Перейти к содержимому

Gil---

Пользователи
  • Публикации

    1 516
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

870 Excellent

О Gil---

  • Звание
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Посетители профиля

403 просмотра профиля
  1. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    С тундрой - смотря как считать, если сравнивать только в пределах консолей - наверное не отстает, если с тундрой на ПК, то по количеству игроков отстает, конечно. Но для корректного сравнения с ftp нужно действительно больше данных. Аргумент про сравнение с сериями имеет смысл, да, но с длиными сериями есть и большое НО - что там было на рынке 5-10-15.. лет назад не очень интересно. Интересно - что есть сейчас и куда оно движется. Поэтому я и начал со сравнения не продаж, а CCU - т.е. цифры, прямо показывающей, во что люди предпочитают вот сейчас играть. Как им это "что" лучше продавать - это уже следующий вопрос. Это ж не какой-то отдельный всплеск популярности батлы и провал колды. Стабильно одна с течением времени продается все хуже, другая - все лучше. Протезы и женщины вызвали такой хайп, который продажам только на пользу. На ту горстку странных людей, которые действительно из-за этого сменят решение купить на решение не покупать, DICE заслуженно пофиг. Тех, кто благодаря этому обратит на игру внимание или утвердится в решении купить, все равно больше. Не зайти она может только если сама игра не очень окажется. То, что колда сдает позиции, вполне может быть обусловлено и тем, что она действительно становится хуже, а не что формат менее востребован. Но это тоже демонстрирует сложность создания сюжетного синглплеерного контента, способного конкурировать с онлайновыми развлечениями в секторе экшн-игр. Если с этим проблемы у имеющих фактически безлимит бабла и без малого 20-летний опыт делания одной и той же игры разработчиков колды, как с этим дожна справиться 1С? Проблема в том, что игру сначала надо сделать, а потом за неё кто-то может быть заплатит. Описанный кооперативный PvE, который было бы круто заиметь - задача для студии в пять - десять раз больше, чем 777, чтобы сделать его на уровне игр, которые им в первую очередь популярны. Краудфандинг теоретически может решить проблему финансирования (впрочем, у него свои проблемы есть, и что на Ил-2 надают авансом достаточно для такой задачи денег, я не верю). Но никакие деньги не материализуют из воздуха такую толпу квалифицированного народа и опыт оргазизации работ такого масштаба с этими вот людьми. Так что оно бы так может и хорошо, но точно не в ближайшие лет десять.
  2. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    В статье говорится, что суммарные продажи всей серии добрались до 11 млн, а не каждая игра серии продается по столько. Так что это еще один пример того, как очередной оффлайновый экшн отстает от онлайновых на порядок - другой . Не совсем верно сформулировано - в прошлом не была, и не только по этой причине. Теперь уже стала. Тут не по годам к сожалению отсортировано, но суть тренда вполне ясна. У батлы он обратный - каждая следующая часть популярнее предыдущей (кроме спиноффчика хардлайна). Батла - 1 уже продалась куда лучше последних нескольких коловдутий, батла ВМВ скорее всего обгонит по продажам уже самые популярные части колды. https://www.statista.com/statistics/321374/global-all-time-unit-sales-call-of-duty-games/ Все-таки говоря о развитии игры стоит немного вперед смотреть же, а не на 10-летней давности историю, а то можно линию Мажино ненароком построить. ММОРПГ да, интересный пример, и действительно даже если рассматтивать только игроков, освоивших обязательный PvE контент (соваться в PvP без определенных шмоток у персонажа там довольно глупо), людей, который ограничиваются PvE контентом, много. Но тут стоить помнить про их маленькую такую особенность: PvE в этих играх это не бой с таким же персонажем как у игрока, только управляемым ИИ, нет - это командный бой с эпическим принцем ада, который пытается убить тебя кучей крутых и зрелищных механик, еще обычно в несколько этапов, а за победу над собой роняет меч-кладенец. Чтобы эта аналогия заработала в Ил-2, нужно во-первых, все равно организовать полноценный онлайн, так как основной фан перечисленных игр в возможности собраться толпой в рейд, а не в нарезании доступного соло-игроку мобья. И сверх того создать дофига контента, который этот онлайн насытит настолько интересной PvE средой, чтобы имело смысл сравнение с WoW. Ну тип вместо крутых боссфайтов будет заскриптованный кусок фронта с пиу-пиу уровня катсцен колды по насыщенности и зрелищности, и на нем нужно будет выполнить какую-то очень хитрую задачу. И таких кусков будет хотя бы десяток разных, и с разными задачами. Такое PvE конечно было бы отличной фичей, и вполне могло бы быть популярее PvP-серверов. Только такое PvE это фантастически дорого и будучи контентной работой сильно завязанной на количество, удешевлению не поддается.
  3. Если речь о самых дальних лодах, а.к.а. мухах, да, в принципе получается, к ним претензий особо и нет. На фоне никаких облаков в реальности при наблюдении с земли у меня контакт не теряется в паре км, а если отвернуться, проморгаться и повернуться обратно - мгновенно ловится боковым зрением, потому что на этой дистанции это еще и объект бодро движущийся. Неравномерность светового потока - не очень понятно, о чем именно речь, и какие сложности она привносит? Световой поток и от монитора не равномерен, и монитор сам стоит в комнате и занимает только часть поля зрения, а вокруг вообще что угодно может твориться... А если речь про какую-то часть поля зрения, так световой поток от участка неба может быть очень даже равномерен. В общем-то он мало от чего может быть так же равномерен, как от участка неба. Хотели конечно симулятор, вот и удивляемся, почему видимость не проработана так же аккуратно и на основании каких-то объективных данных и рассчетов, как это сделано с ЛТХ.
  4. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Если приделают стратегическую часть на том же уровне, то будет клоуз комбат, да. В таком случае разнообразие и сложность генерируемых ИИ тактических задач может и станут достаточны для поддержания интереса. Впрочем, радость от победы над ботом все равно не та, что от победы над живым противником. Насколько не та - сравнение построенных вокруг задачи победить в бою игр выше . Не та как минимум на порядок. Исследование в построенных вокруг него играх основано на том, что ты не знаешь, что ждет тебя за поворотом/перевалом/в пещере... но предполагаешь, что там будет загадочный артефакт, легендарное оружие и эпичный враг (который развлечет каким-то немного новым геймплеем в бою). Причем тут все вышеперечисленное? Единственный доступный симулятору элемент исследования - попробовать все самолетики. И это было бы нормально, будь Ил-2 процедурным симом с открытой архитектурой и сотнями сделанных разработчиком и мододелами самолетов. Да, судя по статистике стима, даже это не работает, обладатели Ил-2 в среднем наигрывают в него не много даже по меркам сингловых игр. Оно соотносится с количеством, а качество везде примерно одинаковое.
  5. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Ну да, и при сравнении игр одного жанра мы можем прикинуть, что привлекает больше людей в экшн игры - собственно экшн или суть с сюжетом. Ну т.е. взять Prey, Doom, Wolfenstein (все части чего уж там)... и сравним продажи их всех вместе взятых с одной батлой. Скайрим развлекает игрока не сюжетом, а исследованием мира, которому в Ил-2 взяться неоткуда. Действительно сюжетно ориентированные игры (некоторые РПГ, адвнчуры...) имеют сюжета столько, сколько в Ил-2 никогда не будет даже близко, пытаться в боевой симулятор завлекать людей тем же, что завлекает их в очередную Дивинити или PoE - странная идея. Потому что активное онлайн сообщество состоит из людей, играющих в игру активно и долго. Активно и долго играть люди значительно более склонны в игры онлайновые, ориентированные собственно на бесконечный геймплей, а не в пройти, и если очень понравилось, еще разок перепройти. Даже в ТоталВар, Цивилизацию и Скайрим в среднем наигрывается куда меньше часов, чем в любую ММОРПГ, контру (батлу, овер...) или бэтлрояль. Соответственно при равном количестве игроков у онлайн ориентированной игры это самое сообщество будет активнее и порождать завлекательного контента будет больше.
  6. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Во-первых, это все зависит от жанра, давайте попробуем из списка выше убрать РПГ, стратегии, и игры вышедшие больше десяти лет назад, и посмотрим на современные игры, развлекающие не сюжетом, а динамичным риалтаймовым боем, в которых источник фана это оказаться быстрее и хитрее противника, т.е. более родственные Илу, чем Скайрим или Цивилизация. Где-то недалеко от топа останутся... Arma-3 и Doom (впрочем, в Арме онлайн еще как важен. Теперь вернем туда не фритуплейные игры, которых по разным причинам в списке нет - Овервоч c его 40 млн и свежие бэтлфилды. Список уже начнет выглядеть иначе. А разница в продажах между играми одного жанра, ориентированными на сингл против не просто онлайна, а именно PvP, получится больше, чем на порядок в пользу последних. И лучшие среди сингловых все равно не дотягивают даже до весьма специфичного и беспощадно PvPшного Rust. В топе из местами родственных шутанам игр останется только ГТА, соревноваться с которой в проработке живого окружения для одного игрока, у 1С не хватит ресурсов никогда. Во-вторых, каким образом игры распространяются и продаются? Есть три основных пути - активная реклама, за которую платит издатель, продвижение стимом (ну или другой аналогичной площадкой), и приток новых пользователей, организуемый пользователями старыми (рекомендация игры друзьям, пользовательский контент на ютубе и т.п.). Илу доступен только последний вариант, и он как раз напрямую связан с количеством играющих в него людей, причем играющих долго и активно. Практически всё, что привлекает новых игроков в такие игры, это деятельность онлайн-сообщества. Для очередного Скайрима это не очень важно, ибо он будет висеть крупным планом в самом верху магазина стима и дофига где еще, для Ил-2 это куда важнее. В-третьих, как уже заметили выше, кооперативные PvE - это тоже онлайн (вспоминаем Borderlands, которых тоже нет в списке, хотя только вторая часть продала больше 12 млн.).
  7. ************ Кстати о факторах, я даже придумал целый один (пока) объективный момент отличающий обзор из реальной кабины от наблюдения с земли и от кабины, нарисованной на экране. Итак, известно, что глаз способен воспринимать приличный диапазон градаций цвета и яркости объектов, но диапазон, в котором может варьироваться освещенность реальной среды, все равно еще больше. И чтобы с этим жить, глаз умеет менять свою "светочувствительность" - привыкать к темноте или яркому свету. Когда мы смотрим на небо с земли, глаз уже настроен на текущую уличную освещенность, и у него нет проблем увидеть хоть птицу в сотнях метров хоть самолет в нескольких километрах. Другое дело пилот, который оторвал взгляд от приборов, чтобы осмотреться, или перевел взгляд с земли на небо или наоборот - в зависимости от ситуации яркость приборной доски, земли, неба может быть примерно одинаковой, а может, влегкую, различаться в десятки раз, особенно между кокпитом и всем, что снаружи. Человек этого почти не заметит, потому что первичная адаптация происходит довольно быстро, но во-первых, все равно не мгновенно, во-вторых - на то она и первичная, что не полная, до способности видеть один ярко освещеный объект на фоне другого ярко освещенного объекта может пройти некоторое время. И когда оно пройдет, в сочетании с субъективным занижением дистанции в открытом воздухе (на воде кстати таже фигня): "ВАУ, СМОТРЕЛ ЖЕ В ТУ СТОРОНУ ТОЛЬКО ЧТО, И НИКОГО НЕ БЫЛО, А ТЕПЕРЬ ЧУТЬ НЕ СТОЛКНУЛСЯ!!!" И это ВАУ будет произведено механизмом, который куда меньше влияет на наземного наблюдателя (разве что специально в солнечную погоду встать в тень, посмотреть некоторое время в её самый темный угол, и потом по команде, на время и под крики сержанта искать на небе самолетик), и отсутствует у вирпила (разве что прикрутить соответствующим образом настроенный неотключаемый HDR). И для такого эффекта совершенно не требуется, чтобы самолет в принципе было плохо видно. Блин, какая-то хрень опять, почините, пожалуйста
  8. Да, с тем, что угловой размер контакта на экране больше зависит от погоды на Марсе, чем от ракурса, расстояния и размеров цели, одна из серьезных проблем. Потерять группу ниже себя - не то же самое, что не увидеть самолет в поле зрения, ибо летящая ниже, но на небольшом удалении группа будет скрыта собственным самолетом, так что или постоянно дергать самолет, чтобы посмотреть где там чего (а надо как бы и вокруг посматривать), или можно легко потерять так, что придется искать по всей нижней полусфере, и оказаться она может в момент обнаружения и в 500 метрах и в трех километрах пока ищешь. Ну по крайней мере в играх так, и в реале вряд ли проще. И из этого не следует ни что их до 500 метров не видно, ни что отлично видно на любом фоне в километрах. И это только частично связано (хотя связано конечно, не спорю) с собственно видимостью, такую фигню можно словить и при видимости гораздо лучше, чем сейчас в БзС. Можно ВНЕЗАПНО обнаружить самолет в сотне метров перед собой, играя с маркером (не таким как сейчас в БзС стессно), неоднократно и такое случалось. Такое свидетельство не дает нам количественых параметров явления. Т.е. бесспорно, самолет и в реале можно потерять, спорный вопрос - на каких расстояниях при каких обстоятельствах за счет каких факторов. Вот это уже хороший вопрос, да - в игре сейчас такая же или хотя бы похожая зависимость видимости контакта от условий наблюдения? Соответствуют ли реальности пределы, в которых эта видимость меняется? Это так по вашим субъективным ощущениям. По моим - совершенно не так, и эти ощущения тоже не вчера и не на пустом месте сформированы. Мы можем долго пытаться убедить друг друга в большей правильности чьих-то ощущений, но основная мысль в том, чтобы может не опираться на ощущения в симуляторе? По крайней мере в вопросах, вполне формализуемых более объективно. Мы ж не настраиваем мессер "что б по ощущениям быстрее Яка на 6 км был" - мы настраиваем чтобы 660 км/ч, потому что вот такие доки, вот такие рассчеты, и вот тут они лучше всего сходятся... Видимость для симуляции боя не менее важный, а для геймплея значительно более важный параметр игровой реальности, чем вылизывание ЛТХ до отклонения в 1%. При этом внимания ей уделено катастрофически мало, и вот это печально.
  9. Прикопался, потому что даже сравнение угловых размеров самолета и различимых объектов вдали только кажется совершенно очевидным. Никак дистанцию не вычислял - вот, прямой ответ, я же, получая свои несколько другие результаты и выводы - беру и лиенйки и калькулятор и все что под руку попадется для анализа того, что именно я видел. Адекватно оценить расстояние до самолета человек может двумя путями - каким-то прибором или по видимым деталям, зная, что он может на какой дистанци разобрать, метод индивидуальной "калибровки" описан в недавно запощенных мемуарах, усредненный результат для нормального срения - тут: http://www.airpages.ru/mn/scout_02.shtml Метода "по угловому размеру" или "просто знаю" там нет, человеческий организм такого не умеет. Пропал раньше - бывает, раньше на 10%, 20%, или в три раза? Что пропал раньше самолет с более контрастным на первый взгляд цветом меня вообще ни разу не удивляет, реальную контрастность цветных объектов на фоне друг друга глаз определять тоже не умеет. Знакомые рисоваки для этого изображение в оттенки серого определенным алгоритмом переводят и смотрят. Это люди с годами тренированными работать с цветом глазами. Такого рода наблюдения - комплекс оптических иллюзий, делать какие-либо выводы из интуитивного восприятия которых совершенно бесполезно. Только инструментальный контроль, только хардкор, тогда это станет прак-ти-кой. На приктике у меня сейчас взгляд рефлекторно боковым зрением зацепился за черную ласточку, пролетевшую на фоне посмурного неба в как минимум 120 метрах, определенных по дистанции до дома, за которым она скрылась. Сойдет за небольшой объект на небольшой дистанции? Я могу просто интереса ради расписать, почему и в каких условиях его будет видно, а в каких - нет, надо?
  10. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6364-ваше-мнение-о-видимости-не-очень-удаленных-контактов/?page=3
  11. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Я тогда про другое: в MSFSX сейчас, в золотой век покемонов, играет в среднем около 3 000 человек единовременно (В Ил-2 ~ 200). Так что мы конечно динозавры, но интересы млекопитающих от нас отличаются не так сильно, как кажется с колокольни дедовского "не та молодежь пошла" . Средний возраст игрока не помню вот в мире или в США где-то в районе 32 лет, кстати.
  12. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Если так, давайте разбираться, за счет каких факторов такая (во много раз) разница между видимостью с земли и из кабины, и правильно ли эти факторы работают в игре. Вопрос вполне достойный того, чтобы о нем задуматься p.s. и можно подробнее про потерю целого строя?
  13. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Да, поэтому с дневным летним небом действительно пыталась сливаться... Я там вон выше про маскировку самолета лампочками добавил
  14. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Во-первых, с учетом того, что краска это не офигеть как дорого на фоне прочих самолетных расходов, естественно они заморачиваются, если это в каких-то типовых условиях несколько снизит заметность, оно того стоит. В каких условиях и на сколько? Как это соотносится с игрой? Во-вторых, сейчас куда серьезнее заморачиваются не только с цветом, но и с прочими оптическими свойствами краски, и получают камуфляж, рассчитанный на снижение контраста находящейся в нескольких километрах цели. Куда менее замороченный и исследованный на тот момент камуфляж второй мировой на дистанции 1 - 2 км будет столь же эффективен, как современный на дистанции в 3 - 5 километров? Вряд ли. Характерный размер современного истребителя раза в полтора - два больше, но если речь идет о способности объекта сливаться с фоном, это, значащий все еще, но второстепенный фактор. Я кстати не так давно (хотя... пару лет как) наблюдал Су-24 на примерно 5 км, да, её было видно так себе, но это не выглядело так, как в игре - когда я смотрел на участок неба и не видел её, я точно знал, что в направлении, в котором я смотрю, её нет. Вот это ключевая разница: да, в реале тоже бывает, что самолет нужно поискать, если не знаешь точно, в какую сторону смотреть. Проблема игры в том, что его можно не видеть, даже зная, где он. И не видя его, нельзя быть уверенным в том, что его нет прямо там, куда ты смотришь. (и глядя на него в реале было видно, что это мааахонький, бледненький, но самолетик с изменяемой стреловидностью в растопыренном положении, похожий на сушку более, чем на тушку, но это уже придирки). Да, отдельно про "чем ярче тем лучше видно"... Интересная штука: https://en.wikipedia.org/wiki/Yehudi_lights Суть вкратце - активный камуфляж в виде лампочек в фронтальной проекции самолета, яркость которых автоматически регулировалась исходя из освещенности так, чтобы приблизить яркость силуэта самолета к яркости неба. Ну т.е. чтобы сделать самолет менее заметным, на него вешали лампы. Лампы, Карл! Из той же статьи: Results In 1945 a Grumman Avenger with Yehudi lights got within 3,000 yards (2,700 m) of a ship before being sighted, when under the same conditions an uncamouflaged plane was detected at a range of about 12 miles (19 km). It was noted at the time that this would force the enemy either to give up radar silence, making submarines easy to locate but harder to approach, or for observers to use binoculars continually. Since 8x binoculars at the time had a field of view of only 5 degrees, whereas enemy submarines at the surface kept watch with three observers each assigned a 120 degree arc, the camouflage was considered effective.[1]
×