Jump to content

Gil---

Пользователи
  • Content Count

    1809
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1167 Excellent

About Gil---

  • Rank
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Recent Profile Visitors

768 profile views
  1. В плане стрельбы как опять же показала практика, между тем же AH и статичком нет значимой разницы, характерные цифры количества сбитых одним боекомплектом те же самые. И в общем ей не с чего особо взяться, баллистика везде одинаковая. В птицах проще стрелять на 600+ метров из-за того, что снаряды не тормозят о воздух (но у них чуть занижена начальная скорость, чтобы на 300 - 400 метров упреждение и траектория получались примерно те же самые. % точности у игроков в условиях игры, реконструированной по условиям ВМВ, точно такой же, как в любом другом режиме. Реконструкций такого рода серьезнее и масштабнее исторических ивентов в AH никто не делал и в ближайшие годы не сделает (ибо БЗС не переварит 500 человек на карте и не имеет такого инструментария для координации по группам, задачам и т.д.), так что это тоже мягко говоря не что-то новое, всё давно известно. Разница есть между стрельбой по ботам и по другим игрокам - против живого противника игроки меньше экономят боекомплект. Что мешает это совершенно не риторический и очень простой вопрос - мешает невозможность с достаточной точностью измерить необходимое упреждение и неточное определение направления выстрела. Можете рассматривать это как ТТХ прицельных приборов (начиная с мушки и заканчивая глазом). Т.е. человек конечно пытается наверсти оружие, чтобы попасть, но у него нет достаточных данных, чтобы точно вычислить, а куда его собственно нужно навести, и нет возможности абсолютно точно установить, навел он его именно туда или на десяток миллирадиан ошибся. Ваша гипотеза, что они мажут специально? Монетку кидают или заранее договаривается, кто сколько раз промахнется? Вы видимо не очень представляете, на что способен задрот-симмер. Потому что это скучно и ничего особо не докажет. Ну, это да.
  2. О, это еще как важно, потому что если сравнить ТТХ оружия, которое вполне точно известно, и примерить его на воспоминания и на использовавшуюся тактику, станет понятно, что со 100% реализацией таких ТТХ это всё не совместимо никак. Элементарно добываемое в гугле знание о параметрах точности разных типов огнестрельного оружия и является тем самым недостающим основанием. Очень просто - птицы и AH показывают в статистике количество выпущенных снарядов и количество попаданий и добыть из нее среднюю точность по всем пилотам сервера тоже не проблема. В старичке вообще был подробный дебажный режим с подсчетом чего куда попало. Реальные пилоты тоже требуют обучения, только у реального пилота задача сложнее, а времени на обучение - меньше. Кому должны? Почему должны? Там не моя вера или неверие, там мое знание характерных парметров рассеяния огнестрельного оружия и некоторой части статистики его применения. У кого угодно готового потратить часок на поиски такой статистики предостаточно. Там будет 2 - 5% в среднем и порядка 10 - 15 у самых метких. Демонстрирует так себе по меркам игры стрельбу и долгие, по прямой с шести заходы на строй крепостей, в которых стрелки не превращают атакующего в решето, хотя исходя из ТТХ своих пулеметов - должны бы. Для эффективности в компьютерной игре, сколь угодно реалистичной, компьютерный налет значит ровно столько же, сколько реальный налет значит для эффективности в реальных условиях. "Подготовлен к войне, даже без налёта в часах" - это только в кино и сказках, где мужик сидел на печи, потом замотивировался и ВЖУХ - стал воином. В реальности даже если очень-очень захотеть что-то уметь, это в лучшем случае замотивирует усерднее учиться, но никак не заменит самого обучения. А он и не должен, истребители даже в игре мажут только в путь, а в реале мазали в среднем еще больше. Видео выше вон можете пересмотреть, вполне иллюстративно. И биатлонисты на олимпийских играх теоретически могут не промахиваться никогда - параметры винтовки и размер цели там таковы, что при правильном прицеливании шанс попадания 100%. И подготовка у них в своем ремесле НАМНОГО лучше, чем у любого пилота военного времени. Но вот поди ж ты - промахиваются... Как так? Им противостоит такая же умелая мишень?
  3. Конечно могли, и использовали, только возможности этих средств не безграничны, так что я бы все-таки предложил вернуться к вопросу о возможностях этих самых средств в конкретных цифрах. "В пределах ТТХ оружия" при условии идеально точного прицеливания это для 12,7мм гарантированное попадание первой же очередью по цели размером истребитель до по крайней мере километра, независимо от маневров этого самого истребителя (угловой скорости наведения явно же хватит). Вы считаете, что стрелки обеспечивали вот такую результативность? Во-первых, в сотнях это не совсем 100, во-вторых, КВО самой пушки меньше по крайней мере на порядок, цифры рассеяния такого типа орудий легко находятся, так что это как раз пример того, что узким местом были возможности стрелков и прицельных приборов, а не ТТХ пушки. "Как в реальности" оставят бомбардировщикам очень мало шансов. Это неоднократно измеряли и это не так. И очень просто объяснимо, почему. Ганкамеры на ютубе это тоже познавательно, но это заведомо выборка случаев, когда пилот попал. С гироскопическими прицелами, видимо, от нечего делать заморочились. Нет, я просто рассказал, что бывает, если сделать абсолютно метких - потому что это не что-то новое и невиданное, это пробовали уже. И возразил на то, что "абсолютно меткие" это как в реальности. Ибо статистика и тактика реальной войны с этим не сходится. Чтобы всем участникам было интересно, стрелки должны быть явно лучше, чем в реальности, но не абсолютно точными. Ну и для наглядности немного ганкамер с примерами стрельбы по истребителям и заходов на строй "крепостей":
  4. То это скорее всего увеличит нагрузку на сервер как добавление еще одного игрока. Хотя точнее тут конечно разработчики знают. Ок, так да, но ценой того, что стрелок будет занимать место еще одного самолета.
  5. Боюсь стрелок будет считаться за еще одного игрока в сети. Так что скорее загрузит .
  6. Стрельба стрелком в игре все-таки прилично отличается от стрельбы в реальности. Я не против того, что в игре стрелки должны быть достаточно эффективны. Что такое "достаточно" в контексте игры нужно настраивать с учетом прочих ее особенностей и условностей. Но говорить, что в реале стрелки были спошь ворошиловскими и лупили как зенитка с радарным наведением - тоже немного перебор. Скорее всего если сделать стрелков действительно реальными, посчитав из анализа статистики их действий на войне и данных о том, на что в реальности способен человек в плане прицеливания из огнестрельного оружия на глазок, они получатся слишком слабыми для игры. В том числе потому, что в игре им приходится воевать с пилотами, стреляющими на порядок лучше, чем в среднем стреляли в реальной второй мировой.
  7. Тогда это точно неверно. Вычислять наглазок упреждение в такой ситуации человек умеет довольно плохо и научиться - требует МНОГО практики, которой у реальных стрелков было довольно мало вообще-то. Еще меньше, чем у пилотов. Большую часть погрешности вносит не оружие, а человек. Да, и увижу там сотни метров отклонения от цели, компенсировавшиеся тем, что стреляет батарея из десятков орудий по плотному строю, а не по отдельным самолетам. Называется "заградительный огонь" - батарея ПВО создает облако разрывов от сих до сих, сквозь которое приходится лететь самолетам, дальше - статистика. О прицельной стрельбе в самолет там речи даже не шло, так что это не очень пример. Немного цифр, количество заявлений о сбитых истребителях на тысячу вылетов от американских бомбардировщиков в Европе по типам самолетов:
  8. "Возможность попасть" - очень уж широко. Она включает в себя ситуации, когда для выстрела нужно упреждение, или только когда атакующий истребитель оказывается стационарной мишенью? С какой дистанции предполагается, что пулеметчик без коллиматора и оптики положит первую же пулю в круг диаметром метр? Если не первую, то сколько секунд займет пристреляться по такой цели в 1000, в 500, в 200 м? Влияют ли на стрельбу станкового пулемета отдача, дульная вспышка?
  9. Я могу рассказать, как выглядит игра с идеально меткими стрелками, на фрихосте и такое было - с атакуемого поля для его защиты поднимается пара Б-25 и летают над ним кругами, выполняя функцию ближней ПВО эффективнее истребителей и зениток. Истребительное прикрытие - не нужно, потому что лучший способ прикрыть друга на бомбардировщике - взять еще бомбардировщик... При этом ходят все равно в обход и по одному - по двое, потому что даже если стрелки создают в зоне обстрела километровое поле немедленной смерти, так банально быстрее и эффективнее. Меньше траты времени на координацию вылета, что все на разной высоте и с разных направлений только затрудняет оборону цели. А встреча с истребителем это для такого бобра куда меньшая проблема, чем для того истребителя . И если цель уже зачищена от зениток, естественно идут по нолям, тут вообще одни плюсы - видно тебя хуже, обороняться проще, не надо тратить время на набор высоты. Игра вне отыгрыша какого-то заранее прописанного сценария, о котором заранее договариваются обе стороны, в любом случае скатывается к абьюзу игровых условностей, это нормально. Задача в том, чтобы этот абьюз был увлекателен и разнообразен. Если это не так - это проблема, а если он просто не один в один совпадает с реальной тактикой - так он и не будет. Слишком многие из формировавших эту тактику в реале факторов не воспроизводимы в игре в принципе.
  10. На тех, которые в быстром вылете, новичку учиться стрелять на порядок сложнее, чем на летающих по фиксированной траектории и ни на что не реагирующих мишенях. А вопросов важнее, чем обеспечить нормальный вход в игру, не так уж много. Даже в шутерах, в которых стрельба куда интуитивнее, обычно делают стрельбище. Со 2-й минуты: Нечто подобное в Батле, Скваде, даже Калибре, даже аркадном Овервоче. С этим заморачиваются, чтобы игрок мог прочувствовать баллистику и отдачу автоматика, а у нас тут - пушечная батарея, установленная на самолет...
  11. О том, что светлое будущее у такого типа игр есть в первую очередь в качестве мультиплеера, и о том, что было бы ОЧЕНЬ неплохо утянуть из AcesHigh 18 лет назад придуманную немудреную конструкцию из летающих по плавному кругу вокруг аэродрома ботов без ИИ и с упрощенной физикой - на которых можно за пару часов задротства понять, как выглядит упреждение в авиасиме на разных дистанциях и ракурсах... говорили, кажется, еще между анонсом и началом РД в эдак 2012-м. Так что нет, это точно не из-за ролика. Ну таки не совсем, то же самое в реале было бы, если бы у пулемета был коллиматорный прицел хотя бы, и пуля игнорировала бы ветер. А как оно в игре с живым стрелком, было бы в самом деле интересно потестить в чуть более приближенных к реальным условиям. Потому как в "птицах" с управляемыми игроками 25мм зенитками приходилось конечно быть осторожным, но никакой суперточности люди в них не показывали. И ультимативным оружием они не были даже при том, что 25мм это в лучшем случае тяжелые повреждения и аккуратный возврат домой. А в реале как минимум у амеров идея обходиться стрелками плотного строя бобров испытания не прошла - по итогам эксперимента встал вопрос о прекращении дневных операций 8-й воздушной, и в итоге решилось нормально только с возможностью обеспечить-таки истребительное прикрытие. 6 лет не до того, чтобы сделать миссию с десятком ботов-овощей, летающих по кругу над аэродромом, с которого взлетает игрок.
  12. Просто бывают более удачные ролики удачные в плане того, что, с какой стороны и в какой динамике показать в кадре: ... а бывают - менее
  13. Действительно плохо там выглядят вещи, снятые не с тех ракурсов и расстояний, на которые они настроены. Остальное тож конечно не молодеет, но в целом до сих пор вполне. Ролики к MSFS в свою очередь очень хорошо сделаны именно так, чтобы показывать все в наиболее выгодном свете.
×
×
  • Create New...