Перейти к содержимому

Gil---

Пользователи
  • Публикации

    1 517
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

870 Excellent

О Gil---

  • Звание
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Посетители профиля

437 просмотров профиля
  1. Я прост напомню, что отдельная тема про далеких мух тоже есть, к ним никаких вопросов. Проблема не с видимостью точек хрен знает где, а с невидимостью самолетов перед носом. Не той, которая "видно, но не заметил", а той, которая фактическая реальная невидимость, воспроизводимая даже скриншотом. Когда самолет натурально невидим в самом буквальном смысле слова, хоть сколько пырься в то место, где он есть. То, что более далекий контакт запросто может быть видно лучше - отдельный прикол. Да, доля субъективности, влияния железа и прочего в этом тоже есть - поэтому помимо впечатлений тут уже многократно запощены объективные данные про то, что на какой дистанции видно невооруженным глазом. Прямо как доки по ЛТХ, только доки про ЛТХ почему-то катируются, а про видимость - игнорятся в пользу убойного аргумента "летающие пилоты нашли картинку приемлемой". Приемлемой для чего? почему? что вообще оценивали? как оценивали? ... Серьезный подход достойный серьезного симулятора, ага.
  2. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    С тундрой - смотря как считать, если сравнивать только в пределах консолей - наверное не отстает, если с тундрой на ПК, то по количеству игроков отстает, конечно. Но для корректного сравнения с ftp нужно действительно больше данных. Аргумент про сравнение с сериями имеет смысл, да, но с длиными сериями есть и большое НО - что там было на рынке 5-10-15.. лет назад не очень интересно. Интересно - что есть сейчас и куда оно движется. Поэтому я и начал со сравнения не продаж, а CCU - т.е. цифры, прямо показывающей, во что люди предпочитают вот сейчас играть. Как им это "что" лучше продавать - это уже следующий вопрос. Это ж не какой-то отдельный всплеск популярности батлы и провал колды. Стабильно одна с течением времени продается все хуже, другая - все лучше. Протезы и женщины вызвали такой хайп, который продажам только на пользу. На ту горстку странных людей, которые действительно из-за этого сменят решение купить на решение не покупать, DICE заслуженно пофиг. Тех, кто благодаря этому обратит на игру внимание или утвердится в решении купить, все равно больше. Не зайти она может только если сама игра не очень окажется. То, что колда сдает позиции, вполне может быть обусловлено и тем, что она действительно становится хуже, а не что формат менее востребован. Но это тоже демонстрирует сложность создания сюжетного синглплеерного контента, способного конкурировать с онлайновыми развлечениями в секторе экшн-игр. Если с этим проблемы у имеющих фактически безлимит бабла и без малого 20-летний опыт делания одной и той же игры разработчиков колды, как с этим дожна справиться 1С? Проблема в том, что игру сначала надо сделать, а потом за неё кто-то может быть заплатит. Описанный кооперативный PvE, который было бы круто заиметь - задача для студии в пять - десять раз больше, чем 777, чтобы сделать его на уровне игр, которые им в первую очередь популярны. Краудфандинг теоретически может решить проблему финансирования (впрочем, у него свои проблемы есть, и что на Ил-2 надают авансом достаточно для такой задачи денег, я не верю). Но никакие деньги не материализуют из воздуха такую толпу квалифицированного народа и опыт оргазизации работ такого масштаба с этими вот людьми. Так что оно бы так может и хорошо, но точно не в ближайшие лет десять.
  3. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    В статье говорится, что суммарные продажи всей серии добрались до 11 млн, а не каждая игра серии продается по столько. Так что это еще один пример того, как очередной оффлайновый экшн отстает от онлайновых на порядок - другой . Не совсем верно сформулировано - в прошлом не была, и не только по этой причине. Теперь уже стала. Тут не по годам к сожалению отсортировано, но суть тренда вполне ясна. У батлы он обратный - каждая следующая часть популярнее предыдущей (кроме спиноффчика хардлайна). Батла - 1 уже продалась куда лучше последних нескольких коловдутий, батла ВМВ скорее всего обгонит по продажам уже самые популярные части колды. https://www.statista.com/statistics/321374/global-all-time-unit-sales-call-of-duty-games/ Все-таки говоря о развитии игры стоит немного вперед смотреть же, а не на 10-летней давности историю, а то можно линию Мажино ненароком построить. ММОРПГ да, интересный пример, и действительно даже если рассматтивать только игроков, освоивших обязательный PvE контент (соваться в PvP без определенных шмоток у персонажа там довольно глупо), людей, который ограничиваются PvE контентом, много. Но тут стоить помнить про их маленькую такую особенность: PvE в этих играх это не бой с таким же персонажем как у игрока, только управляемым ИИ, нет - это командный бой с эпическим принцем ада, который пытается убить тебя кучей крутых и зрелищных механик, еще обычно в несколько этапов, а за победу над собой роняет меч-кладенец. Чтобы эта аналогия заработала в Ил-2, нужно во-первых, все равно организовать полноценный онлайн, так как основной фан перечисленных игр в возможности собраться толпой в рейд, а не в нарезании доступного соло-игроку мобья. И сверх того создать дофига контента, который этот онлайн насытит настолько интересной PvE средой, чтобы имело смысл сравнение с WoW. Ну тип вместо крутых боссфайтов будет заскриптованный кусок фронта с пиу-пиу уровня катсцен колды по насыщенности и зрелищности, и на нем нужно будет выполнить какую-то очень хитрую задачу. И таких кусков будет хотя бы десяток разных, и с разными задачами. Такое PvE конечно было бы отличной фичей, и вполне могло бы быть популярее PvP-серверов. Только такое PvE это фантастически дорого и будучи контентной работой сильно завязанной на количество, удешевлению не поддается.
  4. Если речь о самых дальних лодах, а.к.а. мухах, да, в принципе получается, к ним претензий особо и нет. На фоне никаких облаков в реальности при наблюдении с земли у меня контакт не теряется в паре км, а если отвернуться, проморгаться и повернуться обратно - мгновенно ловится боковым зрением, потому что на этой дистанции это еще и объект бодро движущийся. Неравномерность светового потока - не очень понятно, о чем именно речь, и какие сложности она привносит? Световой поток и от монитора не равномерен, и монитор сам стоит в комнате и занимает только часть поля зрения, а вокруг вообще что угодно может твориться... А если речь про какую-то часть поля зрения, так световой поток от участка неба может быть очень даже равномерен. В общем-то он мало от чего может быть так же равномерен, как от участка неба. Хотели конечно симулятор, вот и удивляемся, почему видимость не проработана так же аккуратно и на основании каких-то объективных данных и рассчетов, как это сделано с ЛТХ.
  5. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Если приделают стратегическую часть на том же уровне, то будет клоуз комбат, да. В таком случае разнообразие и сложность генерируемых ИИ тактических задач может и станут достаточны для поддержания интереса. Впрочем, радость от победы над ботом все равно не та, что от победы над живым противником. Насколько не та - сравнение построенных вокруг задачи победить в бою игр выше . Не та как минимум на порядок. Исследование в построенных вокруг него играх основано на том, что ты не знаешь, что ждет тебя за поворотом/перевалом/в пещере... но предполагаешь, что там будет загадочный артефакт, легендарное оружие и эпичный враг (который развлечет каким-то немного новым геймплеем в бою). Причем тут все вышеперечисленное? Единственный доступный симулятору элемент исследования - попробовать все самолетики. И это было бы нормально, будь Ил-2 процедурным симом с открытой архитектурой и сотнями сделанных разработчиком и мододелами самолетов. Да, судя по статистике стима, даже это не работает, обладатели Ил-2 в среднем наигрывают в него не много даже по меркам сингловых игр. Оно соотносится с количеством, а качество везде примерно одинаковое.
  6. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Ну да, и при сравнении игр одного жанра мы можем прикинуть, что привлекает больше людей в экшн игры - собственно экшн или суть с сюжетом. Ну т.е. взять Prey, Doom, Wolfenstein (все части чего уж там)... и сравним продажи их всех вместе взятых с одной батлой. Скайрим развлекает игрока не сюжетом, а исследованием мира, которому в Ил-2 взяться неоткуда. Действительно сюжетно ориентированные игры (некоторые РПГ, адвнчуры...) имеют сюжета столько, сколько в Ил-2 никогда не будет даже близко, пытаться в боевой симулятор завлекать людей тем же, что завлекает их в очередную Дивинити или PoE - странная идея. Потому что активное онлайн сообщество состоит из людей, играющих в игру активно и долго. Активно и долго играть люди значительно более склонны в игры онлайновые, ориентированные собственно на бесконечный геймплей, а не в пройти, и если очень понравилось, еще разок перепройти. Даже в ТоталВар, Цивилизацию и Скайрим в среднем наигрывается куда меньше часов, чем в любую ММОРПГ, контру (батлу, овер...) или бэтлрояль. Соответственно при равном количестве игроков у онлайн ориентированной игры это самое сообщество будет активнее и порождать завлекательного контента будет больше.
  7. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Во-первых, это все зависит от жанра, давайте попробуем из списка выше убрать РПГ, стратегии, и игры вышедшие больше десяти лет назад, и посмотрим на современные игры, развлекающие не сюжетом, а динамичным риалтаймовым боем, в которых источник фана это оказаться быстрее и хитрее противника, т.е. более родственные Илу, чем Скайрим или Цивилизация. Где-то недалеко от топа останутся... Arma-3 и Doom (впрочем, в Арме онлайн еще как важен. Теперь вернем туда не фритуплейные игры, которых по разным причинам в списке нет - Овервоч c его 40 млн и свежие бэтлфилды. Список уже начнет выглядеть иначе. А разница в продажах между играми одного жанра, ориентированными на сингл против не просто онлайна, а именно PvP, получится больше, чем на порядок в пользу последних. И лучшие среди сингловых все равно не дотягивают даже до весьма специфичного и беспощадно PvPшного Rust. В топе из местами родственных шутанам игр останется только ГТА, соревноваться с которой в проработке живого окружения для одного игрока, у 1С не хватит ресурсов никогда. Во-вторых, каким образом игры распространяются и продаются? Есть три основных пути - активная реклама, за которую платит издатель, продвижение стимом (ну или другой аналогичной площадкой), и приток новых пользователей, организуемый пользователями старыми (рекомендация игры друзьям, пользовательский контент на ютубе и т.п.). Илу доступен только последний вариант, и он как раз напрямую связан с количеством играющих в него людей, причем играющих долго и активно. Практически всё, что привлекает новых игроков в такие игры, это деятельность онлайн-сообщества. Для очередного Скайрима это не очень важно, ибо он будет висеть крупным планом в самом верху магазина стима и дофига где еще, для Ил-2 это куда важнее. В-третьих, как уже заметили выше, кооперативные PvE - это тоже онлайн (вспоминаем Borderlands, которых тоже нет в списке, хотя только вторая часть продала больше 12 млн.).
  8. ************ Кстати о факторах, я даже придумал целый один (пока) объективный момент отличающий обзор из реальной кабины от наблюдения с земли и от кабины, нарисованной на экране. Итак, известно, что глаз способен воспринимать приличный диапазон градаций цвета и яркости объектов, но диапазон, в котором может варьироваться освещенность реальной среды, все равно еще больше. И чтобы с этим жить, глаз умеет менять свою "светочувствительность" - привыкать к темноте или яркому свету. Когда мы смотрим на небо с земли, глаз уже настроен на текущую уличную освещенность, и у него нет проблем увидеть хоть птицу в сотнях метров хоть самолет в нескольких километрах. Другое дело пилот, который оторвал взгляд от приборов, чтобы осмотреться, или перевел взгляд с земли на небо или наоборот - в зависимости от ситуации яркость приборной доски, земли, неба может быть примерно одинаковой, а может, влегкую, различаться в десятки раз, особенно между кокпитом и всем, что снаружи. Человек этого почти не заметит, потому что первичная адаптация происходит довольно быстро, но во-первых, все равно не мгновенно, во-вторых - на то она и первичная, что не полная, до способности видеть один ярко освещеный объект на фоне другого ярко освещенного объекта может пройти некоторое время. И когда оно пройдет, в сочетании с субъективным занижением дистанции в открытом воздухе (на воде кстати таже фигня): "ВАУ, СМОТРЕЛ ЖЕ В ТУ СТОРОНУ ТОЛЬКО ЧТО, И НИКОГО НЕ БЫЛО, А ТЕПЕРЬ ЧУТЬ НЕ СТОЛКНУЛСЯ!!!" И это ВАУ будет произведено механизмом, который куда меньше влияет на наземного наблюдателя (разве что специально в солнечную погоду встать в тень, посмотреть некоторое время в её самый темный угол, и потом по команде, на время и под крики сержанта искать на небе самолетик), и отсутствует у вирпила (разве что прикрутить соответствующим образом настроенный неотключаемый HDR). И для такого эффекта совершенно не требуется, чтобы самолет в принципе было плохо видно. Блин, какая-то хрень опять, почините, пожалуйста
  9. Да, с тем, что угловой размер контакта на экране больше зависит от погоды на Марсе, чем от ракурса, расстояния и размеров цели, одна из серьезных проблем. Потерять группу ниже себя - не то же самое, что не увидеть самолет в поле зрения, ибо летящая ниже, но на небольшом удалении группа будет скрыта собственным самолетом, так что или постоянно дергать самолет, чтобы посмотреть где там чего (а надо как бы и вокруг посматривать), или можно легко потерять так, что придется искать по всей нижней полусфере, и оказаться она может в момент обнаружения и в 500 метрах и в трех километрах пока ищешь. Ну по крайней мере в играх так, и в реале вряд ли проще. И из этого не следует ни что их до 500 метров не видно, ни что отлично видно на любом фоне в километрах. И это только частично связано (хотя связано конечно, не спорю) с собственно видимостью, такую фигню можно словить и при видимости гораздо лучше, чем сейчас в БзС. Можно ВНЕЗАПНО обнаружить самолет в сотне метров перед собой, играя с маркером (не таким как сейчас в БзС стессно), неоднократно и такое случалось. Такое свидетельство не дает нам количественых параметров явления. Т.е. бесспорно, самолет и в реале можно потерять, спорный вопрос - на каких расстояниях при каких обстоятельствах за счет каких факторов. Вот это уже хороший вопрос, да - в игре сейчас такая же или хотя бы похожая зависимость видимости контакта от условий наблюдения? Соответствуют ли реальности пределы, в которых эта видимость меняется? Это так по вашим субъективным ощущениям. По моим - совершенно не так, и эти ощущения тоже не вчера и не на пустом месте сформированы. Мы можем долго пытаться убедить друг друга в большей правильности чьих-то ощущений, но основная мысль в том, чтобы может не опираться на ощущения в симуляторе? По крайней мере в вопросах, вполне формализуемых более объективно. Мы ж не настраиваем мессер "что б по ощущениям быстрее Яка на 6 км был" - мы настраиваем чтобы 660 км/ч, потому что вот такие доки, вот такие рассчеты, и вот тут они лучше всего сходятся... Видимость для симуляции боя не менее важный, а для геймплея значительно более важный параметр игровой реальности, чем вылизывание ЛТХ до отклонения в 1%. При этом внимания ей уделено катастрофически мало, и вот это печально.
  10. Прикопался, потому что даже сравнение угловых размеров самолета и различимых объектов вдали только кажется совершенно очевидным. Никак дистанцию не вычислял - вот, прямой ответ, я же, получая свои несколько другие результаты и выводы - беру и лиенйки и калькулятор и все что под руку попадется для анализа того, что именно я видел. Адекватно оценить расстояние до самолета человек может двумя путями - каким-то прибором или по видимым деталям, зная, что он может на какой дистанци разобрать, метод индивидуальной "калибровки" описан в недавно запощенных мемуарах, усредненный результат для нормального срения - тут: http://www.airpages.ru/mn/scout_02.shtml Метода "по угловому размеру" или "просто знаю" там нет, человеческий организм такого не умеет. Пропал раньше - бывает, раньше на 10%, 20%, или в три раза? Что пропал раньше самолет с более контрастным на первый взгляд цветом меня вообще ни разу не удивляет, реальную контрастность цветных объектов на фоне друг друга глаз определять тоже не умеет. Знакомые рисоваки для этого изображение в оттенки серого определенным алгоритмом переводят и смотрят. Это люди с годами тренированными работать с цветом глазами. Такого рода наблюдения - комплекс оптических иллюзий, делать какие-либо выводы из интуитивного восприятия которых совершенно бесполезно. Только инструментальный контроль, только хардкор, тогда это станет прак-ти-кой. На приктике у меня сейчас взгляд рефлекторно боковым зрением зацепился за черную ласточку, пролетевшую на фоне посмурного неба в как минимум 120 метрах, определенных по дистанции до дома, за которым она скрылась. Сойдет за небольшой объект на небольшой дистанции? Я могу просто интереса ради расписать, почему и в каких условиях его будет видно, а в каких - нет, надо?
  11. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6364-ваше-мнение-о-видимости-не-очень-удаленных-контактов/?page=3
  12. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Я тогда про другое: в MSFSX сейчас, в золотой век покемонов, играет в среднем около 3 000 человек единовременно (В Ил-2 ~ 200). Так что мы конечно динозавры, но интересы млекопитающих от нас отличаются не так сильно, как кажется с колокольни дедовского "не та молодежь пошла" . Средний возраст игрока не помню вот в мире или в США где-то в районе 32 лет, кстати.
  13. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Если так, давайте разбираться, за счет каких факторов такая (во много раз) разница между видимостью с земли и из кабины, и правильно ли эти факторы работают в игре. Вопрос вполне достойный того, чтобы о нем задуматься p.s. и можно подробнее про потерю целого строя?
  14. Gil---

    Обсуждение версии 3.005: Flying Circus, Tank Crew, Fw 190 A-8

    Да, поэтому с дневным летним небом действительно пыталась сливаться... Я там вон выше про маскировку самолета лампочками добавил
×