Jump to content

IOne

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    72
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by IOne

  1. Такое чувство, что при ускорении игра старается сохранить высокий FPS, поэтому она не ускоряется слишком сильно. А можно как-то сделать, чтобы игра сильнее ускорялась ценой просадки FPS? Вон DCS: World можно насколько угодно ускорить, пока комп не встанет раком. Или пропуск времени, как в старичке, когда игра отключает графику и ускоряется на максимум до наступления контакта с противником. Хорошо бы, чтобы разработчики решили эту проблему, иначе монотонный полёт по прямой занимает больше времени, чем собственно время боевых действий.
  2. 1. MiG-29 Fulcrum от NovaLogic 2. 1999 3. 31
  3. Вопрос по карьере, что делать, если попал в плен? Нужно начинать новую карьеру?
  4. Ещё интересно, откуда разработчики взяли максимальную скорость у земли 525 км/ч? Здесь по данным испытаний первые МиГ-3 с двигателем АМ-35А имели макс. скорость 495 км/ч у земли, в дальнейшем у серийных самолётов она была 462-472 км/ч из-за качества производства. Собственно в игре должны быть серийные машины, а не опытные прямо с завода, поэтому скорость в игре у земли завышена но 50-60 км/ч. При этом скорость на высоте 7800м более-менее нормальная (в игре 626 км/ч, в реале 640 км/ч у первых машин, 603-621 км/ч у серийных). Возможно, разработчики специально уравняли МиГ-3 с Bf 109 F-4 для баланса, но у нас же вроде симулятор, а не сетевая игра типа WarThunder с балансом.
  5. МиГ-3: Максимальная истинная скорость у земли, режим двигателя - форсированный: 525 км/ч Скороподъёмность у земли: 15.9 м/с Время виража предельного по тяге у земли: 22.4 с, на скорости 270 км/ч по прибору Bf 109 F-2: Максимальная истинная скорость у земли, режим двигателя - чрезвычайный: 528 км/ч Скороподъёмность у земли: 16.4 м/с Время виража предельного по тяге у земли: 23.6 с, на скорости 270 км/ч по прибору По скорости у земли Bf 109 на 3 км/ч быстрее, но у него время работы в черезвычайном режиме 3 мин., а у МиГ-3 на форсаже - 10 мин. Скороподъёмность у Bf 109 незначительно больше, а время виража незначительно хуже. В итоге в игре на малых высотах между Bf 109 F-4 и МиГ-3 паритет, а в жизни был лучше Bf 109.
  6. В исторической литературе обычно описывается, что МиГ-3 на малых высотах уступал немецким истребителям, в частности, Bf 109 F-2. В игре же МиГ-3 и Bf 109 F-2 примерно равны, ЛТХ от разработчиков для сравнения https://forum.il2sturmovik.ru/topic/5063-lth-i-osobennosti-ekspluatacii-samoletov-proe/ Где правда?
  7. Ла-5ФН и Bf 109 G-6 будут в режиме карьеры? По-2 будет летабельный или только для ботов?
  8. Будет ли По-2 летабельным, или только под управлением ИИ?
  9. Затрудняюсь даже предположить, о чём будет анонс. В 177 дневниках разработчики сказали, что планы на следующий год вас удивят, вероятно в анонсе будет рассказано об этих планах. Это будет не просто анонс нового ТВД - не новость, что после Кубани будет Тихоокеанский ТВД, об этом прямо сказано в 159 дневниках разработчиков, да и ничего удивительного в анонсе нового ТВД нет, это логичный путь развития симулятора(обрастание самолётами, картами, кампаниями). Создание нового проекта тима Армы, где на поле боя сражается авиация, наземка и пехота - вряд ли, в Ил-2 уже есть управляемые танки, разработчики говорили, что эксперимент не удался. Создание MMO проекта типа War Thunder - не вариант, ниша заполнена, не выдержат конкуренции. Простой перенос БзБ в БзХ не возможен - разные движки, возможно только импортировать 3d модели, всё остальное придётся делать с нуля(физику, ландшафт и т.д.). Возможно будет перенос RoF в БзХ, либо Team Fusion параллельно с БзБ делает контент для БзХ, возможно будет новый совместный проект от TF и 1С.
  10. В Ил-2 мне не нравится, как выглядят города из-за отсутствия дорог у домов. Из-за этого города выглядят, как будто в поле расставили дома без инфраструктуры. Для примера привожу сравнение с конкурентом, правда у меня нет БзК, в БзМ нет крупных городов, поэтому сделал скриншот Сталинграда, скриншот Кубани взял из 174 дневников разработчика. В Сталинграде вроде какие-то дороги есть, но выглядят очень размыто. И разрешение текстур не мешает увеличить.
  11. При всём уважении к Альберту, ИМХО в паре вещей он был не прав: 1) Динамическая кампания в RoF была очень однообразна и поэтому непопулярна, а Альберт решил, что она вообще мало нужна игрокам(хотя дело было в однообразии) и вообще не стал заморачиваться с ней в БзС. В результате в БзС, который был заявлен прежде всего как оффлайн игра, с оффлайновым геймплеем дело обстоит не очень. 2) Совершенно не к месту прикрученная прокачка, которая только вредит атмосфере историчности. Вероятно Альберт думал, что из за прокачки придёт народ из танков, тундры и т.д., однако массового притока новых игроков я не вижу, а у большинства игроков (судя по форуму и отзывам в Стиме) прокачка вызвала неприязнь. Ну и спорным моментом является трата ресурсов на управляемые танки, танки пригодятся как задел на будущее, но сейчас есть вещи по важнее. Видимо это была неудачная попытка переманить игроков из World of Tanks. Радует, что Джейсон уберёт прокачку оружия, надеюсь, он не забудет про режим карьеры. Вспомните серию Arma, она была не очень популярна, пока не сделали мод DayZ, благодаря которому в игре появился геймплей(хоть он отличался от концепции игры), а не просто набор карт и техники в стиле "развлеки себя сам". Надеюсь, и в Ил-2 появится не только набор карт и самолётов, но и хороший геймплей, который будет способствовать желанию эти карты и самолёты купить.
  12. Будут ли новые дневники разработчиков, или от них решили отказаться?
  13. Планируется ли улучшать динамическую кампанию? Например, в Falcon или Enemy Engaged кампания была куда лучше и это было более 15 лет назад и работало на Pentium 2. А сейчас 2016 год на дворе, мощные многоядерные процессоры, а имеем по сути генератор быстрых миссий под видом кампании.
  14. Если у видеокарты исправное охлаждение, то при любой нагрузке она не должна перегреваться(если только не разгонять её). Так что, если она перегревается, то виновато охлаждение, а не разработчики. Прочистите её от пыли, снимите радиатор и замените термопасту и т.д.
  15. Вот бы ещё пехоту, всегда мечтал о таком суперсимуляторе, чтобы пехота, наземная техника и авиация встретились на одном поле боя, типа как в Battlefield или ARMA, только реалистичней. Да и из кокпита самолёта гораздо приятнее видеть, как внизу действительно идёт масштабная война с участием техники и пехоты.
  16. Ролик был со старым Кавказом с новым рендером из версии 1.5. Новый Кавказ для DCS 2.0 будут делать после Невады.
  17. На данный момент план развития таков(данные из ответов Чижа): В сентябре планируется версия DCS: World 1.5 вместе с бетой L-39 и новым рендером из нового движка EDGE, земля при этом будет старая с прозрачными деревьями. Потом выйдет DCS: World 2.0 с движком EDGE и картой Невады, при этом он будет устанавливаться как отдельная игра в отдельную папку, а не обновлением DCS: World 1.5. Существующая карта Кавказа с новым движком не совместима, ей нужна доработка, поэтому изначально в DCS: World 2.0 будет только карта Невады. Потом для DCS: World 2 будут параллельно делаться карта Ормузского пролива и обновлённая карта Кавказа.
  18. Может немного не в тему, но почему в бомбовом прицеле надо вводить приборную скорость, а не истинную? Или прицел сам вычисляет истинную скорость в зависимости от высоты?
  19. Ручной запуск действительно со временем надоест, но переключение топливных баков и реалистичные прицелы для бобров пригодились бы. И ещё расстроил ответ про снег http://forum.il2sturmovik.ru/topic/2965-voprosy-razrabotchikam-2/?p=296364 Тут уже явное упрощение физики, которое оказывает воздействие на геймплей(зачем аккуратно рулить и взлетать с ВПП, когда можно взлетать поперёк поля?). Вообще, создаётся впечатление, что Лофт не определился с целевой аудиторией, тайком он завидует успеху World of Tanks и War Thunder и мечтает его повторить, но понимает, что с ограниченными ресурсами этого сделать не получится. Поэтому он вынужденно пытается усидеть на двух стульях и всячески старается привлечь новую аудиторию и вырваться из узкой ниши.
  20. Кстати, по-поводу расширенных настроек графики, со страницы GTA 5 в Steam Т.е. разработчики GTA 5 не только не боятся дать расширенные настройки графики игрокам(впрочем, как и почти во всех играх, за исключением БзС ), но и расписывают это на главной странице как преимущество. А разработчики Ил-2 боятся, что почему-то продвинутые настройки графики отпугнут игроков. Предлагаю вообще убрать настройки графики с сделать только автоопределение настроек, а то вдруг кто-нибудь поставит персет "ультра", у него будет тормозить и он напишет отрицательный отзыв в Стиме: "Да я покупал комп в МВидео 4 ядра, 4 гига, игровая видеокарта, у меня Counter-Strike не тормозит, а эта хрень лагает!!!".
  21. А почему вы не стремитесь к фотореалистичной графике? У вас же реализм и всё такое. Во многих играх любят напихать постфильтров. В том же Battlefield 3 картинка на разных картах отдаёт то в желтизну, то в синеву, то в какие-то серо-бурые тона. Например, остров в тихом океане выполнен в серо-бурых тонах. Ещё некоторые разработчики любят добавить побольше блюра, а недавно ещё придумали эффект, не знаю как он называется, вообщем, как несведение на ЭЛТ мониторах. Вот скриншот Half-Life 2 2004 года. Там разработчики стремились к фотореализму, не смотря на то, что графика сильно устарела, нет освещения и т.д., именно сами фотореалистичные цвета выглядят приятно. А вот скриншот современной игры. Картинка отдаёт в желтизну, очень много блюра и эффект несведения, особенно по краям экрана. Может, если показать скринщоты случайному прохожему, ему больше понравится 2 скриншот, на для авиасимуляторов такой вариант неприемлем, все эти эффекты годятся для какой-нибуть выставки, чтобы вызвать вау-эффект у зевак, но не для длительной игры.
  22. Будет ли увеличена дальность прорисовки текстур? На скрине слева заметно резкое ухудшение текстур на расстоянии. Аналогично с бомбовым прицелом, из-за этого не удобно целиться. Настройки графики - ультра. DxDiag.txt
  23. В РЛЭ на 3 странице сказано "Перевести ВИШ-22Т на малый шаг, отдав штурвальчик до отказа от себя, и закрепить." Далее утяжеление винта упоминается только "Для достижения наибольшей дальности полета". Т.е. вроде как можно летать сколько угодно с наддувом 950 мм и максимальных оборотах.
  24. Вопрос по Ил-2: в РЛЭ сказано установить наддув не более 950 мм(как я понял, при максимально облегченном винте) и что запрещается утяжелять винт при наддуве больше 950. Но в игре почему-то появляется сообщение о форсажном режиме при при наддуве около 600 и максимально облегченном винте, зато винт можно, вопреки РЛЭ, сколько угодно утяжелять при максимальном наддуве, с точки зрения игры это почему-то считается продолжительным режимом.
×
×
  • Create New...