Jump to content

Gil---

Пользователи
  • Content Count

    1746
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Gil---

  1. О, напомнил идею запилить, спасибо https://forum.il2sturmovik.ru/topic/12717-доработать-реализацию-зажима-рулей/
  2. Что есть зажим рулей - начиная с некоторого момента напор набегающего потока становится таков, что пилоту не хватает сил отклонить руль, и соответственно ручку на полный ход. Как зажим работает в игре - начиная с некоторой скорости (приборной) ход руля соответствующий полному ходу джойстика уменьшается, но в отличие от реальности, ход джойстика остается таким же, каким был. Наглядно: Из-за того, что игра может ограничить ход руля, но не может ограничить ход джойстика, при зажиме связь между джойстиком и рулем меняется даже на участке до точки зажима, чего с реальной ручкой не происходит. Внешним проявлением этого является смазывание ощущения плотности и упругости потока, в котором стоит самолет на высокой скорости. Вместо того, чтобы стать более отзывчивым, самолет становится более вялым. Связь скорость / ход ручки / перегрузка искажается совершенно не реалистичным образом. Очевидно, что делать большую часть хода джойстика бесполезной - не вариант. Но можно поэкспериментировать с чем-то таким: Более того - вполне можно было бы дать настройку этой кривой игрокам - ибо ее оптимальный вид зависит в том числе от характеристик конкретного джойстика и банальной вкусовщины. Причем дать это игрокам возможно даже проще. У нас уже есть настройка кривой отклика, для реализации описанной настройки нужно вместо одной кривой отклика дать настроить две - при отсутствии зажима и при 50% или 75%... каком-то зажиме, и сделать интерполяцию между этими двумя кривыми по всему диапазону возможного зажима рулей.
  3. Без VR с настоящим, не апскэйленным, 4к (хотя бы) разрешением оно в части отображения самолетиков в любом случае "или как". Вопрос только в том, какие у того или иного варианта "или как" побочные эффекты. Вот выйдет MSFS, и потом еще пара поколений видеокарт и VR-экранов (если не загнутся), и вот тогда...
  4. Так давайте же сделаем вот такую красоту с ограничением в 1,5 - 2 км и без дополнительных указателей. Спрячем ее под отдельную галку в настройках сложности - одной больше - одной меньше, места под них там дофига еще. И будет оно хотя бы временным решением. Благо скрывать их кокпитом уже можно. Это настолько более простая задача в сравнении с любой переработкой графики, способной существенно повлиять на видимость, что эту самую переработку никак не задержит, но дождаться ее станет намного легче.
  5. Если они не будут теряться до 3 км, будут гарантированно исчезать к 6 км, и как-то промежуточно вести себя между этим, всё будет хорошо. Если на дистанции в 2 км придется поискать, но он все-таки будет виден и находим, а на 1 - 1,5 км будет виден настолько лучше, чем на 2, насколько должен... вообще сказка . И спасибо за отклик.
  6. Дальше ~3 км - в общем более или менее правильно, не всегда, но идеально попасть во всех сценариях и не получится. Ближе - офигеть как не правильно. Но связано действительно не с размерами. Построение изображения из 3D сцены это не какой-то велосипед, который пришлось изобрести, и можно было бы что-то накосячить в процессе.
  7. Пятиминутка инфографики: Первый глаз смотрит в окно и видит сквозь него все в реальных размерах. Второй глаз смотрит на монитор, на который выведена та же картинка, которую первый видит на окне, и у него тоже все в реальных размерах. Зеленый глаз смотрит на тот же монитор с большего растояния и так как он смотрит на то же изображение с большего расстояния, видимые размеры объектов для него меньше реальных. Отойдя еще дальше, он перестанет вообще что-либо видеть, потом перестанет видеть сам экран... Что общего между первым и вторым глазом и чем отличается от них зеленый? У первых двух "FoV", в котором получено изображение, равен угловому размеру экрана. То, что в одном случае вместо экрана плоскость окна, не делает никакой разницы. У зеленого - угловой размер монитора в его поле зрения меньше, чем FoV того изображения, которое выведено на монитор. Почему же когда мы подходим или отходим от окна не происходит того же самого и изображение за ним всегда реально? Потому что при изменении расстояния до окна автоматически меняется наш FoV и всегда, по определению, точно соответствует видимому размеру окна, потому что им же и образован. И если угловой размер монитора (который определяется линейным размером монитора и расстоянием до него) равен FoV изображения, которое на него выводится, этот монитор будет неотличим от окна, но ТОЛЬКО с точки, в которой выполняется условие равенства углового размера монитора и FoV изображения. Ни от чего кроме выполнения этого условия реальность размеров изображения не зависит.
  8. И то, что этот контакт на экране телефона будет ровно в 27/6 раз меньше, роли не играет?
  9. Значит за 6-дюймовом экране телефона с QHD разрешением контакты будет видно так же, как на 27-дюймовом мониторе с тем же разрешением? Просто нарисуй на бумажке, чем отличается окно, реальное, с реальным объектами за ним, от монитора. И подумай над рисунком, почему за окном объекты реального размера, а на мониторе - нет. И при каких условиях монитор поведет себя как окно.
  10. О, геометрия не причем в разговоре про углы обзора, размеры объектов и расстояния? Круто. Да, поэтому ~2,5 метра это для тех, у кого одна позиция на расстоянии 1 метр от экрана. У кого позиция другая, правильные размеры и неискаженое изображение будут при другой диагонали.
  11. Ну или отсядь от 27 дюймов на десять метров и посмотри, как будут в зуме приборы читаться, может и без учебника обойдется
  12. Даже в игре можно легко провести эксперимент и убедиться, что "практически" над ней это в цифрах действительно от действительно "над" может быть очень далеко. Что-то прямо под самолетом вообще не очень видно, накренить Ан-26 градусов на 60, чтобы глянуть, где там полоса прямо под самолетом, как, нормальная практика?
  13. Ну и сидишь ты в этом Яке от стекла не в одном метре. Подсядь поближе - получишь реальный размер хоть на 27 дюймах, хоть на 15, делов-то . Лишь бы направленный к тебе угол треугольника, образованного твоей переносицей и точками на левом/правом краю монитора был равен FoV (для широкоугольного вида на 16:9 мониторе это ~100 градусов, кажется). А какого этот треугольник размера - пофиг.
  14. А удаление по горизонтали в этот момент сколько? Выполненная по РЛЭ коробочка для Як-52 получается длиной около 6 км, емнип. Тут ровно три варианта - погода на грани того, чтобы быть нелетной, зрение в районе -1 или таки ошибка в определении дистанции. Потому что какие-либо проблемы с видимостью самолета на такой дистанции делают буквально не выполнимым, например, РЛЭ Як-52
  15. При том, на котором угловой размер монитора равен FoV. Для широкоугольного обзора это монитор с диагональю ~2,5 метра в метре от глаз. Разрешение пофиг, но чтобы не наблюдать пиксели, желательно побольше, конечно. Впрочем, там выше уже сказали, что на относительные размеры объектов внутри игры это не влияет. Все увеличивается/уменьшается пропорционально.
  16. Полезная, но имитацией фокусировки не является. Ну или очень плохой и супер медленной Переход от беглого осмотра всего экрана к слежению взглядом за мелким объектом на нем своими реальными глазами является ей в куда большей степени. В общем-то даже и не имитацией.
  17. Чому, горизонт мне прям понравилось, как пофиксили, я за что-то такое и топил. Во, все ходы записаны
  18. Ну нет, я слишком долго ныл, чтобы сделали ЛИНИЮ горизонта, и не готов от нее отказаться Про это есть наглядный мини-гайд. Впрочем, от ботов тоже всякого можно ожидать
  19. То, что он маневрирующий, это плюс к его заметности, а не минус, движущийся объект палится зрением куда лучше статичного. И поверхность планера у него тоже довольно гладкая и свет отражает хорошо, на порядок лучше травы, земли или кроны дерева даже если хуже, чем оцинковка, которая тоже далеко не зеркало, если вблизи на нее посмотреть.
  20. Не, 737 и дальше видно, я на работе сидя в стеклянной башне с видом на небо над Шереметьево с флайт-радаром развлекался. В чистом небе лайнер в ~ 20 - 25 км без инверсии видно отлично. Но для фоки 10 км чет перебор, да.
  21. На самом деле самолет у земли и самолет на фоне земли действительно по-хорошему дожны быть видны по-разному. Если самолет летит очень низко, то от наблюдателя и его и землю отделяет одинаковая толща воздуха, которая "замыливает" их одинаково. Если он просто виден на фоне земли, но находится намного ближе той поверхности, на фоне которой виден, то это ясно видимый самолет на фоне размытой и посиневшей земли. Такой фон маскирует куда хуже. В одной двадцатилетней давности игрушке низколетящим самолетам, видимым на фоне земли, уменьшали дистанцию появления маркера до километра или даже меньше, не помню. Причем это ж очень просто формализуемо: если трэйс из камеры в направлении самолета упирается в землю меньше чем через Х метров, не рисуем ему маркер на дистанции больше Y.
  22. Это предельно странная оценка видимости. Типа как "в реале на одну потерю в среднем выстреливается в 10 000 раз больше пуль, чем в бэтлфилде. Значит реальная кучность боя М-16 как минимум в 1000 раз хуже, чем в игре, и пули должны равномерно разлетаться в 90-градусном секторе перед игроком". Не надо всё на неё сваливать, были другие факторы
×
×
  • Create New...