Jump to content

ROSS_DiFiS

Модераторы
  • Content Count

    3758
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

4748 Excellent

About ROSS_DiFiS

  • Rank
    Модератор

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Recent Profile Visitors

3529 profile views
  1. оригинал. кстати - обратите внимание какие деревья на сценариях.
  2. очень заметна. тут как раз тот случай, когда текстура собственного самолета становится намного качественней и выглядит лучше. а вот самолеты противника - тут без разницы. Я обычно 4к шкурки ставлю только на тот самолет, на котором летаю.
  3. Для онлайн 3Д карт возможно никто не заморачивался качественным экструдом, прошлись общей метлой по площадям я думаю. У МСФС будет прекрасная возможность собрать со временем все треки полетов и сконцетрироваться на тех областях где основная масса летает, чтобы более качественно сделать. По поводу деревьев, я уже свыкся с мыслью что они вот такие и будут, нов общем плане они мне все-таки больше нравятся, так как с высоты выглядят более органично, что торчащие плашки что в мфс что в других симах - тут ничего не поделать. Еще есть у меня мысля, что алгоритм экструдинга или даже замещения зданий 3Д объектами автогена - это технология, которая будет со временем совершенствоваться, и так как все карты практически онлайн, то возможно популярные места да и вообщем все - будет регулярно апаться. Ну и ручная доработка напильником - не отменяется. не зря говорили что все у них на слоях. т.е. скорее всего так же появятся сценарии, где все будет вылизнано вручную. В целом перспективы все равно радужные
  4. а я в видео обралил внимание на то, что невозможно с фототекстур убрать тени. особенно в городах с высокими домами. и на фототени накладываются еще реалтайм тени с другим уклоном. некоторые улицы в городах просто черные, как после пожара или засыпанные углём. на быстрых пролетах не так заметно, но если рассматриваешь город - то видно. И второе - не нравится мне пока в роликах как показан горизонт. Слишком четкий и ровный везде, кроме случаев, где его облака закрывают. В жизни ровный горизонт либо на очень больших высотах, где уже воздух разяжен, либо у земли, где дальность видимости небольшая. На средних высотах горизонт обычно закрыт всегда дымкой.
  5. конечно. Только нет оптимального положения. Тут слово колиматор не зря присутсвует. Современные прицельные планки на автоматах сделаны под один глаз. Так же и на прицелах в смолетах. Воспринимайте этот прицел как привычный колиматор на автомате, и тогда вопросы отпадут, почему нельзя его видеть двумя глазами. Я писал - стекло маленькое, а видно прицел "далеко за стеклом"
  6. https://rg.ru/2019/11/19/prodiuser-28-panfilovcev-testiruet-novuiu-model-sbora-deneg-dlia-filma.html
  7. прицел будет двоиться если смотреть на него ожидая что он нарисован на стекле. но это не так. в игре смоделирован реальный прицел с проецированием в бесконечность. т.е. он не будет двоиться если ты смотришь через него на дальний объект - в нашем случае самолет. Но при этом особенность стекла отражателя в том, что прицел спроецированный в бесконечность можно увидеть только одним глазом (само перекрестье) просто за счет малой площади стекла.
  8. Я человек простой. Вижу посты от Sky_Spirit - не читаю "Юмор". Кто ж так над твоим ЧЮ поиздевался при производстве?
  9. Да все выстрелило. Кармак первый кто поддержал и активно поддерживал ВР. Так сказать на острие ножа. А то что из фейсбука ушли (или их ушли) все основатели Окулуса несогласные с политикой компании. Кармак сделал большое дело и с честью для себя может немного дать мозгам переключиться на новую интересную задачу. а касаемо ролика выше - так ребята хайп ловят на любых новостях.
  10. ТиТ ВР подготовил интересный репортаж про историю Окулус. Вроде только вчера все было и происходило прямо на глазах, а выгдлядить действительно как история уже.
  11. Андрей! много-много лет прошу я (и очень много других) реализовать визуализацию попаданий векторами, как это было сделано в СПШ. Викс говорил, что тоже поддерживает эту идею, но как всегда катастрофически мало времени. Вот в данном конкретном примере достаточно было включить эту опцию в видео, чтобы продемонстрировать правдивость или ошибочность эксперимента. Это реально нужная фича в игре, которая разрешит многие споры, или выявит явные баги. Прошу, поднимите у себя этот вопрос, и возможно все же дойдут руки это реализовать.
  12. попробую я, может получится. Давай начнем с того факта, что двигатель самолета обеспечивает полет не совсем так же как машина. Для любого двигателя существуют наиболее оптимальные обороты, на которых двигатель выдает максимальный кпд, расход и нагрев. В машине нет возможности держать все время постоянные обороты. А вот в самолете есть (вертолеты тоже, но там чуть по другому). Основа полета - это поддержание определенной скорости с задаными оборотами, на которых максимальная мощность при определенном расходе топлива. А вот уже увеличение/уменьшение скорости можно достигать как раз изменением наддва, т.е. расходом топлива, не меняя обороты. (а изменением шага винта с помощью РПО) 1. Логика реализации простая. Игрок во время боя дает полный газ и так летает. Моделируем ситуацию "тапка в пол". Т.е. держим обороты на максимуме вместе с рудом. Если игрок прибирает газ, то игра решает что мы вышли из боя и летим в горизонте не паля двигатель, и потому синхронно с РУДом прибирает и обороты. Как игре распознать что именно в данный момент ты хочешь делать с оборотами-газом - непонятно? Есть предложения? Потому пришли к решению - что будет вот так в дань традиции. Т.е. это не правильно по сути глобального управления, но для игрушки "так сойдет". Но вот пикировать тормозя винтом ты уже не сможешь. Тот кто захочет заморочится - имеет возможность управлять оборотами. 2. Крутилка была изначально имено потому, что оборотами во время полета практически никто не управлял. Выставил нужные и летаешь весь полет на них, за исключением взлета/посадки и собственно боя. Но по факту - крутилка - элемент крайне неудобный. Иногда в полете есть необходимость перестроить обороты резко, чтобы мгновенно выйти на максимальный режим (например при атаке во время экномичного полета) - и тут явно виден недостаток крутилок. Потому сделали рычаг рядом с газом - ухватил одной рукой и разом двинул вперед. 3. Здесь как раз ответ сожержится в моем первом абзаце. Приемистость от изменения оборотов не зависит. Это вообще минус, так как дополнительная раскрутка винта тоже мощность жрет. Зачем вообще менять оптимальные обороты двигателя - если ты например летишь в горизонте в строю с определенной скоростью, и все что тебе надо - это удерживать свое место (т.е. скорость) иногда добавляя или уменьшая мощность газом? Грубо говоря - на машине если мне надо чуток ускориться при факте что я еду на оптимальных для нее 3000 оборотах, то я лучше бы просто дабавил газу не изменяя оборотов, но к сожалению машина так не умеет. Хотя возможно современные автоматические коробки и так умеют. P.S. и если вернуться к Як-52 - то на нем тоже - основное управление двигателем - это желтый РУД. Управление оборотами - это палка с черным круглым набалдашником. Во время войны экпериментировали - как сделать лучше. не надо механизм реализации рукоятей на Як-9 принимать за эталон. Вначале крутилка, потом практически совмещенный рычаг, потом стали больше разделять, чтобы летчики сильно часто обороты не дергали. Да и в реальном полете мало трогают и газ и обороты. Это больше удел вирпилов с джойстиками дергать газ взад вперед до упора.
×
×
  • Create New...