Jump to content

=FB=LOFT

1CGS
  • Content Count

    2491
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

15009 Excellent

About =FB=LOFT

  • Rank
    Продюсер

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Recent Profile Visitors

7806 profile views
  1. Тут пропустил. Огромное спасибо!!!
  2. Да, но не так уж много. Я прокачиваюсь как продюсер. Много опыта, много новых технологий, знаний и умений. Но жанр симов очень консервативен. Камаро 78 года любят именно потому что он 78 года. Если такая аналогия понятна. У нас в студии пока настроение что игроки в симы консерваторы, поэтому на этот год и будущий была выбрана стратегия возвращение в прошлое, к классике и т.д. Я же инноватор, поэтому не думаю что что-то из того что я узнал прям вот применимо.
  3. Пока я еще не могу обеспечить вам удовольствие за ваши деньги. Сегодня стартовала первая закрытая альфа. Ждем результатов что бы перейти к следующему этапу или не перейти, все зависит от результатов.
  4. Если бы Альберт знал прикуп... Правда как всегда посредине. Если оставить в сторону истерику то текущая проблема дизайна игр это часто смещенный баланс между методами которыми игроки добиваются целей. EA ругали за это. Игроки посчитав поняли что путь покупки предметов значительно выгоднее пути их получения. И дело не во времени и кол-ве необходимых сыгранных матчей а в банальном рандоме. Рандом был придуман в прошлом для совершенно иных механик и плохо (отправтительно) подходит для массовых игр. Это не всегда укладывается в голове, так как лучшие ММО РПГ оставившие ярчайший след в индустрии и памяти игроков как раз все были построны на рандоме. Но, они все работали по подписке. Подписка уравнивала игроков и гасила обиду от разного результата при одинаковых усилиях. Переход на F2P показал не справедливость рандома при наличии платежей внутри игры. Это неожиданно для кого-то, потому что во все времена рандом считался самым честным, перед футбльным матчем подкидывается монета. Тут есть о чем подумать, не забывайте мы живем в потрясающее время Колумбов, индустрии игр всего 20-30 лет а миру он-лайн всего 10 лет, мы идем по терра-инкогнита и пока мало что еще есть записать в учебники.
  5. Все опасения оправданы. Все в рисках описаны. Сам волнуюсь больше всех безусловно. Все узнаем, усложнять проще, упрощать сложнее Влияение модулей есть, но это влияние на поведение техники а не персонажа. Но на все воля тестов, если увидим что экипировка оказывает серьезное влияние то перепридумаем систему. Про EA западные истерии уже даже не забавляют, отсюда с востока я за ними сморю уже со смесью жалость и опасений за психическое здоровье вида в целом. Игроки больше спорят об играх чем играют в них.
  6. Спорить не буду потому что разные игроки ищут от игры разного. Сообщество которое собиралось вокруг Ила всегда искало саморазвития. Вот и в вашем мышлении (что совершенно кстати потрясающе) разговор идет о получении знаний, какими бы они не были. Последние свои годы я посвятил изучению понятия игрок. И все совершенно не так как например мне представлялось когда я только начинал путь в индустрии. https://journal.tinkoff.ru/citizen/ Понятие игрок в РФ это настолько далеко от вашего представление об игроке насколько возможно. И моя цель и задача когда я придумывал Калибр была в том что бы пригласить играть максимально простых людей. У них нет железа, нет знаний, они стесняются, у них нет времени или возможности получать не практические знания. На них мало кто обращает внимания, а межтем я считаю это самая большая и преданная аудитория. Просто до нее сложно дойти, сложно сделать так что бы у нее получалось играть. Играть и при этом не видеть что игра простая. Для них сейчас довольно сложны даже простые атомарные действия в играх. Любое не нужное усложнее им будет мешать. Я даже не мыслю конкурировать за ваше время, за него нет смысла конкурировать, там есть парни сильно круче меня которые претендуют на ваше время и могут заюзать ваши знания и опыт в играх и ваше например железо. Для вас я уже сделал Ил-2-2 А этот проект для аудитории которая мало пока что в играх видела. Это сложный квест и я еще не знаю до конца как его пройти, но готов сдохнуть пытаясь.. Просто уверен что если смогу то они очень благодарная публика, просто беднее основной игровой и сильно стесняется. На первых тестах посмотрим. Пока дизайн подразумевает что матчик по экипировке нет смысла, она не дает каких то серьезных преимуществ. Матчить нужно по скилу, а вот как его измерить дело темное и сложное. Индустрия придумала несколько разных алгоритмов, надо потестировать и выбрать оптимальный.
  7. Под конечным результатом я имел ввиду удовольствие от игрового процесса. Понятно что я с вами как с аудиторией никогда взаимопонимания не найду в этом вопросе, даже начинать не буду Физика в наших проектах была и есть, но не в Калибре, в Калибре она не нужна, Калибр это игра. С реалистичным внешним видом без клоунов и русалок, но игра. Ее основная задача доставлять удовльствие от совместных действий и совместного времяприпровождения гурппам игроков. Конечно в решении этой задачи нужно сокращать все лишнее, все что делает результат менее предсказуемым или сложным или просто запутанным. Делать физику или графику просто ради физики или графики это удел молодости, удел мудрости как в скульптуре постоянным поиск что еще можно отсечь.
  8. Все верно. И про сервера и про требования о высоком ccu на 1 машину и т.д. Это не единственный но существенный фактор. Еще понимание что не нужно делать не нужное, если конечный результат не изменяется то алгоритм можно упрощать. Упрощение прежде всего ведет к точности (стабильности) воспроизведения результата. Что для сетевой игры с рассчетами на сервере принципиально. Разброс есть, при стрельбе от бедра он значительно выше, при прицельной минимален, сопоставим с отдачей, уводом и другими эффектами стельбы. 90% процентов значения в городском бою для выведения противника из строя играет не точность прицельной стрльбы а способность оказаться в нужное время в нужном месте, это не биатлон В целом стрельба больше всего похожа на Battlefield 3. Там она неам больше всего нравилась и там мы ищем вдохновение. Конечно будут различия, но как прообраз рассуждать можно.
  9. Нет. Нет смысла. Во первых игра не про графику совсем, во вторых в динамике VR пока не выглядит чем то достойным внимания. Вот в симах, где игрок сидит на месте и работает только головой интенсивно, а руки на каком то контроллере который на ощупь хорошо воспринимается, VR ок, забавно. В стрелялке не думаю. Практически не пересекаются аудитории в этом все удовольствие для меня
  10. Да.По сути это вершина развития соревновательного ПвП. Я говорю не просто о "рейтинге" но о лигах рейтинговых, возможно сезонных (не длинных). Посмотрим насколько хорошим ПвП получится тогда уже станет очевидно стоит или не стоит делать рейтинги, сезоны и т.д Это могут и уникальные события с уникальными наградами.
  11. Ну это горомко сказано. Дотка все таки супермега и т.д. но понятийно да, это современные механики игровые представленные в той форме в которой играть в них не стыдно, а в процессе можно узнать получить полезную информацию о тех аспектах которые мы считаем могут быть интересны взрослой аудитории СНГ. Мы за мужские ценности Но при этом очень хочется познакомить широкую аудиторию СНГ с современными и действительно хорошими и интересными механиками. Так как о них очень мало кто знает, так как они представлены в неинтересной для нашей аудитории форме, но сами по себе как механики они очень качественные, в это интересно играть, особенно с друзьями и в ПвЕ если для тренировок ПвП не хватает времени.
  12. Вполне себе такие идеи зайдут в нише. В масс маркете не верю. Вы тут все таки а) умные б) начитанные в) опытные (читай пресыщенные) потому вас безусловно привлекает все неординарное или глубокое по какому то параметру. Я для себя условно все игры которые были и есть могу разделить на 2 макро группы: 1) живу по ту сторону экрана 2) живу по эту сторону экрана. Это я про эскапизм. У меня нет уверенности но кажется чем опытнее игрок тем больше он склонен искать развлечений 1го типа и пренебрежительно относится к типу 2. Пресыщение важный фактор и он не негативный, он данность. Сотни игр переиграны, сотни книг фантастических прочитаны, все кажется вторичным. Вот большинство успешных продуктов нишевых это категория 1, т.е. некий новый необычный экспириенс. Масс маркет же диктует все таки больше 2 категорию. Игра это развлечение, равное просмотру кино, и т.д. конечному про времени впечатлению. К которому хочется возвращаться но не хочется заменить эту реальность на ту. Это я поразмышлял на тему почему я ничем не могу и не хочу вас удивлять Вопрос же всегда про что игра? Калибр больше про взаимодействие и тактику, потому полоска ХП вполне отлично живет ибо четко и конкретно показывает как работает твой ствол на каком расстоянии, как работает абилка, аоешка или директ. Так как вопрос большой комбинирования абилок команды для максимального вливания дамага. А полоска ХП отличный для этого индикатор. Калибо игра про хорошее время препровождение с друзьями а не про оглушающее впечатление на первый час. Стратки, катки, пики баны вот это все и для этого всего калибр. А не для того что бы "отправить вас в драматичный мир жестоких боев" и "окажитесь в теле бойца спецназа и ощутите парализующий страх". Это параллельные вселенные они не пересекаются Такие штуки отлично делают те кто умнее и лучше меня и за них вы готовы отдавать по 50-100 баксов что бы забыть об этой игре через пару дней Я совершенно иначе мыслю. Чем наверняка вам буду противен, но это как раз норм для меня индикатор.
  13. Ага, я имел ввиду "заходили в игру на этой неделе", т.е. не просто купили на хайпе а купили и периодически заходят. Не хотел заблудить, поправился. Ну и я немного ошибся в цифрах но тут уже опубликовали т.е. плюс минус я был прав.
×
×
  • Create New...