Jump to content

Toster83

Пользователи
  • Content Count

    189
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

275 Excellent

About Toster83

  • Rank
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Україна, Київ

Recent Profile Visitors

622 profile views
  1. Сбрасывал настройки, переустанаыливал драйвер, артефакт не пропал. Система чистая.
  2. Intel i7 8550U; 16GB DDR4 2400MHz; Geforce MX150 4 GB На ПК подобных проблем нет, до апдейта этот ноутбук с высокими настройками в разрешени 1366х768 відавал около 50-60 фпс и никаких графических артефактов не наблюдалось
  3. После обновления появились такие графические артефакты, проявляются на всех возможных настройках графики, типах сглаживания, наличии или отсутствии отражений и т.д. Карточка Нвидиа, драйвера самыесвежии т.
  4. А будет ДМ расширяться на другие агрегаты? Например, может ли быть смоделирована ситуация при которой снарядом повредит гегератор, после чего разводятся бортовые АКБ, а после их разряда отключатся топливные насосы?
  5. Давай только не драмматизируй, ты отлично понимаешь, что приоритетными целями танков в реальности были, есть и будут пехота и фортификационные сооружения, борьба с танками на втором месте, в игре же предлагают совсем иную доктрину.
  6. И тем не менее. Основная задача танковых войск - это поддержка пехоты и основная работа - стрельба фугасами по опорникам, а их основные враги - не другие танки, а замаскированные и закопаные противотанковые орудия. Без пехоты получится тупое танковое ПВП и повторение главной болячки авиационной составляющей игры - бомбардировочная и транспортная авиация, которая как бы выполняет основную работу остаётся в стороне, а всё небо забито потребителями, которые месят друг друга просто потому что на них есть хоть какой то геймплей.
  7. Не особо следил за танками, пехота, как я понял не планируется ни в каком виде? Будет танковое ПВП, как в аркадах?
  8. Эээм, помимо Сталинграда вышло уже 3 ТВД и на подходе Нормандия, где одних только Б-24 в одном строю могло быть до 30 штук, а таких строев могло быть больше одного, а ещё нужна прикрышка, перехватчики и неплохо было штурмовиков где то в окретсностях Кана, бомбящих цели не стратегического характера.
  9. В симуляторе, который нельзя называть у ботов СФМ, что логично, потому что АФМ нужна по сути что бы честно считать закритку и всякие экстремальные режимы, вроде штопора, а боты никогда себя не загоняют в такие режимы. Упростив ботам модель просчёта динамики можно серьёзно снизить нагрузку на железо, упростить написание им алгоритмов для ИИ и значительно увеличить одновременное количество ботов в миссии, что для геймплея ультраважно. Просто стоит сейчас полетать в от же БзБ, где один только строй бобров+истребительная прикрышка может содержать больше самолётов, чем сейчас в ВС можно всего заспаунить на карте.
  10. Довольно дерзко конкурировать с единственным конкурентом на занятом поле) В принципе любой новый твд и плейнсет не интересны, а вот новые геймплейных фичи и углубление моделирования уже куда интереснее
  11. "Однако она важна для всех карт проекта и в игровом плане - например, она позволяет пилотам бомбардировщиков различать свои цели значительно дальше" Крутое нововведение, но на фоне того, что в плейнсете не заявлено ни одного бобра, такая презентация фичи выглядит странно.
  12. Как выглядит кокпит на самом деле очень важно, потому что он у нас перед глазами чаще, чем любая другая модель в игре и внимание на нём более сфокусировано. Надеюсь, что в будущем кокпиты будут улучшаться, добавятся больше динамичных объектов (Например на многих самолётах на низких оборотах некоторые элементы приборной доски неплохо вибрировали). Надеюсь, что когда руки дойдут до физиологически верных движений головы при обзоре так же будет добавлена более выраженная инерция, которая мотает пилота в ремнях из стороны в сторону на энергичных эволюциях. Больше динамики, больше погружения!
  13. Ну я непротив, если разработчики пойдут в ногу с тенденциями и прикрутят честные отражения в реал тайме с помощью рейтрейсинга, но заглушки сделать легче, экономнее по ресурсам и не требует доработок движка и шейдеров.
  14. В БзБ, который вышел в 2011 году, была выше описанная мной реализация отражений, никаких 2080RTX для этого не требовалось. Когда то массовых доступных компьютеров вообще не существовало, это не значит, что нужно топтаться на месте.
  15. Скриншоты новых кокпитов выглядят неплохо, но мозг упорно не верил в их реалистичность. Долго думая, что портит общую картину я наконец то понял. В приборах как буд то отсутствуют защитные стекла. Если добавить на них блики с корректной реакцией на свет и статичные псевдоотражения (Замыленные скриншот задней части кокпита) это бы преобразило изображение. За референсами далеко идти не нужно, в БзБ это выглядит великолепно.
×
×
  • Create New...