Jump to content

Tesarus

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    195
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

353 Excellent

About Tesarus

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина

Recent Profile Visitors

653 profile views
  1. Смотрится очень правдоподобно. Спасибо что постоянно улучшаете игру! Пожелание - напишите пожалуйста (может даже в отдельном дневнике) как повреждения планера влияет на летную модель, что симулируется, а что является упрощением. Я часто замечал что при повреждениях планера наченает по другому вести себя самолет, хотелось бы узнать больше про этот аспект моделировния.
  2. Как приятно читать обсуждения дневников в теме обсуждения дневников По теме обсуждения: ОФ и ББ воздействие на пилота будет как то изменяться? Так же вопрос - как изменяется переносимость перегрузок у раненого пилота? Субъективно - пилот черезмерно живучий и крепкий. Играю в оффлайн, часто бывает что после ранения можно продолжать крутить врага и нет проблем долететь обратно до аэродрома. Один раз когда то вышло что пилот после ранения погиб на обратной дороге (так понимаю от кровопотери, но мог быть и отложенный урон) и все.
  3. Эффект называется виньетирование. На сколько он правдоподобно сделан именно для этой модели бинокля - судить не берусь, но в оптике это часто встречающееся явление. Джейсон обещал что добавят скриптовую мини-компанию https://forum.il2sturmovik.com/topic/56339-kaiserschlacht-flying-circus-mini-campaign/ Он же утверждает что линия партии на текущий момент - использовать PWCG и Vander's new EMG. UPD: нашел видео, конкретная модель бинокля не упоминается, но виньетирование отчетливо заметно.
  4. Привык аэродинамическую компенсацию считать в схеме усиления. Как правильно сказал AnPetrovich выше - моя ошибка в терминологии. Старею 😅
  5. Я к индустрии нашей уже давно отношения не имею, но мне кажется что тут более правильно было бы использовать термины бустерное и непосредственное управление если надо подчеркнуть наличие или отсутствие гидроусилителей. Фраза тогда была бы "В истории авиации есть масса самолётов с непосредственным управлением, на которых можно загнать себя в блэк лёгким движением руки. Из свежих примеров - Extra 300. " Абсолютно корректно. У 109х (да и не только у них) усиление по каналу управления в том сичле достигается аэродинамической компенсацией руля высоты.
  6. Усилитель там есть, просто он называется аэродинамической компенсацией.
  7. Посыл мой был что утверждение (в том числе и нескольких человек до вас) о не сопоставимой с Бостоном тяговооруженсти Геркулеса не соответствует истине и что прежде чем что то утверждать неплохо хотя бы грубо прикинуть цифры. Мне конечно сложно сказать какое число делает отношение веса полезного груза к общему весу самолета "огромным", но вам ведь не составит труда посчитать на сколько изменится тяговооруженность Гуркулеса без полезной нагрузки? Посчитать отношение веса груза к общему весу самолета и сравнить например с тем же Бостоном? Сразу станет ясно во первых почему сделали переход на турбовинтовые двигатели, во вторых на сколько далеко (и далеко ли) ушел прогресс с тех пор. К слову о Нестерове, который впервые выполнил мертвую петлю. Он сделал это на Ньюпор IV 1914го года. Этот инжереное чудо весило около 500 кг (оценки разнятся, я взял наименьшую), могло разгоняться до страшных 104 км/ч и имело мотор в 70 лошадей, что дает нам 140 лошадей на тонну (напомню, у Бостона 267 лс/т). Это очень грубое сравнение, но у него есть одно преимущество - не зная ни аэродинамики, ни кинематики выполнения петли, можно сделать выводы о способности самолета к выполнению данной фигуры на остовании только лишь тяговооруженности (что совсем не правильно, так как помимо тяговооруженности есть скорость входа и другие факторы). Можно например послушать старших товарищей о том, что даже планер способен делать мертвую петлю и сделать вывод что на ее выполнение помимо тягооруженности влияет еще что то, опять вернуться к Нестерову и почитать как же он так смог рассчитать радиус фигуры и ее выполнить на тряпколете во времена, когда сама идея воздушного судна тяжелее воздуха многими считалась абсурдной. Мне кажется интересная итория сама по себе (ссылки наверно не разрешат оставить, поищите статью под названием "Зарождение высшего пилотажа: петля Нестерова (мёртвая петля)").
  8. Хорошо, давайте в Вт/Кг. В обоих слчаях данные из Википедии, берем нормальную взлетную массу. Геркулес: 4 х 3424 / 70 = ~196 вт/кг Бостон: 2 x 1600 x 0.7355 / 12 = ~196 вт/кг Вопрос, каким образом у вас получилось сильно ниже оценка у Бостона?
  9. Хм... 262 лошадиные силы на тонну у Геркулеса против 267 у Бостона. При нормальной взлетной массе Геркулеса в 70 тонн против нормальной взлетной массы Бостона в 12 тонн. Цифры википедии конечно не очень точные, но "огромную" тяговооруженность современного самолета оценить безусловно можно. От себя, поршневая авиация к концу WW2 достигла своего пика и ограничивающий фактор был даже не двигатель сам по себе, а воздушный винт. Точнее его КПД, который стремительно падает с ростом скорости. Спустя 75 лет новых законов физики в этом отношении не открыли. P. S. прежде чем делать выводы, посчитайте хотя бы грубо обоснование вашей точке зрения. Проверяемость результатов - это то что отличает научный подход от голословных утверждений.
  10. Может угол установки стабилизатора там был другой? Bf-109 же хитрый в этом отношении. У меня есть куры и тут и там, но сейчас времени кроме как на форум не хватает. Повышаю квалификацию в свободное от детей время.
  11. 18ти тонный Су-27 смотрит на 12ти тонный A-20 и понять не может, почему тот так плохо летает 🙄 P.S. извините, не удержался
  12. На горке эффективность рулей падает по причине падения скорости. Плюс надо помнить что помимо запаса устойчивости (которая есть функция от угла атаки и скорости) есть ещё демпфирующий момент и момент от скоса потока. Они как раз в сумме и могут давать явление, когда самолёт в одну сторону может менее охотно реагировать на рули чем в другую. А демпфирующий момент у нас в игре на самолётах в основном создаётся хвостовым оперением и он довольно большой.
  13. Я больше чем уверен, что спустя рукава никто не работал, но в разработке сложных продуктов одного старания не достаточно к сожалению. Угорают не по танкам, угорают по WoT с их особенным геймплеем и погоней за статой. А танки там исключительно для антуража и к истории многие имеют крайне косвенное отношение. Касаемо интереса - тут вопрос не как привлечь, а как удержать. Многие загорались полетать, очень немногие продолжают летать после пары пробных вылетов. Ключевую роль тут играет не отсутствие мануалов или сложность настроек, а необходимость изучить практическую аэродинамику, освоить фигуры пилотажа и наконец разобраться в том, как бвб правильно готовить. В том же DCS огромный контингент людей в бвб без ракет тупо не умеет, а у нас тут на нем построен почти весь геймплей (за истребителей). Кто то может без теории как то летать, а потом возникают посты на форуме вида "почему Як теряет энергию в вираже, не исторично" (я утрированно, все совпадения с реальными персонажами случайны) с последующим кризисом веры. Это замечательный пример, только он работает немного не так, как вы описали. Да, iRacing и Ил - довольно дорогие симуляторы с высоким порогом вхождения. Но, в iRacing порог вхождения ниже и дешевле, но я не хочу подробно разбирать этот момент так как есть более существенный. iRacing - это нишевый продукт в жанре, где игры типа Forza Horizon 4 расходятся тиражами в 12+ миллионов копий а гонки по телевизору смотрят не то что десятки миллионов, миллиарды (1.922 миллиарда у Формулы 1 было в 2019 году). А теперь давайте сравним с жанром авиасимов/аркад, где не всякая часть Ace Combat (очень хорошо по нашим меркам продающийся проект) одолевает планку в 1 миллион проданных копий, а про соревнования по спортивному пилотажу у нас многие даже не слышали. И даже при всех своих доходах в iRacing смогли только вылизать онлайн составляющую, а вот с графикой и физикой пришлось идти на существенные компромиссы. У нас при меньших бюджетах тем более вынуждены идти на компромисы. С оффтопом завершаю, прошу модераторов понять и простить.
  14. Не люблю оффтоп, но что то потянуло. Диалог подразумевает что собеседники понимают аргументы друг друга и ведут словесную работу с ними. Согласитесь, это немного отличается от позиции "Вот мое мнение и делайте с ним что хотите". Если говорить про кризис жанра - а где собственно кризис? Сейчас на рынке довольно много продуктов как старых, но поддерживающихся комьюнити (стричок, Falcon BMS и т.д.), так и активно разрабатывающихся (БзХ, DCS, WarThunder, XPlane, MSFS etc.) И во всем это многообразии достоинств и недостатков у каждого есть выбор, какой из компромисов приемлем лично ему. Ну а если компромис неприемлем то действительно, жанра можно сказать что и нет. Касаемо заполняемости онлайна много лет спустя - сейчас другое время, другое поколнение и другиее интересы у этого поколения. Когда я был подростком, я зачитывал до дыр "Повесть о настоящем человеке", "Два капитана", "Серебрянные крылья"... Меня знали во всех библиотеках города и без паспорта, под честное слово, давали книги об авиации и космонавтике. Сейчас мои дети читают совсем другие книги и это нормально, другому времени нужны другие герои. К чему я это клоню. Даже если выпустить сейчас идеальный симулятор без недостатков и с достаточно умеренным порогом входа за символическую цену - он не то что не станет по размеру аудитории сопоставим с Fortnite, он даже до Старичка не дотянет. А закончить бы я хотел тем, что любителей авиации не так много. Как мне кажется пусть и с имеющимися недостатками, но лучше жить дружно, радоваться тому, что имеем, и спокойно относиться к проблемам, чем размениваться на словестные перепалки. Делу они все равно не помогут, а настроение и отношение людей друг к другу портят.
×
×
  • Create New...