Jump to content

Tesarus

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    252
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

433 Excellent

About Tesarus

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина

Recent Profile Visitors

945 profile views
  1. Я предзаказывал в Июле, платил и получал в США. Выше прикладывали настройки, у меня схожие (ссылка ниже). Продавать не думаю, но как мне кажется цена в 600$ у него довольно хорошо выставлена. Больше денег ни один VR на сегодняшний момент не стоит (по моему мнению), так как до "no compromises" все таки еще одна - две итерации должны пройти, а видяхи - научиться тянуть 4k с 90fps на максимуме в наших любимых авиасимуляторах. Спасибо, попробую. Впечатления тут:
  2. Да. Он после перезагрузки машины все равно шлем не видит, даже с переходником на обычный USB. Лечится перезагрузкой шлема (шнур питания отсоединить и подсоединить). Теперь просто отключаю питание когда шлем не использую. Тут: https://www.connection.com/product/hp-reverb-g2-virtual-reality-headset/1g5u1aa-aba/41024161 Сегодня еще полетал в Ил-2, выставил разрешение около 50% (что то около близкое к родному 2160), отключил полностью сглаживание, выкрутил все настройки детальности и отрисовки земли на Normal, на всех картах кроме Рейнланда ФПС стабильно около 90. На Рейнланде (особенно над крупными городами) в районе 60-70. Картинка конечно хуже чем было, но сильно лучше чем мой Одиссей. Например в кабине прекрасно читаются все надписи, цифры и стрелочки (играю с модом 4K текстуры кабин). После пары часов полетов отметил один недостаток по сравнению с Одиссеем - контрастность немного ниже. В первую очередь касается видимости контактов. При обычных условях контакты определяются так же, как и при мониторных полетах, но в граничных условиях - например при освещении сзади при наличии не очень хорошего бронестекла (например на Харрикейне, на Лайтнинге такой проблемы нет), можно в километре висеть за Хейнкелем и не видеть его. В целом ощущения прозитивные и после того, как нашел настройки при хоторых ФПС держит стабильно 90 летать крайне приятно.
  3. Сегодня получил заветную чёрную коробочку. Из геморроя - не захотел через USB-C порт определяеться. Лечение - в диспетчере устройств удалить все, что имеет в названии eXtnensible Host Controller и не имеет в названии (Microsoft). Из впечатлений - четко как на мониторе, но только по центру. По краям - мыло и не то, что бы на моем старом Odyssey+ мыла меньше (наоборот), но на контрасте с очень четкой картинкой по центру бросается в глаза. Выше писали что есть еще патч для WMR который должен четкость поднять немного, буду разбираться завтра. По яркости - субъективно менее яркий, чем Одиссей, но в моем случае это даже хорошо, так как от последнего у меня бывало болели глаза именно из за яркости. Летаю 2080Ti, разогнанный 8700K (4.7 GHz all cores), все на ультре шлем не вытягивает на 90Hz, приходится урезать дальность видимости, тени, сглаживание и всякого по мелочи. Более тонкой настройкой займусь как времени будет чуть по больше, возможно это из за SteamVR (см. ниже). Из странного - SteamVR считает что 100% разрешения это 3176x3100. Я ХЗ с чего это он вдруг так решил, но гуглением пока объяснения этому не нашел. По комфорту шлем прекрасен, экран греется, но только снаружи, внутри лицу очень комфортно и не жарко (гораздо комфортнее чем в Одиссее+). Ну и традиционные болезни VR в иле остаются. Сложновато целиться (в прицел в глазах двоится), горизонт рябит из за сглаживания (точнее его отсутствия в Иле), но это все не вина шлема ни разу. На выходных немного больше потестриую с разными настройками и в разных играх. В целом я очень доволен апгрейдом и Одиссей+ уходит в коробку пылиться. Наверное первый шлем который я могу рекомендовать к покупке всем без исключения.
  4. Спасибо разработчикам за патч! Харрикейн понравился очень, простой, устойчивый и предельно предсказуемый самолет. Виражит прекрасно, вооружение очень своеобразное. Стволов (относительно) много но кучность низкая и целиться приходится соответственно. Очень понравились Браунинги (много их!), на близких дистанциях умирают даже Хейнкели в считанные секунды. Но как мне показалось советский набор стволов просто вне конкуренции - хороший боекомплект и прекрасный урон на средних (300-600м) дистанциях. 40мм фугасы бомбардировщики сбивают на ура, бронебойные - танки поражают тоже хорошо. В целом для карты Москвы отличный самолет. Новые перегрузки более сложные и интересные, летать стало гораздо увлекательнее. Перестал совсем летать с маркерами, что так же добавило радости (я знаю, видимость правили в прошлых патчах, но переключился я только сейчас).
  5. Интересно то, что например на Radeon VII DX12 оказался быстрее "родного" Vulkan Расхождение правда +/-5% на современных картах, но на то он и GPU benchmark. В реальных приложениях разница будет еще меньше, если вообще будет. По манере общения и уровню аргументов мне кажется очевидным, что человек сюда пришел явно не за дискуссией и поиском истины.
  6. Разберитесь в вопросе хотя бы минимально, что такое Render Thread и что такое Driver Thread и как они связаны между собой, как это превращается в инструкции GPU. В противном случае обсуждать нечего.
  7. Не уподобляйтесь "экспертам" и хотя бы разберитесь что с чем в данном утверждении сравнивается. В данном конкретном случае фраза вырвана из контекста сравнения с OpenGL, который не умеет делать ни параллельную буферизацию, ни кэшировать команды. К слову техники command buffers и parallel rendering были доступны еще во времена DX9 а узаконены были на уровне API в DX11. Про сам по себе - я так понимаю имеется ввиду GLSL или HLSL to SPIR-V translator, сделайте простое демо и посмотрите что получится в итоге Вы разберитесь пожалуйста как связаны между собой SPIR-V, Vulkan, драйвер видеокарты и инструкции GPU. Почитайте что из Vulkan API и его расширений аппаратно поддерживается на той же Maxwell микроархитектуре у Nvidia а что нет (и почему). 4х моторники, формации крепостей, больше объектов в миссиях и еще вагон и маленькая тележка чего можно сделать имея хорошую масштабируемость между ядрами.
  8. Vulkan API сам по себе никакого прироста производительности не дает. Истории о том, что он быстрее DirectX в основном связаны с тем, что на многих картах AMD Vulkan API производительнее DirectX, но это в основном связано с политикой AMD а вовсе не объективными причинами. На nvidia картах история совсем другая (примерный паритет). Оптимизация графики под разное железо - это тема большая и гораздо более глубокая чем тупое Vulkan API против DirectX. P. S. "грамотные" люди, хех.
  9. Я минут 5 думал, так и не пришел к выводу за какой из пунктов голосовать. Я за реалистичность размеров, но контакты размываются. Я думаю единственный вывод котроый можно сделать из этого опросника - что улучшать видимость однозначно стоит. Хотя если предположить что п.2 можно реализовать маленькими и настраиваемыми маркерами (мухами) то ведь можно сделать реалистично и отдельно играбельно. Сейчас маркеры к сожалению мешают больше, чем помогают.
  10. Перегрузки хорошо и правльно сделаны. Единичку в перегрузки накинуть (за тренированость) я думаю тоже хорошая идея. Все таки в симуляторе довольно много условностей, например у нас все машины одинаковы (нет вариативности характеристик), небыло нарушений при производстве и брака (и связанных с этим отказов, отрыва обшивки и т.д.). Я думаю к эталонным машинам можно допустить и эталонных пилотов (асов).
  11. Вопросник сделан очень не очень понятно. Я очень часто не могу обнаружить контакт у себя под носом, но в силу без детального анализа понять сложно. Я бы переформулировал опросник по другому - Видимость реалистична - Видимость реалистична, но не играбельна - Видимость не реалистична - Видимость не пойми какая Я бы проголосовал за последний пункт. Потому как бывает что видно хорошо, а бывает что даже знаешь где самолет, смотришь туда, где он должен быть и не видишь ничего. P. S. и настраиваемые маркеры очень хочется.
  12. Меня видимость +/- устраивает но как мне кажется тут в значительной мере можно дошлифовать ситуацию доработкой освещения. Два момента выделяются когда смотришь на удаленный объект - разница в матовости и цветовой насыщенности между объектом ближе к глазу и дальше от глаза (самолет - земля и самолет - небо). Дымка на фоне земли в теории должна поправить пункт 2, но как мне кажется это не самое лучшее решение, так как частное. Увеличенные лоды сделают ситуацию с оценкой расстояния еще сложнее (особенно в прицеле). Небольшое отступление. Одна из первых проблем которую я испытал в БзС была то, что плекс делает картинку более "плоской" (в кавычках специально). На самом деле он сильно уменьшает разницу контрастности объектов на разном расстоянии от летчика (и без того очень маленькую), поэтому кажется что глубина не всегда верна у однотипных объектов (деревьев или зданий например). Поэтому например я часто открываю фонарь кабины пилота - что бы лучше оценивать дальность до объектов (ну или у меня астигматизм такой веселый). Как мне кажется проблему с видимостью контактов можно было бы решить путем изменения контрастности цвета и матовости изображения в зависимости от дальности до самолета. Для ландшафта это то же пригодилось бы, но простая замена на легкую дымку у земли сделает почти то же самое при этом подозреваю что ресурсов сожрет меньше (могу ошибаться).
  13. Очень понравились 4k текстуры для P40, один из моих любимых самолетов стал гораздо симпатичнее! Товарищи разработчики, сделайте пожалуйста 4k текстуры для кабин, мы все таки в них проводим большую часть своего времени. Есть очень хорошие 4k кокпит моды, но это моды. На мониторах с большим разрешением и в VR это весьма актуально! В летней версии Великих Лук понравились железнодорожные станции и обилие вагонов на путях. Но если честно земля уже кажется простоватой и хочется большего: более сложной геометрии поверхности, больше наземных юнитов, более интересных текстур и бликов от окон у зданий. Естественно хочется после улучшений более важных моментов симулятора
  14. Я не знаю какова была устойчивость к перегрузкам у пилотов в то время, но сравнивать современных (ну как современных, после 70го года как минимум) пилотов совершенно не корректно. В ХВВАУЛ в кабину стали курсантов сажать после первого года обучения, а не после второго так как отсев был существенный. И это при том, что нормы физ подготовки при поступлении и так были довольно высокие. Обучение летчика истребителя занимает 5 лет. На выработку усточивости организма к перегрузкам тоже нужно время. Это никак не напоминает ситуацию с подготовкой пилотов перед и во время второй мировой. В добавок со времени второй мировой очень сильно развилась военная медицина и методика физической подготовки летчиков истребителй.
  15. Тем временем в далекой галактике доступно для предзаказа...
×
×
  • Create New...