Jump to content

=FB=Isay

1CGS
  • Content Count

    128
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

696 Excellent

About =FB=Isay

  • Rank
    Разработчик

Информация

  • Пол
    Не определился

Recent Profile Visitors

711 profile views
  1. Подождите того, у кого найдется время ответить на ваш вопрос))))
  2. Возможно выложим после релиза Tank Crew, т.к. в ближайшее время возможны корректировки GUI-карты.
  3. Картинку с картой сделали из Гугл-карты, тут секретов нет. Единственное предназначение этой картинки показать примерные границы будущей карты. Вы же не хотите что бы мы отвлекались сейчас на рисование ненужных картинок..., нам есть куда потратить время с большей пользой. Кстати, приятно, что есть такие внимательные пользователи)
  4. Возможно, модели деревьев будут улучшаться со временем, но ни какой конкретики пока. Посмотрим, спасибо. Пока таких планов нет. 1.Посмотрите сначала вживую. 2. Август от октября в этой местности не так уж сильно отличается, поэтому мы не ставили себе задачу показать именно август, мы хотели сделать лето и осень такими что бы они отличались так, как лето отличается от осени, и что бы создавали нужное ощущение сезона у обычного игрока. Так что считайте, что летняя карта это самое раннее лето. 3. Карта Сталинграда это не только окрестности одноименного города, а довольно большая территория, на восточной ее части зелени больше. В игре невозможно передать все разнообразие реальной природы, поэтому нам приходится выбирать средний вариант. 4. Сейчас базовая текстура карты и овраги имеют большой цветовой контраст (базовая - зелень, овраги- грунт), это дает правильный эффект и позволяет максимально эффективно и эффектно использовать новые технологии, если этого контраста не будет, то и карта будет выглядеть менее эффектно. Проще говоря, нам, как и любому разработчику в геймдеве, приходится идти на компромиссы, выбирать на чем делать акценты. Сейчас мы сделали такой выбор. Облегчение и ускорение вряд ли, использование данной технологии это новая дополнительная возможность, но старые процедуры по работе с картой ни куда не делись. На новых картах мы конечно будем пробовать применять данную технологию, если в этом будет смысл, каждая карта индивидуальна. Посмотрим. Расширять количество текстур для автогена в таком исполнении нет смысла.
  5. Спасибо за отзыв. Новый НП вставить пока не получится, лимит времени на новую версию Сталинграда исчерпан, а добавление НП требует значительных трудозатрат.
  6. 182 Виртуальным пилотам привет! Сегодня мне выдалась возможность написать пост в дневниках. Меня зовут Евгений Исаев, я руковожу отделом картостроителей. Хочу рассказать вам немного о создании карт и поделиться хорошей новостью в этой области. Упреждая вероятные комментарии поясню, что у каждого в команде есть своя область деятельности, часто очень широкая, но всегда имеющая определенные рамки - художник не пишет программный код, а программист не создает контент. Везде должен быть порядок, и у нас с этим все хорошо. Прошу вас понять это и не писать: “зачем вы тратите время на карты, лучше исправьте сетевой код”. Теперь про карты. Первой в нашем проекте была карта Сталинграда. Прошло уже достаточно времени, благодаря нашему ведущему программисту Сергею Ворсину у нас появились новые технологии, инструменты и методики, позволяющие создавать карты более высокого уровня, а последние изменения (связанные с увеличением дальности видимости) породили новые проблемы, которые ярче всего проявились на карте Сталинграда. Настало время вернуться и улучшить нашу первую карту. Несмотря на то, что в планах такого пункта не было, мы нашли время и занялись этой задачей. Главной новой проблемой стала повторяемость текстур земли, которая раньше была мало заметна. Какими бы не были текстуры по объему и по структуре, при такой дальности видимости заметная повторяемость неизбежна. Для решения этой проблемы мы применили нашу новую технологию, созданную для гор на карте Кубани - процедурное текстурирование. Это позволило нам не только скрыть повторяемость текстур земли, но и подчеркнуть особенности рельефа карты, сделать каждый уголок карты особенным. В этом нам помогла сама природа, ведь для создания рельефа мы используем спутниковые сканы воссоздаваемой местности. Результат удивил нас самих. Мы читаем ваши сообщения на форуме и давно заметили достаточно справедливые высказывания некоторых пользователей по поводу того, что представленная на карте Сталинграда территория была степью, следовательно там не могло быть так много сельскохозяйственных угодий. Конечно, для нас это не было открытием, так как мы достаточно внимательно изучаем объекты над которыми работаем, а такая реализация была вынужденной. Нам приятно, что вы замечаете такие нюансы, правда, не всегда приятен стиль, в котором некоторые пользователи высказывают свое мнение. В новой версии карты Сталинграда большая часть площади будет иметь вид степи, что делает её более правдоподобной. При создании новых текстур для данной карты мы использовали накопленный опыт и новые методики, что позволило достичь значительно более качественного результата - поверхность земли теперь стала более фактурной, появился микрорельеф, по-разному выраженный на утесах, оврагах и равнинах, его наличие положительно влияет на ощущение масштаба мира и высоты полета. Ниже мы приводим ряд скриншотов. Для сравнения, слева изображена старая версия карты (но с новой дальностью видимости и новым небом), справа - новая версия карты в тех же условиях. На скриншотах представлен только летний сезон, но в версии 3.001 будут обновлены и лето и осень Сталинградской карты. Надеемся, что новая версия карты Сталинграда вам понравится и принесет новые эмоции от полетов в Ил-2 Штурмовик. Обсудить 182-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  7. С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Задать новые вопросы разработчикам вы можете здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  8. Насколько я знаю такого прибора в реальной авиации не существует, это довольно примитивный инструмент по сравнению с ветрочетом, или любым другим навигационным расчетчиком, он выполняет одну (не считая последней электронной реализации) простую функцию, которую профессиональный штурман легко делает в уме - вычисление угла ветра. Придумал его я для того что бы избавить наших бомберов от арифметических операций в уме во время спонтанных заходов на цель, в жарких условиях серверов, когда нет возможности планировать вылет заранее и приходится подстраиваться под ситуацию в небе. Вот и название выдумал для него сам, аутентичное, по аналогии с ветрочетом - Углочёт.
  9. Уже появилась. Обновил тему и файлы в оригинальной теме на форуме РОФа, там свежая версия для печати. Приятно когда люди пользуются тем что ты придумал. Изначально эта штука была предназначена для распечатки на бумаге, что бы на столе лежала и можно было во время полета быстро посчитать угол ветра. Спасибо vasmann-у за электронную версию. Правильнее называть этот инструмент "Углочёт", т.к. ветрочет это реально существующий штурманский инструмент для вычисления ветра в полете, а углочёт просто вычисляет угол ветра, когда ветер известен.
  10. 118 Добрый день! Отдел картостроителей рад представить первые скриншоты карты Москвы. Это для нас, своего рода, подведение итогов, по созданию карт в 2015 году. На данный момент выполнена бОльшая часть работы. Леса, реки, поля, дороги, населенные пункты, аэродромы - все они имеются на карте в своих окончательных позициях и в почти окончательном виде, не считая предстоящих доделок (без доделок не бывает). Отдельно хочется рассказать про задачи законченные буквально сегодня... Важной составляющей карты являются аэродромы. В этот раз у нас было больше информации по аэродромам, это позволило восстановить некоторые аэродромы в с исторической достоверностью. Остальные аэродромы сделаны по похожему принципу - мы проанализировали структуру аэродромов, которые есть на аэрофотоснимках, а так же другие материалы, и вывели из этого типовые проекты аэродромов данного периода. На основе этой информации мы создали все аэродромы на карте. Аэродромов у нас три типа: бетонная ВПП, грунтовая ВПП и лётное поле без конкретных очертаний ВПП; при этом каждый тип имеет различные разновидности. Закончена базовая часть по созданию сети дорог, стоит отметить, что у нас появятся двухколейные железные дороги, небольшая но приятная фича. Отдельно стоит сказать про новый для нас принцип создания больших городов. Городов сделанных по такому принципу у нас сейчас на карте Москвы пять: Вязьма, Ржев, Калинин, Клин и Серпухов, не считая самой Москвы, но он ней мы расскажем подробнее позже. Данная технология позволяет делать города внушительных размеров, а важное её преимущество - использование набора стандартных текстур земной поверхности для всех городов, то есть увеличение количества городов не требует увеличения количества текстур. Ну а главная особенность городов в том, что они воссозданы довольно близко по своей планировке к тому, что было во время ВОВ, на основе аэрофотоснимков того времени. Ценный бонус этой технологии в том, что теперь количество городов на карте не имеет серьезных ограничений. Ну и конечно, наша команда продолжает работу по всем направлениям разработки "Битвы за Москву", и мы все ближе и ближе подходим к завершающей стадии нашего второго проекта для мира "Ил-2: Штурмовик". Эти слова сегодня мы дополнительно подкрепим несколькими скриншотами "Work in Progress" кабины экипажа бомбардировщика Ju 88 A-4: От лица всей команды разработчиков "Ил-2 Штурмовик" поздравляем вас, дорогие пользователи, с наступающим Новым Годом! Обсудить 118-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  11. Спасибо что заметили, переместить нужно конечно, как нибудь сделаем.
  12. Мы не разрабатываем движок форума, а пользуемся готовым решением с определенным функционалом. Вмешиваться в движок форума не разумно - требует значительного времени и усложняет поддержку форума.
  13. рейтинг считается только из суммарных данных пилота
  14. Едрить колотить! У нас одностороннее общение? Читать и слышать не хотим? IL2-stats это движок статистики предназначенный для любых серверов, а не для конкретного сервера. Если дизайнер миссии и админ сервера не хотят создавать нужные мотиваторы со своей стороны, то мы этого точно делать не будем для отдельно взятого сервера. Мы отдали продвинутую работающую систему с открытым исходным кодом, если считаете что мы сделали плохо, так переделайте, или сделайте свою....
  15. А ты вообще вредитель)) Агент синей стороны. Давайте еще и стату поправим так что бы синим удобнее стало )))
×
×
  • Create New...