Jump to content

IOne

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    71
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

70 Excellent

About IOne

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Не определился

Recent Profile Visitors

253 profile views
  1. Когда игра выходит, появляются отзывы, стримы, прохождения на ютубе и т.д. Отзывы от простых покупателей это по сути отзывы независимых критиков, не все из них адекватны, но если фильтровать информацию, то можно составить впечатление об игре. Плюс можно посмотреть геймплей на ютубе, и тогда уже сделать вывод, понравится ли игра лично тебе, не полагаясь на субъективные отзывы независимых сомелье. Если речь идёт об игре, находящейся в разработке, то мало кто из журналистов сможет откровенно плохо о ней написать, потому что, во-первых, разработчики не будут приглашать журналистов, если их игра откровенно плохая, во-вторых, если журналист напишет об игре плохо, то его в следующий раз не пригласят. Поэтому журналисты пишут о находящихся в разработке игр как о покойниках: либо хорошо, либо никак.
  2. =FPS=Cutlass, Продюсер показывает/рассказывает что-то новое о том, что находится в разработке и что пока не могут посмотреть другие игроки, причём рассказывает со знанием дела, т.к. он является руководителем и знает всё про свою игру. Если до выхода игры приглашают журналистов на показ игры, от них требуется то же самое, т.е. рассказывать про игру со знанием дела, а не снимать то, как они едут на показ, бухают и т.д., при этом в игре зачастую плохо разбираются. И зачем нужны эти журналисты когда разработчики могут сделать то же самое(снять процесс разработки, рассказать про то, что находится в разработке и т.д.), не приглашая журналиста Васю Пупкина из авторитетного игрового издания, который не факт, что хорошо разбирается в игре. А для того, чтобы узнать про то, что находится в открытом доступе(опен-бета, релиз и т.д.), как я уже говорил, никаких журналистов и продюсеров не нужно - для этого есть форумы, ютуб и т.д. Когда не было интернета, единственным способом донести информацию до покупателя были игровые журналы, для этого и приглашали журналистов от этих журналов.
  3. В целом согласен с высказываниями Альберта. Игровые журналисты нужны были раньше, когда не было интернета, тогда игровые журналы зачастую были единственным источником информации. Теперь же есть форумы, ютуб и т.д. Я лучше посмотрю видео геймплея, почитаю отзывы и составлю своё мнение об игре(будет ли она интересна лично мне), чем буду покупать игру по субъективному отзыву журналиста. Все отзывы априори субъективны, разница только в том, что на форумах этих отзывов много (много разных точек зрения), а рецензия - это отзыв (мнение) одного человека. А Альберта многие недолюбливают(и я в том числе) за все эти неуместные прокачки, анлоки и т.д. В процессе разработки он любил поныть, как всё плохо, жанр авиасимуляторов умирает и т.д. Пытался всячески привлечь массовую аудиторию, но не очень разбирался в том, что хочет эта самая аудитория. В результате прикрутил прокачку и т.д., не понимая, что те же Танки, Тундра были изначально спроектированы с учётом прокачки, в историческом Ил-2 эта прокачка совершенно неуместна и только портит атмосферу историчности. С точки зрения игрока Тундры, Ил-2 это урезанный вариант Тундры без внятного геймплея, с меньшим числом самолётов и непомерным донатом (в Тундру можно играть бесплатно, а за Ил-2 нужно недёшево заплатить (задонатить с точки зрения игрока Тундры). А разница ФМ всё равно не принципиально при игре на мышке. Конкуренты в лице ED не занимались такой ерундой и дела у них идут, судя по всему, лучше, их аудитория, по их словам, увеличивается. Надеюсь при работе над Калибром Альберт продвинулся в маркетинге и понимании того, что нужно аудитории. Иначе, в случае провала Калибра, как бы он не вернулся к руководству разработкой Ил-2 (вроде как он писал, что сохранил свою должность продюсера в 1С, видимо оставил пути отхода, если с Калибром пойдёт что-то не так) и не начал опять прикручивать все эти прокачки и т.д.
  4. 1. MiG-29 Fulcrum от NovaLogic 2. 1999 3. 31
  5. Вопрос по карьере, что делать, если попал в плен? Нужно начинать новую карьеру?
  6. Ещё интересно, откуда разработчики взяли максимальную скорость у земли 525 км/ч? Здесь по данным испытаний первые МиГ-3 с двигателем АМ-35А имели макс. скорость 495 км/ч у земли, в дальнейшем у серийных самолётов она была 462-472 км/ч из-за качества производства. Собственно в игре должны быть серийные машины, а не опытные прямо с завода, поэтому скорость в игре у земли завышена но 50-60 км/ч. При этом скорость на высоте 7800м более-менее нормальная (в игре 626 км/ч, в реале 640 км/ч у первых машин, 603-621 км/ч у серийных). Возможно, разработчики специально уравняли МиГ-3 с Bf 109 F-4 для баланса, но у нас же вроде симулятор, а не сетевая игра типа WarThunder с балансом.
  7. МиГ-3: Максимальная истинная скорость у земли, режим двигателя - форсированный: 525 км/ч Скороподъёмность у земли: 15.9 м/с Время виража предельного по тяге у земли: 22.4 с, на скорости 270 км/ч по прибору Bf 109 F-2: Максимальная истинная скорость у земли, режим двигателя - чрезвычайный: 528 км/ч Скороподъёмность у земли: 16.4 м/с Время виража предельного по тяге у земли: 23.6 с, на скорости 270 км/ч по прибору По скорости у земли Bf 109 на 3 км/ч быстрее, но у него время работы в черезвычайном режиме 3 мин., а у МиГ-3 на форсаже - 10 мин. Скороподъёмность у Bf 109 незначительно больше, а время виража незначительно хуже. В итоге в игре на малых высотах между Bf 109 F-4 и МиГ-3 паритет, а в жизни был лучше Bf 109.
  8. В исторической литературе обычно описывается, что МиГ-3 на малых высотах уступал немецким истребителям, в частности, Bf 109 F-2. В игре же МиГ-3 и Bf 109 F-2 примерно равны, ЛТХ от разработчиков для сравнения https://forum.il2sturmovik.ru/topic/5063-lth-i-osobennosti-ekspluatacii-samoletov-proe/ Где правда?
  9. Ла-5ФН и Bf 109 G-6 будут в режиме карьеры? По-2 будет летабельный или только для ботов?
  10. Будет ли По-2 летабельным, или только под управлением ИИ?
  11. Затрудняюсь даже предположить, о чём будет анонс. В 177 дневниках разработчики сказали, что планы на следующий год вас удивят, вероятно в анонсе будет рассказано об этих планах. Это будет не просто анонс нового ТВД - не новость, что после Кубани будет Тихоокеанский ТВД, об этом прямо сказано в 159 дневниках разработчиков, да и ничего удивительного в анонсе нового ТВД нет, это логичный путь развития симулятора(обрастание самолётами, картами, кампаниями). Создание нового проекта тима Армы, где на поле боя сражается авиация, наземка и пехота - вряд ли, в Ил-2 уже есть управляемые танки, разработчики говорили, что эксперимент не удался. Создание MMO проекта типа War Thunder - не вариант, ниша заполнена, не выдержат конкуренции. Простой перенос БзБ в БзХ не возможен - разные движки, возможно только импортировать 3d модели, всё остальное придётся делать с нуля(физику, ландшафт и т.д.). Возможно будет перенос RoF в БзХ, либо Team Fusion параллельно с БзБ делает контент для БзХ, возможно будет новый совместный проект от TF и 1С.
  12. В Ил-2 мне не нравится, как выглядят города из-за отсутствия дорог у домов. Из-за этого города выглядят, как будто в поле расставили дома без инфраструктуры. Для примера привожу сравнение с конкурентом, правда у меня нет БзК, в БзМ нет крупных городов, поэтому сделал скриншот Сталинграда, скриншот Кубани взял из 174 дневников разработчика. В Сталинграде вроде какие-то дороги есть, но выглядят очень размыто. И разрешение текстур не мешает увеличить.
  13. При всём уважении к Альберту, ИМХО в паре вещей он был не прав: 1) Динамическая кампания в RoF была очень однообразна и поэтому непопулярна, а Альберт решил, что она вообще мало нужна игрокам(хотя дело было в однообразии) и вообще не стал заморачиваться с ней в БзС. В результате в БзС, который был заявлен прежде всего как оффлайн игра, с оффлайновым геймплеем дело обстоит не очень. 2) Совершенно не к месту прикрученная прокачка, которая только вредит атмосфере историчности. Вероятно Альберт думал, что из за прокачки придёт народ из танков, тундры и т.д., однако массового притока новых игроков я не вижу, а у большинства игроков (судя по форуму и отзывам в Стиме) прокачка вызвала неприязнь. Ну и спорным моментом является трата ресурсов на управляемые танки, танки пригодятся как задел на будущее, но сейчас есть вещи по важнее. Видимо это была неудачная попытка переманить игроков из World of Tanks. Радует, что Джейсон уберёт прокачку оружия, надеюсь, он не забудет про режим карьеры. Вспомните серию Arma, она была не очень популярна, пока не сделали мод DayZ, благодаря которому в игре появился геймплей(хоть он отличался от концепции игры), а не просто набор карт и техники в стиле "развлеки себя сам". Надеюсь, и в Ил-2 появится не только набор карт и самолётов, но и хороший геймплей, который будет способствовать желанию эти карты и самолёты купить.
  14. Будут ли новые дневники разработчиков, или от них решили отказаться?
×
×
  • Create New...