Jump to content

samson

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    747
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

951 Excellent

About samson

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Киев
  • Интересы
    аквариумные рыбки

Recent Profile Visitors

765 profile views
  1. Тут какая петрушка: я-то сам летаю без иконок, ну, изредка их включаю исключительно как "автор-редактор". И да, понимаю что надо проверять, но упустил... По поводу нумерации... Иногда получается объединить две старичковские миссии в одну. Я люблю"застать игрока врасплох", то есть что бы произошло то, чему не предполагалось происходить. И там такая миссия - 2 взлета две посадки... И чтобы соответствия не терять, проскакиваю нумерацию. Там около 100 миссий в итоге. Делать - не переделать... миссия туда, миссия -сюда особо не играет)
  2. И еще! В тот день, когда происходила 26-ая миссия, была совершенно нелетная погода. Совершенно! Пришлось ее пропустить
  3. Вспомнил, что хотел добавить: большинство миссий в этом эпизоде засчитывается автоматически вскоре после начала. Так что проходить по чесноку или галопом по европах - дело самого игрока. Также это полезно при всяких багах - чтобы не застревать на какой-то миссии.
  4. ух ты! но не понял... это прямо в редакторе? выделяешь объект, нажимаешь на клаве его номер (допустим 33) и Ctrl+T? Нажал... Просто пропали надписи)
  5. Капитан Свитенко поднимает свой И-16 в воздух... Скины вот тут. Обновленая кампания доступна тут и по картинке в первом сообщении тоже.
  6. По прогнозам синоптиков, "первый кубанский эпизод" будет доступен для скачивания (да просто весь KURSANT.zip обновится) уже в эту пятницу. Причем, к нему еще идет скин пак. По звену И-16 и МиГ-3 (самолеты игрока в эпизоде). Поскольку игрок в этот период летает 2-ым ведомым, рекомендованы скин для игрока - KURSANT_2 (номер два).
  7. У-2 нужен только в последней миссии. А так - БзМ достаточно. Самолеты игрока - И-16, МиГ-3. Как установить? Надо папку Moskoy Sky из архива перенести (распаковать тоисть) в папку ...data/Campaigns/ Вот в кампейнс надо просто положить распакованную папку. Все.
  8. Файлы *.msnbin удаляли перед попыткой открыть редактором файлы *. Mission?
  9. Сейчас тестируется "первый кубанкский" эпизод, второй вобще в кампании. Скоро будет. Недельку-две. Уже 29 миссий.
  10. Сорян: я в дезматчах не альо У комнды spawn есть один чек-бокс в свойствах - spawn at me. Если галочка в этом чек-боксе стоит, значит объект "родится" в том месте, где находится команда (спаунер), если нет - там где находится объект, на который завязан спаунер.
  11. В показанном примере, самолеты не будут выставиваться в формацию по двум причинам. 1. Самолеты появляются в "мире игры" через команду "спаун". Spawn - способ при котором игрнорируются группы (целевые связи между "спаун"-энтити не работают). Что бы самолеты "понимали" себя как единая формация и могли выполнять команды формации (построение левый пеленг, правый пеленг и т.п; да и любые команды "группе".) они должны появляться в мире игры не посредством команды spawn, а как-то по-другому. Я знаю два способа: а) объекты активны с самого начала (стоит галочка Enabled), и второй - объекты активируются командрой "activate". Причем, достаточно дать команду только лидеру формации. Например, колона грузовиков (все грзовики имеют целевую связь на первый, "лидирующий" грузовик). ну, 6 штук. У всех НЕТ галочки Enabled, значит с началом миссии, эти машинки в игре НЕ появятся. Они будут ждать команду activate, которой достаточно "ударить" ТОЛЬКО лидера. Появится вся колонна и она будет "объеденена". 2. Что еще мешает сформировать строй - правильно пишут - отсутствие маршрута (WayPoint-ов). Как лучше всего делать? Допустим, мы создали звено самолетов. Три штуки. Два из них красной нитью связвны с первым (лидером). Допустим, мы не хотим, что б это звено учавствовало в миссии с самого начала. Нет, мы хотим что б оно вступило в определенный момент. Допустим, этот момент определяеятся срабатыванием таймера Х. Х срабатывет, бьет по команде "activate" и.... вот тут важный момент! Секундомер Х, кроме того, что бьет активатор также должен ударит еще один таймер (секунды 2-3). Этот другой таймер через две-три секунды после того как "родятся" в воздухе наши три самолета дернет Вейпойнт (который, конечно, Объектной зеленой нитью связван с лидером-самолетом). Зачем нужен этот второй таймер. Я не могу абсолютно внятно объяснить, но игра работает корректней, когда выполняет команды ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО. Сначала - АКТИВИРУЕМ объект, через пару сек говорим КУДА ему лететь, а еще через секунду - В КАКОМ СТРОЮ. Все то же самое и для машин и танков. Команда спаун очень удобна для батарей артилеррии. Как правило, используется связка: спаун-on spawn report - command Attack. То есть как только какой-то спаунер "родит" клон нашего объекта, тот стразу получает команду "атаковать". Поскольку пушки только то и делают - либо стреляют, либо нет - такой способ управлять батареями удобно. Но это чуть другая история.
  12. Без этого транслятора не будет работать кампания, например. В каждой миссии должен быть такой транслятор "на успех". Например, по событию "самолет игрока совершил посадку" срабатывает таймер (или сразу напрямую целевой связью), а от таймера - целевая связь на этот транслятор. Когда, играя эту миссию в кампании, игрок совершит посадку, эта миссия "зачтется" (если нажать esc будет видно что баннер под "выйти из миссии" стал зеленым). Все - стала доступна следующая миссия кампании. В команде Force Complete есть чек бокс. какой-то там емердженси... Типа должно работать.
×
×
  • Create New...