риска. 
В Squadron 42 добиться подобного довольно легко. Вам необходимо закончить миссию чтобы двигаться далее и возможности 
сохраниться в космосе нет. В случае смерти вы вернетесь к предыдущей точке сохранения - обычно это время перед началом миссии. 
Хитрость в том как обойтись с провалом в "Постоянной вселенной" Star Citizen, т.к. вы не можете просто откатиться к более 
ранней точке игры. 
Простое решение - когда ваш корабль уничтожен, вы можете катапультироваться и дрейфовать в космосе, где вас подберут и вернут 
на последнюю посещенную планету/посадочную локацию, где вы получите новый корабль без груза и апгрейдов которые были ранее 
(за исключением дополнительно застрахованного ранее) и можете вернуться в космос. 
Такую механику использует Eve Online, с дополнением - если другой игрок взорвёт ваш "под", будет активирован ваш ранее 
запасённый клон - такое возрождение вашего персонажа, фактически делает его бессмертным. В EVE смерть допустима с точки зрения 
лора и уравновешивается механизмом клонирования, который допускает потерю имущества, но не навыков персонажа (в отличие от 
Star Citizen, ваш персонаж в EVE имеет навыки, которые вы осваиваете). 
Механика смерти в EVE разумна и хорошо вплетена в лор. 
Но я не заинтересован в создании EVE 2.0 с кокпитами. 
Одна из моих целей со Star Citizen это создать её инстинктивной и реальной. Я хочу ощущать эффекты физических повреждений 
моего персонажа, потерю конечностей или другие неудачи, которые могут приключиться в опасном космосе. Если мой персонаж прошёл 
через несколько войн, я хочу видеть шрамы на нём/ней или возможно, кибернетическую руку вместо потерянной в перестрелке или 
участии не на той стороне в космическом бое. Я хочу иметь возможность подойти к другому игроку в баре и УВИДЕТЬ, что он или 
она седой ветеран с боевыми шрамами в качестве доказательства этого. Вот такого уровня детализации, оформления и погружения я 
хочу достигнуть в Star Citizen. 
Так же я чувствую, что если любой может быть легко клонирован, то это фундаментально изменит устройство вселенной. Это будет 
вселенная бессмертных богов, которых нельзя убить. Смерть это лишь финансовые и временные неудобства без каких либо 
долгосрочных последствий. Цикл жизни и смерти человечества это то что создает нашу историю, заставляет нас желать оставить 
след в истории своего поколения, толкает нас двигаться вперёд. Если я желаю живой, дышащей вселенной, в которой многое взято 
от динамики реального мира и вдохновлено падением и развалом Римской Империи, то всеобщее бессмертие проблематично. 
С другой стороны, пока окончательная смерть реальна, не много веселья в том чтобы потерять все в первый же раз оказавшись не 
на той стороне космического боя и начинать все в нуля. 
Я хочу чтобы Star Citizen была захватывающей И развлекала. 

Жизнь и смерть космонавта 

"Экран создания персонажа" будет сделан вписанным в антураж игры. Вы начнете игру видом от первого лица смотрящим на две двери 
в уборные - одна с символом "для мужчин", вторая с символом "для женщин". То в какую дверь вы пройдёте обозначит какого пола 
ваш персонаж. Подойдя к зеркалу вы увидите отражение. Стерев рукой (или похожей механикой) конденсат с зеркала вы 
измените/откроете ваши черты лица. Когда вы станете довольны своим внешним видом, вы выйдете и вернетесь в вербовочный центр 
ОЗИ к офицеру. Через MobiGlas вы заполните ваше имя в форме и укажете наследника в случае вашей смерти: это может быть член 
семьи, сын, дочь, дядя, тётя или кто-то совершенно новый (за исключением персонажей другого игрока). 
Флот ОЗИ предоставляет возможность отказаться от службы вплоть до начала продвинутых тренировок (с этого момента начинается 
Squadron 42). Так что если вы хотите сразу попасть в Star Citizen, то вам нужно отказаться от прохождения службы прямо сейчас. 
Если вы хотите начальных летных тренировок, вы можете записаться на них, а затем откупиться от продолжения. В связи с этим, 
игрок будет иметь небольшой долг перед ОЗИ, который он/она будет обязан погасить в течение игрового года или стать "должником" 
(должники не имеют права посадки на контролируемых ОЗИ планетах и не получают никакой защиты со стороны ОЗИ вплоть до 
погашения долга). 
Игрок попавший в "Постоянную вселенную" Star Citizen после завершения кампании Squadron 42 (которая не обязательна для 
прохождения), или выбравший увольнение до прохождения продвинутых тренировок, попадает в приватный сектор. 
Большинство игроков должны будут иметь какую-то начальную страховку, будь то LTI на корпус корабля для всех кто поддержал нас 
в начале или ограниченная по времени страховка которая будет поставляться с более поздними игровыми комплектами. Игрок даже 
сможет взять небольшую ссуду для финансирования его/её свершений (с теми же последствиями что описаны выше). 
У вас будет возможность запуска "тренировочного симулятора" в соответствующем модуле своего ангара (аналогично аркадной игре 
"Pilots’ Ready Room" в оригинальном Wing Commander) чтобы отработать ваши боевые умения без последствий (но естественно и 
наград никаких вы не получите). 
Когда вы удаляетесь в глубины космоса, вы ставите своего персонажа в рискованное положение, но это долгосрочный риск, не 
сиюминутный. 
Я считаю, что каждый персонаж должен иметь возможность "умереть" несколько раз прежде чем он окончательно отправится на покой. 
Думайте об этом как о "жизнях" в старых аркадных играх. наука в будущем значительно более продвинута чем сегодня. Медицина 
имеет возможность возвращать в строй пациентов с ранениями которые сегодня привели бы к смерти. 
Если вы проиграли космическую дуэль и ваш корабль собирается взорваться, то у вас есть несколько секунд чтобы 
катапультироваться. Если вы удачно катапультировались и кто-нибудь не расстрелял вашего катапультировавшегося аватара, то 
"жизнь" не потратится. Вы вернетесь на последнюю планету где приземлялись и получите новый корабль от SystemWide Insurance. 
При этом вы потеряете ваш груз и любые апгрейды (кроме тех, что решили застраховать и страховой рейтинг злополучной системы 
при этом подпадает под условия страховки). 
Если вы не сумели вовремя катапультироваться, или кто-либо расстрелял вашего персонажа вне корабля (что ведет к суровому 
наказанию в "цивилизованных" системах), ваш обугленный и почти мертвый аватар будет восстановлен и вы очнетесь в мед. отсеке. 
Это так же справедливо если вы были убиты во время абордажа и ваши коллеги не могли или не захотели вылечить вас. Если это 
произошло, то это означает, что ваше мертвое тело было выкинуто в космос и далее восстановлено. 
Каждая "смерть" изнашивает ваше тело. В зависимость от того куда вас подстрелили и как вы умерли, вашему персонажу может 
понадобиться новая часть тела, которая может быть как кибернетической так и органической. В конце концов. после слишком многих 
смертей, тело вашего персонажа просто сдастся и вместо пробуждения в мед.отсеке вы поприсутствуете на похоронах своего павшего 
персонажа в качестве наследника, которого указали во время создания персонажа. Если ваш старый персонаж сделал что-то заметное 
(похоже на игровые достижения(при.пер. - "ачивки"), то его надгробие будет гласить "Здесь покоится Крис, первооткрыватель 
прыжковой точки "Орион 2", истребитель "Ужасного Пирата Робертса" и гражданин "Первого Порядка"". 
Так же будут возможности восстановить несколько жизней или полностью обновить их. Часть таких возможностей будет реализована 
выполнением игровых миссий или будет просто требовать уплаты большой суммы денег специалисту на удалённой медицинской планете, 
где занимаются исследованиями стволовых клеток. 
Из-за того как устроена Star Citizen, смерть вашего персонажа не будет катастрофой как это было бы в традициональных RPG. Если 
вам угодно рассуждать в терминах соглашений RPG, то персонаж который получает уровни и кастомизируется это на самом деле ваш 
корабль. Ваш аватар это просто графическое отображение вашего игрового персонажа, и поскольку Star Citizen основан на личных 
умениях игрока, потеря вашего персонажа больше косметическая, особенно с учетом того, что почти все активы которые вы 
заработали с большим трудом перейдут наследнику которого вы указали при создании персонажа. 
Репутация и союзы с фракциями перейдут к новому персонажу, но немного будут уменьшены. Если ваш изначальный персонаж был 
пиратом, то новый так же будет относиться к пиратам, но не так сильно, тем не менее все еще будет в черном списке ОЗИ. 
"Заслуги" не обнулятся, но если вы решите изменить ваш путь, то это будет началом. Это коррелирует с реальной жизнью, когда 
сыну криминального авторитета приходится мириться с тем что люди думают что он такой же как отец, или сын полицейского 
воспринимается как сторонник стороны закона и порядка. 
Что мне нравится в такой системе, так это то что она создает ощущение морали и истории. Ни один персонаж не умрет прямо сейчас. Это займет какое-то время, чтобы достить такой точки, в то же время игроки будут ощущать риск и подумают дважды перед бессмысленным риском своей жизнью, если не хотят сжечь все свои "жизни". Так же вам будет видно на сколько сильно кто-либо пострадал в боях - возможно повязка на глазу или кибернетическая рука будет знаком гордости того что вы были на войне и выжили.
Когда персонаж наконец-то сбросит бренную оболочку, игрок не потеряет то на что он реально потратил время в игре - его корабль
(-ли), оборудование, и другие накопления. Они переходят к ближайшему родственнику/наследнику. Который станет преемником 
семейного наследия или тем кто отомстит за поверженного персонажа ("Меня зовут Иниго Монтойя. Ты убил моего отца. Готовься 
умереть!"). Этим мы надеемся создать конкуренцию среди игроков чтобы выяснить как многого они могут достигнуть за жизнь одного 
персонажа. Те, кто заслужат величие убийством уникального NPC или примут участие в уникальном мероприятии, как-то открытие 
новой новой точки перехода или системы, будут записаны в Галактопедию и станут частью лора вселенной и истории. 
Это применимо не только к персонажам игроков. Для меня важно, что есть не игровые персонажи которые уникальны и могут быть 
убиты. В сингловых играх никто не обращает внимание, что множество других игроков выполняют те же квесты и убивают тех же 
боссов, т.к. мир вращается лишь вокруг вас. Но если вы берете тот же самый квест в ММО, то это означает что цель общая для 
всей "Постоянной вселенной", зная что следующая группа убьёт того же самого босса в том же самом месте, разрушает веру в 
реальность происходящего. Большинство ММО просто принимает подобное как вашу плату за желание играть с тысячами других игроков 
- каждый хочет быть героем. 
Но не Star Citizen. 
Основные NPC будут уникальными. И если они будут в месте, где они могут быть убиты, то убиты они будут лишь однажды. Думайте об
этом как об очень сложно достижимой "ачивке" которую игрок или группа игроков могут получить. Если у вас получится убить 
"Ужасного Пирата Робертса", то это станет частью вашей истории, так же как и открытие новой прыжковой точки или системы. 
После смерти NPC-босса мы не возродим его или её, но здесь появится кто-то чтобы заполнить пустующее место, так что этот же 
регион космоса теперь может терроризироваться "Чёрным Черепом". Основные NPC-боссы будут уникальными скальпами для игроков, 
достаточно сильных, чтобы побить их. Но почти все боссы будут иметь кого-то ожидающего своего часа. 
В то время как людям может казаться, что предложенные мной механики смерти могут препятствовать их персонажам "отыгрывать роль",
которую они создали в соответствии с их персональной предысторией, я не соглашусь - на самом деле это лишь углубит отыгрыш. 
Нет основания не иметь такую же предысторию, но теперь это уже история вашего нынешнего персонажа и его/её потомков. 
Как много знаменитых людей были созданы и ведомы достижениями своих родителей? 

Верь мне! 

Я осознаю, что эта игра не воплотит персональное видение каждого о том как должно быть. Это было бы не возможным. 
В гейм-дизайне Star Citizen будут некоторые вещи, которые СИЛОЙ вытащат людей из их зоны комфорта. И это хорошо. 
Вы пожертвовали мне на создание игры из моей головы и это именно то что я намерен сделать. 
Я слушаю и если я думаю, что что-то имеет смысл, я добавляю это к моим мыслям до тех пор это совместимо с итоговой картиной 
которой я пытаюсь достичь. Но это не означает что подобное будет добавлено любой ценой, так что будьте терпеливы и подождите 
пока появится шанс поиграть в Star Citizen. И даже после этого вы должны знать, что мы будем править баланс и настраивать 
мелочи - смысл того мы так рано открылись комьюнити - обратная связь и идеи - и если что-то действительно сломано у большой 
части игроков, то мы починим это. Мы говорим об он-лайн игре и частые обновления и доводка это главная часть видения Star 
Citizen. 

Вопросы и ответы 

В. Что квалифицируется как "смерть"? 
О. Не катапультирование до взрыва корабля, получение пули в голову во время абордажа, убийство персонажа или взрыв спасательной
капсулы пока она дрейфует в космосе после катапультирования. 

В. Как много "жизней" я получу? 
О. Точное количество "жизней" будет определяться в процессе балансировки в течение производства игры. Предполагается допустить 
множественные "смерти" перед тем как вы умрете насовсем. Так что ожидайте очнуться в мед.отсеке по крайней мере пол дюжины раз,
если не более. И добраться до такой точки будет не обычным, если вы не участвуете многократно в абордажах или не летаете где не
действует закон и порядок. Учтите, что это не будет единый статический счетчик: принятие на себя разных рисков и смерть разными
путями повлияет на вашу общую живучесть различным образом. Запомните, что ключевой момент Star Citizen это максимальный реализм: так что пока ситсема работает таким образом, никаких "счетчиков жизни" в нижней части экрана не будет! 

В. Что произойдет при дисконнекте или внезапном выходе? Потеряю ли я жизнь? 
О. Когда вы теряете подключение (или, например, выходите посреди боя), сервер пытается взять вас на "автопилот". Если вы в 
космическом инстансе (т.е. не в варпе/на автопилоте) и достаточно близко до врагов, сервер будет пытаться отдалиться на 
достаточное удаление чтобы включить автопилот. Если это получилось, сервер вернет ваш корабль обратно на планету где вы 
последний раз приземлялись. Если нет, и у вас не получилось восстановить подключение к своему кораблю управляемому AI до того 
как враги уничтожили ваш корабль, то предполагается, что вы успешно катапультировались и вернулись на планету где последний раз
приземлялись. Если у вас есть страховка, то новый корабль будет вас ожидать. Мы будем отслеживать дисконнекты игроков и если мы
посчитаем, что вы "играете" с системой, то мы можем наложить на вас пенальти "смерти" и уменьшить внутренний счетчик жизней. 

В. Каковы наказания за расстрел катапультировавшегося пилота? 
О. Игроки, которые выцеливают беспомощных катапультированных пилотов в цивилизованном космосе и которые не имеют официального 
разрешения ОЗИ на получение награды за голову, являются отбросами вселенной и будут рассматриваться соответствующими 
организациями как цели для получения наград за голову и могут преследоваться другими игроками. Пилоты которые расстреливают 
катапультированные спасательные капсулы будут иметь проблемы с навигацией по цивилизованному космосу, т.к. полиция будет их 
преследовать... и они будут иметь проблемы в регионах без официального закона, т.к. правительство назначит за их голову 
значительную награду (так же любой игрок может добавить такую награду). 

В. Как долго я буду дрейфовать в космосе пока не буду "спасён". 
О. Когда вы катапультировались во время активного боя, вы будете дрейфовать и наблюдать за событиями. Вы можете активировать 
свой спасательный маяк в любой момент и когда вокруг не будет врагов в определенном радиусе, экран затемнится, затем темнота 
пропадёт "... немного позднее" и вы увидите ролик на движке игры где ваш персонаж/капсула будет отбуксирована на спасательное 
судно. Затем игра вернет вас на последнюю планету где вы "сохранились" и вы увидите свой новый корабль выданный взамен 
уничтоженного (если у вас есть страховка). 

В. Как дела обстоят с хед-шотом во время абордажа? 
О. Попадание в голову значительно более фатально в сравнении с другими ранениями! Абордаж корабля это весьма рискованное 
предприятие... вы можете получить значительную награду захватив имущество другого игрока, но вы ставите себя на грань. Возможно
вы лишь потеряете глаз или челюсть... но так же есть очень небольшой шанс получить урон от лазера в мозг и погибнуть насовсем.
Получение ранения в голову при защите корабля обычно менее фатально: защита корабля позволяет жертвам получить доступ к 
медицинским учреждениям значительно скорее. 

В. Как вы планируете противодействовать грифингу? 
О. Мы считаем такая система будет дестимулировать гриферов: если вы игрок, который желает устроить засаду в безопасном регионе 
чтобы убивать новичков, вы быстро получите назначение награды за вашу голову и на вас будет легально открыть охоту. Если вы 
выцеливаете катапультированных пилотов, катапультированного вас станет законно уничтожить. Попытка "гриффить" новых игроков, 
скорее всего значительно ускорит смерть вашего персонажа по сравнению с новичками которых вы преследуете. Мы считаем, что давая
суровые пенальти игрокам которые убивают катапультированных, что позволяет большинству из ранений быть излечимыми, приводят к 
тому что игроки будут стремиться улучшить персонажа в сторону выживаемости и тем самым противодействуем грифингу (прим.пер. - на 
самом деле предложение построено так что оно внутри не связано и не совсем понятно об чем речь). Но так же мы в курсе, что 
все требует балансировки когда игра будет запущена. Так что это наше наиболее важное обещание: мы будем продолжать 
балансировать эту систему так что она будет работать, а не станет инструментом для игроков которые хотят сделать игру для 
других сложней. 

В. Как мне уменьшить шанс смерти? 
О. Корабельные апгрейды будут включать различные системы спроектированные для улучшения выживаемости/уменьшения потери корабля,
включая улучшенные системы катапультирования, улучшенные костюмы и носимые щиты, улучшенные ядра реакторов корабля (чтобы дать 
вам больше времени на катапультирование) и различные автоматизированные системы (такие что вы можете настроить свой истребитель
катапультировать вас после получения определенного количества повреждений). Так же будет система улучшений скрывающая ваши 
"боевые повреждения"; если ваш персонаж потерял глаз или руку, вы можете предпочесть натурально выглядящую замену вместо 
кибернетического импланта, у вас будет возможность приобрести подобное на некоторых рынках. Кроме того, могут быть проведены 
определенные процедуры или замены, увеличивающие продолжительность вашей жизни (эффективно увеличивая ваш "счетчик жизней"). 

В. Есть ли какие-то возможности вообще быть вне системы смерти? 
О. Нет никаких способов остаться "вне системы" в "Постоянной вселенной", но помните, что Star Citizen включает возможность 
организации своего собственного сервера. Мы дадим возможность установить "счетчик жизней" бесконечным. 

В. Будет ли возможность у команд мульти-персональных кораблей избежать взрыва их корабля? 
О. Да, все суда в Star Citizen спроектированы чтобы позволить членам их команд катапультироваться или другим способом покинуть 
корабль. 

В. могу ли я спасать или транспортировать союзников? 
О. Да. Если вы имеете помещение и вы спасли катапультированного друга, он может стать частью команды на вашем корабле. В 
дополнение, если вы спасли другого игрока и пережили бой, вы получите награду за спасение от страховой компании спасенного 
пилота, как только в следующий раз приземлитесь в порту. Спасение и лечение стандартные пункты любой страховки на корабль. 

В. Что произойдет если я буду захвачен вместо спасения? 
О. Если ваша спасательная капсула была захвачена другим игроком или NPC, ваша игра продолжится... но вы получите пенальти в 
зависимости от ситуации. Если вы преступник и были доставлены на тюремную планету, вам например, придется заплатить властям 
чтобы сбежать. Если вы были проданы в рабство, вам нужно будет выкупить свою свободу. 

В. не опасаетесь ли вы что возможность окончательной смерти, напугает игроков вступать в бой? 
О. Нет. Мы создаем боевую игру и сделаем все возможное, чтобы поощрять игроков вступать в космические бои и по другому воевать 
друг с другом. в большинстве космических боёв, даже если ваш корабль уничтожен, вы не потеряете жизнь, т.к. наиболее вероятно, 
что успеете катапультироваться. Очнуться в мед.отсеке с новой конечностью будет действительно редким явлением, если вы конечно 
не захотите жить в наиболее опасных и неуправляемых частях галактики. Страх окончательной смерти вызовет некоторое беспокойство,
которое добавится к общему игровому опыту... но потенциальные награды значительно превысят его. В мире, где каждый уязвим, 
никто не имеет преимущества. 

В. Я уже создал предысторию для своего персонажа, я не хочу чтобы он умер! 
О. Мы обозначили свои планы на раннем этапе, так что вам придется согласовать их в создании предыстории персонажа. Заметим, 
что ваш следующий "родственник", может не быть членом семьи - это для тех кто желает отыгрывать "одинокого волка". 

В. Нужно ли мне проходить Squadron 42 второй раз, новым персонажем? 
О. Нет, все чего вы достигли в Squadron 42 в первый раз, будет наследовано: Гражданство, заработанные кредиты, начальный 
корабль и т.п. Если ваш наследник был Гражданином, его статус будет понижен в вашу сторону и за время испытательного срока 
необходимо будет выполнить некоторые действия/миссии/работу, чтобы сохранить Гражданство на хорошем уровне. У вас будет 
возможность играть в кампанию второй раз если вы пожелаете, но это не будет необходимым. 


Опубликовано на сайте http://www.elite-games.ru/ перевод ZoolooS

 

Edited by GANZ
Link to post
Share on other sites

Да-а-а... Не перестает удивлять меня эта игра... После каждой обновы жди "сюрпризов". К появлению/исчезновению предметов в инвентаре привык уже и смирился. Просто забил на покупки и все. Теперь вот новый "приход" - при квантовом (или как там?) прыжке, практически постоянно, при подлете к планете, когда корабль начинает оттормаживаться, возникает продолжительный фриз, а когда "отпускает" - передо мной открытый космос, а планета назначения чудесным образом оказывается позади меня :o:. Это в лучшем случае... А бывает что все это заканчивается взрывом :(. А сегодня, после долгого перерыва, решил немного подзаработать, взял миссию по доставке, где надо взял, куда надо развез 2-е посылки... 3-ю посылку тоже до места доставил, в указанном месте положил, получил сообщение об успешном выполнении задания и о зачислении на свой счет 8000 денег, вышел на улицу, а кораблик тютю... Побегал по окрестностям - нет корабля.

Скрытый текст

2020-11-01_09-50-31.thumb.jpg.14d10f804e588b46af37eefc888f16b2.jpg

Пришлось самоубиться... Возродившись, аки птица феникс первым делом побежал к терминалу вызова кораблей, и был сильно удивлен увидев в терминале запись, что мой кораблик находится там, куда я 3-ю посылку доставил...

А проваливание в текстуру?... Это ж песня :).

Link to post
Share on other sites
3 часа назад, Skuller сказал:

Да-а-а... Не перестает удивлять меня эта игра...:).

На фоне этого, содержание двух предыдущих постов выглядят забавно, мягко говоря.:)

  • Haha 2
Link to post
Share on other sites
1 час назад, Elsa сказал:

 

🤷🏻‍♀️👩🏻‍✈️

Ролик посмотрел. Столько косяков, и выглядит все так невзрачно... я пожалуй дождусь KSP2, чтоб руки помнили.

Как я понял, это инди проект?

Link to post
Share on other sites

По поводу сериала Простраство... 1,2,3 сезон были шикарны. Начал смотреть 4 сезон. Где то на середине заметил резкое переключение в дибилизм и банальность... что это? Мне показалось или Безос все испортил?

Link to post
Share on other sites
14 часов назад, ross_Rasim сказал:

Как я понял, это инди проект?

 

Да. Похоже. Причем ЦИГ полностью грохнули ветку с обсуждением, хотя люди, кто вообщем таким жанром интересуется, обычно "взрослые" и обсуждают спокойно, никого не тролят. Я всю не читала, но она пропала.

Edited by Elsa
Link to post
Share on other sites
5 минут назад, DiFiS сказал:

Это актуально?

 

Ну примерно то что зелеными квадратиками  выделено, хотя за все механики я не скажу, но скажу что большинство глючные. Я бы сказал что все глючные в разной степени глючности.

  • Haha 1
Link to post
Share on other sites
21 час назад, DiFiS сказал:

Это актуально?

 

Да. Что сделано, что не сделано и по какой причине это не может быть сделано на данный момент принципиально. Впрочем, это точка зрения игрока, но давольно наглядно.

 

Еще обсуждают давольно забавный момент. В свою бытность генеральным прокурором Калифорнии, нынешняя претендент на кресло вице президента Камала Харрис поддержала иск одного из бекеров по возврату средств к CIG на сумму 3,000$. Неясно, она как начальник только подписала документ или участвовала более плотно и была в курсе дела. Но факт забавный.

 

🙂

Edited by Elsa
Link to post
Share on other sites

Контент интересный, но звуковое сопровождение так себе - не слышно щелканья семок.:)

Edited by ross_Rasim
Link to post
Share on other sites

Да елки зеленые. Очередная фича. Лампы менять, двери настраивать... ну зачееем? Да бросьте вы все силы лучше чтобы игру выпустить. Или сквадрон доделать..

 

Рука-лицо... многократно...

  • Haha 1
Link to post
Share on other sites

P.S. Я раньше новостные выпуски Счеслава с большим интересом смотрел. Особенно мне понравился тот, в котором он рассказывал "почему игра еще не вышла". Стал смотреть на постоянной основе новости. И вот сейчас ловлю себя на мысли, что я эти новости стал просто проматывать, а то и выключать после трети просмотра. Потому как просто надоело - очередные фичи, очередные планы, очередной бесплатный доступ, и самое главно - очередная дорожная карта и переносы.. Какая то санта барбара на 2000+ серий.  )))))

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
8 минут назад, DiFiS сказал:

в котором он рассказывал "почему игра еще не вышла". Стал смотреть на постоянной основе новости

меня только на раз хватило, смысл смотреть как из пустого в порожнее из раза в раз льют?

Link to post
Share on other sites

Я просто слежу за проектом и сейчас иногда туда заглядываю. Бывает по разному. Если я там в одном лице то редко вижу глюки, ошибку 30 000 и т.д. и т.п. Когда пытались с Маркусом вместе погрузить в его Карак воздушный и наземный транспорт, а потом зачистить базу от бандитов то постоянно не получалось из-за глюков.

И я к этом отношусь спокойно. 
Сичеслав озвучивает новости на русском языке, говорит о том что делается, что планируется и не просто бла-бла-бла ... находят интересную информацию и подают её тем кому проект интересен.

18 минут назад, DiFiS сказал:

Какая то санта барбара на 2000+ серий.  )))))

И когда эта Санта-Барбара закончится не известно.
 

Вот короткий ролик ... уселся в кресло пилота, авиагоризонт проецируемый на панель находится на своём месте. Переключился на внешний вид на корабль, а потом опять на вид от первого лица и авиагоризонт прилип к взгляду. Куда голову не повернёшь там авиагоризонт ... не правдоподобно как то :)
Думаю что в 3.12 с изменением HUD этого уже не будет.

А в конце ролика прилепил фрагмент где бежал к Стелле и помер не добежав пол километра.

Edited by GANZ
Link to post
Share on other sites

ЦИГи практически исчерпали возможность добавления чего-то нового без революционных изменений в своем бэкэнде. Ну можно еще корабликов порисовать, винтовочек, планеттеч 5.0 прикрутить, облака, коров с медведем или даже краба. Затраты на изменения в бэкэнде требуют RnD, специалистов, времени специалистов и учитывая практически бескомпромиссное отношение ЦИГ к детализации всего, это займет уйму времени и сейчас им проще переключиться на сингл, для которого все есть в том числе готовая команда. Я подозреваю по ликсам, что у CIG, на самом деле, огромная гора интересных наработок, но все это попросту никак не запустить в ПУ так как они хотят. Возможно им нужно еще отбивать какие-то деньги, выплачивать дивиденды – на самом деле это не важно уже. Важно то, что SQ42 их тренд и людям, кому нужны были битвы 100500 кораблей в песочной выживалке, нужно сильно подумать, а готовы ли они ждать столько. Я подозреваю, что все “именные” технологии, типа iCache или Server Meshing многоэтапные и они будут потихоньку внедряться и даже возможно можно будет переодически видеть каких-то восторженных бекеров, кому очередной апдейт принес очередной кусочек геймплея. Кусочек медицины, кусочек кокпитов итд. Но не думаю, что в ближайшие годы стоит ждать каких-то серъезных изменений в ПУ. Очень интересно будет посмотреть на распродажи 2950 и насколько бекеры готовы не только морально, но и финансово к длительной голодной "зиме" на проекте.  Хотя, то что они показывают по SQ42 впечатляет. Сичеслав глава крупной корпы и "заложник" этой ситуации. Ему нужно привлекать людей. Зачем? Это их корпоративное дело. Ему нужно генерировать активность на канале, а нового ничего нет почти. И едва ли ситуация изменится, ибо ЦИГи в очередной раз сказали, что бросают еще больше людей на SQ42.

Edited by Elsa
Link to post
Share on other sites

Я не представляю - какие человеческие ресурсы нужны, чтобы заставить вот все это слаженно  заработать. Все бесчисленные эксперименты с технологиями, которые нам показывают безусловно красивы и интересны. Но я, как в какой-то мере программист, представляю всю сложность встраивания любой новой фишки в уже собраную вселенную. Это же только выглядит просто, добавили фигнюшку - стало прикольнее. А для меня это вуглядит как - поставили последнюю доминошку - она закачалась и рухнула вся система. Ведь сложность всех взаимосвязей во вселенной просто невообразимая. Это миллионы строк кода. И по практике программирования, я уже думаю, что сама по себе общая машина SC сейчас не сильно модифицируется в корне, а все больше обрастает заплатками на заплатки, прикручиванием фич поверх этих заплаток, и мало кто уже понимает как это все работает изнутри, потому боятся трогать, чтобы не посыпалось. И на фоне всего этого прикручивание каких-то новых экспериментов для меня выглядит полнейшим безумием. И когда Счеслав говорит - что вот это еще поправят, это изменят, это добавят и все это выглядит таким простым - то тут я как раз и отбиваю себе лицо, так как понимаю, насколько это далеко от истины. Особенно, когда про одну и ту же механику или фичу слышишь уже не первый год, а ее все поправляют или добавляют.

  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

наткнулся в предложениях как то на стрим-онлайн по старситизен. И так совпало, что я включился именно с этого момента. посмотрел 3 минуты, понял что больше не выдержу. ))

 

специально потом этот стрим нашел с таймкодом 1:06:18. Неужели такое на каждом шагу доставляет. Судя по всему, привыкли все уже, так скпокойно и с юмором это воспринимают ) а у меня вот прям "рукалицо" )) 

ну ладно. пожурил и дальше живем )

 

Скрытый текст

 

 

Link to post
Share on other sites

Похоже на какую-то сцену из ЗВ. Не понимаю, или у них уже все катсцены для SQ42 нарисованы или столько бабла, что над этими видео работает отдельная команда. :)

Скрытый текст

 

 

Link to post
Share on other sites
18 часов назад, DiFiS сказал:

Судя по всему, привыкли все уже, так скпокойно и с юмором это воспринимают ) а у меня вот прям "рукалицо" )) 

 

Рассинхронизации возникают постоянно и чем потенциально мощнее у вас компьютер, тем они реже. Например, на станциях лучше близко к внешним стенкам не подходить и не прислоняться, особенно если вы без шлема и скафандра. Можно из корабля вылететь или из поезда, под почву провалиться итд итп... тут просто на видео какой-то жуткий рассинхрон. Я так понимаю, что игра в группе еще больше усугубляет вероятность. Сервер и клиент в какой-то момент имеют разное представление о ваших координатах. 😄

 

Новинки выставки IAE 2050: Nomad и Star Runner...

Скрытый текст

 

 

 

... лично у меня оставили какие-то противоречивые ощущения.

Nomad оставляет ощущение, что это на самом деле теваринский корабль, а не земной. Возможно CNOU теперь вошла в число тех компаний, которые импортируют технологии побежденных теваринцев, но по лору я такого не помню. Возможно объяснение проще, слаще для хейтеров и любителей теорий заговора. Возможно этот корабль был просто наспех взят из базы "почти готовых" концептов теваринских кораблей, чтобы заполнить пробел новинок к выставке. Корабль имеет явно слишком сложную для стартового корабля модель, не смотря на то что формы его спорные и кажутся грубоватыми, истинные ценители должны уметь перешагнуть через собственные предпочтения для того чотбы понять - это явно было бы жирно для стартового корабля. Посмотрите на количество движущихся элементов, к примеру. Впрочем, я не в восторге в принципе от дезайна теваринцев, в лучшем случае они напоминают мне попугаев.

Такое ощущение, что кто-то рубанул по этому концепту топором и отрезал ему пол багажника, превратив заодно в пикап. Вероятно, чтобы не так жирно было. Но породу-то полностью переделать не удалось. Мне кажется крайне спорным наличие открытых трюмов на космических кораблях. Особенно несуразно это выглядит в купе с функцией постоянной левитации над поверхностью. Я бы и слово не сказала, если бы это быд корабль от Origin. Эту опцию не предлагают даже для кораблей high класса и уж точно она как-то мутно выглядит в "космической опере", которая во главу угла ставит иммерсивность. Как вам корабль начального уровня, который нельзя полностью обесточить и который постоянно жрет энергию с точки зрения здравого смысла?

 

Star Runner по факту "очень редкий корабль, который есть почти у всех". Нонсенс? Ну, отчасти. На самом деле в SC кораблей в этом классе не так много. Констеллейшен, Фрилансер, может отчасти Катлас. У Origin вообще нет в этом сегменте кораблей, а военные корпорации мы не рассматриваем, они про другое. Самое большое удивление вызывает объем неиспользуемого пространства - целый лабиринт узких корридоров среди инженерных конструкций. Для себя я решила, что лабиринт это попытка хоть как-то разрешить казус, возникший с дезайном этого корабля, который вызывал много шуток. Корабль в том числе предназначен для перевоза контрабанды в "секретных" трюмах. Но как может быть секретно то, что уже является общеизвестным, а именно то, что Star Runner имеет "секретный" трюм. Ведь это было бы глупо даже предположить, что полиция не в курсе подобных, лежащих на поверхности деталей. Я думаю, что лабиринт это какой-то будущий геймплей, но сейчас он выглядит бесполезным плейсхолдером, занимающим огромное пространство корабля. Конечно не существует пока геймплея и для второй еще более "туманной" чем перевозка контрабанды функции Star Runner - по сути это корабль хакер, способный перехватывать какую-то важную информацию и быстро физически ее доставлять. На годы, пока у конкурентов не появится аналогов в этом классе, Star Runner будет обычным перевозчиком грузов для людей, которым по каким-то причинам больше подходит его дезайн. Говорить о ЛТХ этого корабля пока просто смешно. После всего того что я натерпелась со своими кораблями, верить в то, что выдающиеся пока характеристики Star Runner останутся такими как есть, особенно учитывая что этот корабль сейчас заполонит вселенную SC, было бы смешно. Купила его за кредиты до IAE2051. Годик полетаю, посмотрю на него. Никакой альтернативы в этом классе нет для меня лично, но сказать что я в восторге от этого корабля, я не могу.

 

Понравилось, что ЦИГ вернулись к практике роликов в духе TopGear. Те кто летал над NB, наверняка обратили внимание на то, что терртория нового экспоцентра явно не соответствует его реальным размерам, да и странно долго едет скоростной поезд до него от гостиницы - там совсем рядом. Оказывается ЦИГ в этот раз схалтурили. На самом деле экспо-центр находится глубоко под землей, уж не знаю как расчитали глубину (я думаю сравнили время движения поезда до космопорта, расстояние до которого можно четко определить и поезд там идет по поверхности) и она оказалась 20-25 км. Разумеется, никакие постройки там не могут находиться, в SC нет инстансов и ЦИГ пришлось просто забурить эту локацию подальше. Ну выглядит это конечно странно, если учесть, что Крис на каждом шагу трубит о том, что в SC его мечты нет условностей. Но нефизикализированный экспо-центр (как например он был на Aркорпе) это шаг в сторону от принципов. Сам экспоцентр очень красивый, особенно сводчатые купольные потолки с панорамами, как будто взятыми из журналов по Терре. Когда идешь мимо, то кажется как будто бы панорама движется. И в который раз уже, ну почему не добавить в хай-тек дезайн движущихся элементов. Нужны там эскалаторы, травалаторы... да черт возьми, даже машинки есть уже в игре для передвижения по выставке.

 

929bd8c4aaaa497fc9046c2e131156ad.jpg

 

Edited by Elsa
Link to post
Share on other sites
8 минут назад, Elsa сказал:

Рассинхронизации возникают постоянно и чем потенциально мощнее у вас компьютер, тем они реже. ... Сервер и клиент в какой-то момент имеют разное представление о ваших координатах. 😄

 

Я примерно представляю, о чем идет речь. Даже больше.

 

Если задуматься о сути координат во вселенной SC, то как я понял, в ней попытались все координаты привязать к реальной вселенной с 64 рязрядным числом. Т.е. текущее ваше местоположение является постоянной точкой в пространстве, которая всегда имеет свою точную координату. Но теперь я принимаю во внимание, что во вселенной планеты и спутники движутся по своим орбитам, станции летают по своим, корабли тоже относительно всего этого по своим. И получается, что находясь фактически в одной точке станции, физически ваша координата постоянно меняется в пространстве. я даже не представляю, хватает ли точности 64 бит, чтобы реально отображать ваши микропередвижения и передавать их другим, и если отталкиваться от такого подхода, то клиетской машине необходимо постоянно получать все координаты абсолютно всех предметов (как я понял контейнерная передача данных, где каждый предмет привязан к вышестоящему по иерархии, еще не работает) то любой рассинхрон с с сервером приводит к неправильным координатам предметов и вас лично относительно стремительно летящего сквозь космос вашего окружения.

 

Допустим. Все это можно объяснить и принять как идеальную картину физического мира. Но тогда следующий вопрос - во всем этом я вижу просто нерешаемую проблему, идаже не представляю, как циги выкрутятся. потому что все это время, пока я слежу за проектом - это бросается в глаза прежде всего.

Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, DiFiS сказал:

Но теперь я принимаю во внимание, что во вселенной планеты и спутники движутся по своим орбитам, станции летают по своим, корабли тоже относительно всего этого по своим.

 

В SC планеты вращаются вокруг оси, чтобы возникали сутки. Не уверена вращаются ли станции на орбитах, но по-моему нет. В остальном это квази-статическая вселенная пока, потому что все остальные тела стоят на месте. Кстати, это один из факторов делающий этот "космосимулятор" по сути "космооперой", поскольку нарушены очень важные аспекты, управляющие вселенной. Красивый ролик про то как две девушки уходят от погони среди астероидов? Ну явно на мужчин расчитан. Но астероиды в SC не перемещаются относительно друг друга, как показано в ролике. Не перемещаются именно по этой причине. Чувствуете размах проблемы космосима такого масштаба? 😄

Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Elsa сказал:

Красивый ролик про то как две девушки уходят от погони среди астероидов? Ну явно на мужчин расчитан.

 

Вот честно, совершенно девушки не зацепили. Мало того, что обе там мужеподобные и ведут себя подобающе, так еще и сам ролик  - это какой то слащаво фентезийный сюрр, где клише на клише - до тошноты. Тут я даже не знаю, кого они хотели тронуть или увлечь этим роликом.

Link to post
Share on other sites
18 минут назад, DiFiS сказал:

так еще и сам ролик  - это какой то слащаво фентезийный сюрр, где клише на клише - до тошноты

 

Продажный ролик. 😄

Но есть там два интересных момента для меня. Отсылка к лору - язык бану и просто начало истории, возможно в следующих сериях у них будет меньше желания что-то продать и будет больше истории. Посмотрим. А лихо летать на звездолетах я и сама могу. 😉

 

Скрытый текст

 

 

Edited by Elsa
Link to post
Share on other sites
05.11.2020 в 21:52, Elsa сказал:
Скрытый текст

 

🤷🏻‍♀️👩🏻‍✈️

Фанаты уже делают свой старситизен? Ну, прикрутить сюда сай-фай пушек и ДМ -- вполне годнота будет. А потом можно и пяхоту, и города, и другие планеты. Path of Exile шла именно по этому пути. И таки пришла. 

 

56 минут назад, DiFiS сказал:

если отталкиваться от такого подхода, то клиетской машине необходимо постоянно получать все координаты абсолютно всех предметов

Есть мнение, что оно принципиально так работать не может. Наверное, там все-таки более-менее как у людей, у каждого большого объекта своя сетка координат, а эти объекты уже связаны между собой. А за пределы станции вылетают... наверное, просто из-за общей кривизны и индусских кодеров. 

Link to post
Share on other sites
15 минут назад, Shade сказал:

у каждого большого объекта своя сетка координат

 

Нет. Кординатная сетка неразрывна пока. Я "вышла" через стенку лифта в открытый космос на станции Тресслер, хорошо что была в скафандре. Просто долетела на небольших двигателях скафандра до шлюза и вошла назад. Все что происходит в корабле вы можете видеть через прозрачные поверхности. Тот же груз на открытой платформе Nomad виден летящему радом пилоту точно так же как через люк самого Nomad и если его оторвет или он свалится, то это не приведет ни к каким проблемам в восприятии. В отличие от ED, вы можете "прицеливаться" по планете для посадки c любого расстояния, хоть с использованием прыжка, хоть ковыляя на обычных двигателях - результат будет одинаковый. Даже в гиперджампе вы можете видеть пролетающие мимо вас реальные объекты в виде размытых очертаний и при взаимной блокировке вас выбросит из прыжка.

Будет ли неразрывность работать при переходе через кротовую нору в другие системы, то есть неразрывны ли координаты всех систем (например Стентон и Пайро), вопрос пока открытый. Но каждый может иметь мнение!

Edited by Elsa
Link to post
Share on other sites

Без слов .... 
Мне MSR очень понравился. 
Про геймплей говорить нет смысла - геймплея там только то что сам для себя придумаешь.
 

Скрытый текст

 

 

Link to post
Share on other sites
  • BlackSix changed the title to Star Citizen

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...