Jump to content

Valentin_K

Пользователи
  • Content Count

    1218
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

901 Excellent

About Valentin_K

  • Rank
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Владимир

Recent Profile Visitors

793 profile views
  1. Занятная ситуация, может кому будет интересно и полезно. Недавно остался без GTX 1070 в компе. Сейчас приобрёл новый комп: оперативной памяти - в 4 раза больше прежнего (было 8 гигов), процессор - в 2 раза быстрее моего предыдущего, а вот видеокарта старенькая пока стоит - в 2 раза слабее 1070 и в 4 раза меньше по видеопамяти (GTX770). Протестировал систему на куче игрушек. Итог. Субъективно одна и та-же картинка упирающаяся в мощность видеокарты и в мощность процессора ощущаются по разному. Если раньше картинка с 50-55 фпс воспринималась ужасно, то сейчас с теми-же 50-55 фпс - много лучше, глаже стала, меньше разрывов, фризов статеров. В общем у меня шаблон порвался. Раньше всегда больше на видеокарту ориентировался при покупке системы.
  2. Пришёл - Увидел - Победил Проиграл ... Зашёл на форум, написал: - А король, то голый! - Нет не голый - вот доказательства, на 6 страниц - Ну, в общем, вы тут играйтесь, а я короче пошёл ... - Эээ... - ещё обсуждения на 20 страниц
  3. Не верно. К примеру стратегическая концепция Франции, отраженная во всех её документах, а главное в действиях ВПК, была оборонительной, а не на все случаи. Стратегическая концепции Британии и Америки - морская, а не на все случаи. СССР 1939 года не собиралась защищаться, это видно по количеству быстроходных танков, которые начали массово изготавливать с начала 30-ых годов. Т.е. с вероятностью близкой к 100% можно утверждать, что концепция быстрой скоротечной войны (Блицкриг), зародилась и осуществлялась нашим ВПК, раньше официальных утвержденных документов, и ранее чем в Германии. А следовательно, смена власти в Германии и последующая её милитаризация - это как минимум следствие, и ответ на изменение внешних обстоятельств. Одно из обстоятельств - наращивание наступательного вооружения у восточного соседа, которому на танках ехать, кроме как в сторону Европы, больше некуда.
  4. Россия - это криптоколония переходящая от немцев к французам, от французов к немцам, потом к англо-французам, потом к евреям, потом к англичанам. Британия в 41-ом просто активировала свой козырь раньше времени (с 1939 г. стратегия СССР - это стратегия "Блицкрига", она официально отображена в полевом уставе, т.е. напали бы на кого хошь и без объявления войны, как пить дать). Козырь немцы пытались превентивно "обезвредить". Причем, судя по тому, что произошло в первые месяцы войны - немцы таки договорились со Сталиным (ну или теми, кто за ним стоял). Но воевать германской элите, со своей бывшей колонией, бомбить её ... чью историю, культуру и города их предки создавали своими руками и мозгами... это думаю самое последнее, чего хотели в Рейхстаге.
  5. Читают, но наверное по большей части забугорные, там негатива в 3 раза меньше - психике легче. Из 2-ух я бы выбрал тот форум, после которого работать хочется. Но не только мы такие, жизнь такая, на постсоветском просранстве. Но конечно надо быть добрее, и понятливее. Хотя и мне конечно хочется поругать разработчиков. Но вот я вчера, что-то обернулся, посмотрел, а сделали то они в общем-то вагон и маленькую тележку всего. Просто время медленно тянется в ожидании и порою кажется - нифига не работают) Спасибо за дневники! Видео отличное, 4-ка супер. Был-бы прикуп - жил-бы в Сочи - скупил бы все части и цирк впридачу. Потому-что один из самых последних коллективов разработчиков уходящей эпохи. Ну кто если не они? Давайте ребята, я в вас верю! Отдыхать летом нужно обязательно. Для творческой зарядки нужен хороший отдых
  6. Область применения: Управление обзором Пояснение предложения: Добавить для танкистов без треков и VR удобный управляемый, анимированный, "скелетный" осмотр через щели и перескопы. Анимированный (плавный пролёт камеры), чтобы небыло мгновенной телепортации (к примеру сидя за наводчика от прицела к перескопу), и чтобы участники разных способов осмотра были примерно в равных условиях. Лучше даже это превратить в уникальное отличие. Пример. Игрок в отдельном редакторе передвигает кривые перемещения скелетного осмотра, далее в игре, взгляд будет перемещаться в соответствии с заданными кривыми. Управляться в процессе игры это может, к примеру, через кликабельность Приемущества: Обзор мышью, для заинтересовавшихся потенциальных игроков, довести до значения "Уникальной фичи". PS не помню на презентации какой космической леталки, но зал журналистов взорвался, когда ему показали скелетную анимацию, от первого лица, посадки тела в капсулу корабля.
  7. Напишите в личку Кириллу вашу просьбу. Если у кого и есть гора скриншотов и фотографий Ил-2 - так это у него точно https://forum.il2sturmovik.ru/profile/506-kirill/
  8. Тихий океан будет - 100%. Джейсон уже 1 раз извинялся за срыв обещания в связи с тем, что по японцам не смог собрать информацию. Второго срыва быть не может. Будет океан, тряпколёты, танки (если зайдут) и... надеюсь сюрприз - 4-ый проект
  9. Понаслаждайтесь пока theHunter. Графические красоты в Ил-2 приедут, уверен. Но когда они приедут, то будет уже theHunter 2 и опять будем вздыхать, что ЭХ ... что-то маловато. В общем, получайте удовольствие от того что есть
  10. Область применения: Создание принципиально нового интерактивного ДМ модуля (модель повреждений, геймплей, интерфейс, "редактор", графика, управление). Пояснение предложения: Вводная Есть 2 метода симуляции повреждений. Первый - когда расчёты происходят в реальном времени на "лёгком" математическом аппарате, второй - когда повреждения заранее просчитаны на "сложном" математическом аппарате, записаны и активируются при соблюдении условий (тригер). Первый метод хорош тем, что результаты уникальны, но плох тем, что нельзя просчитать детально, т.к. полнота моделирования упирается в мощность ЦП, качество и скорость связи. Второй метод хорош тем, что не требует сложных реалтайм вычислений (всё уже просчитано "задним числом"), но плох тем, что результат статичен, и поэтому не всегда может выглядеть реалистично. Предложение Предлагаю соединить оба способа симуляции повреждений, и включить в смешанную модель человеческий и игровой фактор. Подробней как это может выглядеть - в примере. Пояснительный пример Допустим игрок на танке в онлайне/офлайне получил/нанёс повреждения, которые на его взгляд вызывают вопросы. Выйдя в ангар игрок запускает модуль "Анализа ДМ" в котором он исследует полученные/розданные в бою повреждения. Сам модуль может быть как наглядным - показывается схема попадания снаряда и последующее его воздействие, так и игровым - где предварительно игроку нужно самому сделать замеры и провести обследования корпуса и "тел погибших" при помощи соответствующего инструментария. По поводу «тел», в "некой игре" допустимо наносить точки осколков на модели танкистов – значит, такое моделирование проходит рейтинг 12+. В случае неудовлетворительного результата исследования в модуле "Анализа ДМ" игрок может частично изменить ДМ. Он запускает модуль "Сложного расчёта" исследуемого повреждения. Под "сложным расчетом" я понимаю такой расчет, который бы выгодно отличался глубиной моделирования и наглядными результатами от упрощенных моделей повреждений в других танковых играх. Результатом "Сложного расчёта" станет подробная модель отображения пробития брони и некий факел разлёта осколков по определённым траекториям. Игрок может изменить, к примеру, 50% траекторий и масс осколков на свой выбор, в соответствии со своими представлениями. Результаты модифицированного "Сложного расчета" сохраняются в игре как "легкий" тригер. В дальнейшем, если в схожее место брони, попадает у кого-либо аналогичный снаряд с близким угловым значением и скоростью полёта, то игра подхватывает эти модифицированные расчеты и отображает их. Расчеты одного игрока могут переписываться другим игроком, если он в бою столкнется с идентичным случаем, исследует и модифицирует его у себя в ангаре. Чтобы не было злоупотреблений, когда осколки будут направлены только туда куда выгодно, а не туда куда реалистично, изменение траекторий ограничивается самой расчётной моделью, т.е. в пределах факела разлёта. Истории модифицированных расчётов всех игроков, сохраняются - это нужно, чтобы сами игроки контролировали порядочность друг-друга). Преимущества: 1. Появится новый интерактивный игровой модуль 2. Просчет ДМ станет более лёгким для железа 3. ДМ в итоге станет "живым", и самонастраивающимся конструктором, за реалистичностью ДМ смогут следить сами игроки. 4. Такого ни у кого нет.
  11. По идее, когда доделают команды членам экипажа, должно быть так, что командир указывает ориентир наводчику, а тот его удерживает не зависимо от того куда при этом ведёт танк водитель. Соответственно во время сие действий командир может вести осмотр, как из перископа, так и снаружи при помощи бинокля. В общем, по логике, если уж в Ватрандыре есть бинокль, то здесь будет подавно. Причём, как я помню, он там один на все нации, тут-же каждой стороне свой выдадут. Хочется верить
  12. Примерно как на фото должно быть - темно и страшно. Когда курсант первый раз садится на рабочее место, то люк ему не закрывают, а то с непривычки, почувствовав себя в металлическом, глухом, тёмном удушливом гробу и обосраться сильно испугаться может
  13. Обложки отличные Только пусть художник не забывает, что главное и замечательнейшее отличие ТК - это экипаж и проработанное заброневое пространство Замоделена 4-ка отлично, респект На четверке заметил, что текстура болтов крепящий передний накладной бронелист корпуса неверно легла - потёртости не на углах, а на плоскости.
  14. А я то гадал, что это мне вчера Гугл на почту выслал сообщение, что до 15 июля блокернет мне доступ к MiMail, а вот оно что - с китайцами разосрались отношения испортились
  15. Сегодня обновление вышло с длинным списком исправлений, в том числе и оптимизировали.
×
×
  • Create New...