Jump to content

Rizer

Пользователи
  • Content Count

    375
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

154 Excellent

About Rizer

  • Rank
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Recent Profile Visitors

385 profile views
  1. Добрый день. После обновления до свежей версии, стата упала с таким сообщением. логи этой миссии txt.zip
  2. Здравствуйте. Процесс waitress в логи пишет: WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 2 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 3 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 4 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 WARNING:waitress.queue:Task queue depth is 1 Это за 15 минут, и несколько обращений к сайту. Это нормальное поведение?
  3. Здравствуйте. Стата при обработке лога выдаёт ошибку: [2018.11.11 19:22:13] IL2 stats 1.2.26, Python 3.5.2, Django 1.11.15 [2018.11.11 19:22:13] missionReport(2018-11-11_10-11-19)[0] - processing new report [2018.11.11 19:22:13] started a new tour by month [2018.11.11 19:22:13] missionReport(2018-11-11_10-11-19)[0] - processing finished [2018.11.11 19:22:13] missionReport(2018-11-11_10-27-47)[0] - processing new report [2018.11.11 19:22:13] missionReport(2018-11-11_10-27-47)[0] - processing finished [2018.11.11 19:22:13] missionReport(2018-11-11_16-30-37)[0] - processing new report [2018.11.11 19:22:13] tik: 72709 - respawn before than bot initialization [2018.11.11 19:22:14] missionReport(2018-11-11_16-30-37)[0] - mission has not been completed correctly [2018.11.11 19:22:16] missionReport(2018-11-11_16-30-37)[0] - processing finished [2018.11.11 19:22:16] waiting new report... После чего перестаёт открываться вебморда. В логах вот это: Лог миссии прикладываю. txt.rar
  4. Здравствуйте. Почему то нет 109 G-6, в онлайне залочен, в быстром вылете просто нет в списке. Кубань прем ранний доступ брал.
  5. Из комбинации 1 и 2 части. Как я писал выше, отделить одну проблему от другой нельзя на данный момент.
  6. @=MAG=Dantist_32 не имеет значения, главное что бы БП по этим линиям отдавал нужный ток вчера пару минут протестировал новый патч. Фпс в быстром вылете 8х8 не падает ниже 130, красота. Конфиг в подписи.
  7. Наверное я неправильно выразился. Сквад: http://72ag-ded.ru/en/squad/35/=LwS=/?tour=4 Перед началом полётов сегодня было 5000 очков, т.е. по 1000 за каждого из 5 пилотов. Постепенно очки росли, в конце было примерно 13000 на пятерых. Вот я пытаюсь понять, где их можно увидеть на сайте, когда уже пилоты вышли с сервера.(пока были онлайн, было видно на главной) И как и за что эти очки начисляются. UPD. Очки сквада нашёл, в стате пилота. http://72ag-ded.ru/en/pilot/499/rizer/?tour=4
  8. Сделали несколько вылетов на сервере. 1. Не понятна система начислений за сбитых\наземку. В стате я вижу цифры от статы Ваала, условно там - за ястреб 100 очков. Но судя по вылетам и результатам прироста сквадовских очков - дают больше, и этих цифр я не нашёл. Ну и фризит ( Хотя я и прекрасно понимаю, что это к разработчикам....
  9. Часть 3, про проблемы РКОН.(версия 2.005) Тут ничего захватывающего, просто памятка для тех захочет писать какой-то софт для взаимодействия с ДС. 3а РКОН иногда, примерно раз в сутки у меня, в ответе подмешавает случайные символы ) Т.е. начало ответа, почти во всех случаях должно выглядеть так "STATUS=1" и дальше данные. Но в некоторых случаях, первый символ ответа ":" или ";" , получается ":STATUS=1" или ";STATUS=1" Понятия не имею почему так, но если парсите ответы РКОН имейте это ввиду и пишите корректный обработчик. 3б РКОН иногда перестаёт отдавать данные - виснет. Может просто не отвечать, может упасть в процессе передачи данных. Частота несколько раз в сутки, длительность 10-30 секунд. Видимо в ДС есть какой-то триггер, который перезапускает РКОН, так как больше чем на 30 секунд он никогда не пропадает. 3в Очень странная работа с сокетом. При любой неправильной команде или авторизации, РКОН закрывает сокет. Но делает это не корректно, по моему мнению, так как принимающая сторона, считает что сокет всё ещё открыт. И если вы попытаетесь что записать в этот сокет, получите ошибку. Я не знаток, и в RFC по этому поводу не стал лезть, но с таким странным поведением сталкиваюсь впервые. Для себя просто сделал, поправку, если ответ, не "STATUS=1", то я со своей закрываю сокет.
  10. BR использовал, круто. Но сильно уплывают цвета, хотя после того как откалибровал в режиме с включённым BR, стало лучше. Раздражали разрывы картинки из за отключённой синхронизации, но на 120-144Hz они заметны не сильно. G-sync понравился больше. На счёт прогрева не скажу, но именно эту модель монитора сильно не советую, там глюк на глюке в настройках.
  11. (Ник, пинг, состояние, id профиля 2шт разных) * 85 Я точно знаю, что сделать можно, яркий пример по Eve online. А как - всех по разному, глупо что - то измышлять не видя реализации, кода ...
  12. Как и обещал. часть 2, по моему мнению, самая захватывающая. Часть 2 - про лаги самого ДС. Все графики буду дублировать pastenow.ru, так как там лучше качество, чем на форуме. 2а. Сетевые задержки в внутри самого ДС(Версия 2.005) У ДС есть параметр SPS(кол-во симуляций в секунду), т.е. сколько раз в секунду пересчитывается игровой мир. Эта цифра, если не превышать нагрузку на сервер, всегда имеет значение 50. Часовой график с сервера крыльев, где видно что это действительно так. http://pastenow.ru/18APJ При запуске ДС на нём сразу появляется игрок с CID 0 и пингом 10. Такой виртуальный игрок, который находится внутри самого ДС. И цифра 10 - это задержка пакетов между этим игроком находящимся внутри ДС и частью ДС отвечающей за расчёты, т.е. задержка внутри программы. График этого внутреннего игрока и пары игроков с ним, ниже. Время у всех трёх одинаковое по вертикали. http://pastenow.ru/18APQ Видите пики у серверного(верхнего игрока) ? И синхронно с ним лагают два нижних. Второй игрок я, что бы не было вопросов, вот результаты пинга до сервера за тот же период: Ещё пример: http://pastenow.ru/18AQ0 Архангел снизу, четко повторяет фризы ДС. Ещё: http://pastenow.ru/18AQ7 Оба игрока со стабильным пингом лагают вслед за ДС. Я специально выбирал время, когда сервер лагало не сильно, что бы были видны и всплески и моменты спокойствия - так чётче заметна взаимосвязь между задержками сервера и игроков. Во всех примерах, да вообще всегда, SPS стабилен, 50, что даёт нам ложную иллюзию, что с сервером всё в порядке. Да, корреляция есть не всегда, и бывают скачки пинга без видимых выпадов у графика игрока ДС. Объяснение простое: В п. 1в я писал , что ДС при расчёте пинга берёт среднее за 25 секунд, плюс результат обновляется раз в 3 секунды - небольшие или кратковременные всплески просто сглаживаются и становятся незаметны. Из этого также следует, что даже небольшой всплеск на графиках, в реальности может быть в несколько раз сильнее. Скачок 20-50 мс на графике - это до 150 мс в реальности, скачок в 100 - запросто может оказаться 500 мс. Помните как нас всех на дедах фризило по 100-300 миллисекунд? ) Я просмотрел много этих графиков - иногда пинг прыгает вместе с пингом ДС почти у всех игроков, иногда у некоторых, иногда прыгает без видимых причин. Но общая зависимость вполне просматривается, ДС сам вносит подавляющую часть задержек в задержки связи. 2б. Лаги от обращений к ДС по РКОН(Версия 2.005) Моя программа, на данный момент, собирает данные раз в 3 секунды. В процессе её тестирования, я естественно думал о нагрузке на ДС, и задавая разную частоту опроса, смотрел на нагрузку ДС, на параметр Tick(по сути этот параметр означает, сколько времени занял один цикл просчёта). Даже очень высокая частота опроса, десятки раз в секунду никак не влияла на Tick Но сейчас выяснилось, что достаточно опросов раз в секунду, что бы влиять на лаги ДС, того самого серверного игрока. Объём там смешной, список игроков полного сервера это - 11 Кбайт. Но тем не менее, факт. Не знаю, как часто те же TAW или DED expert работают с РКОН, но это ещё один потенциальный источник лагов ДС. Выводы по части 1 и 2. Да, безусловно есть игроки с плохой связью, и я проводил тесты - плохая связь заставляет самолёты дёргаться, скакать и т.п. Но во первых, как я писал в первой части, ДС очень лояльно относится к игрокам с плохой связью. И не даёт нам никаких настроек для фильтрации таких людей. Во вторых, даже будь у нас такая возможность, сейчас толку от этого 0. Именно синергия лагов самого ДС и возможных проблем со связью у отдельных игроков не даёт нам никакой возможности как-то отделить одно от другого. У меня более вопроса, как и почему лагает, не возникает. PS. Будет ещё 2 части, про технические ошибки РКОН и зависания ДС.
  13. Думаю что изложенная ниже информация не очень подходит для ветки "Проблемы при игре по сети" и заслуживает отдельной темы. Всё ниже изложенное - это не результат каких-то догадок, а выводы основанные на тестах и цифрах. Я потратил немало времени на тестирование, написание программы для сбора данных и т.п. Для всех тестов, где так или иначе есть задержки в сети использовался специальных софт, который позволяет эмулировать сеть с заданными параметрами качества. Часть 1. Сетевые проблемы Dserver(ДС). 1а. ДС слишком лояльно относится к сетевым потерям пакетов. Тесты показали, что он не воспринимает продолжительные потери в 25%, т.е. можно зайти на сервер и летать. Достаточно регулярно начинает выкидывать с сервера, при потерях в 30%. Каждый четвёртый пакет с информацией о вашей стрельбе, местоположении не будет доходить до ДС, а вам за это ничего не будет. =FB=TL в личной переписке указал, что процент потерь зависит от настроек maxClientPing в sds. Но я проверил, этот параметр никак не влияет. Настроить отдельно этот параметр мы возможности не имеем. (проверено в версии 2.004) 1б. Тот параметр, который показывается на сайте online.il2forever.com или отдаётся по РКОН ДС, не имеет ничего общего с пингом в общепринятом его понимании, скорее всего, это время пакета в пути в одну сторону. Грубо нужно умножать эту цифру на 2. Если точно, то формула для вычисления ping: ( ДСпинг-10)*2 = realping Цифра 10 здесь, это стандартная задержка самого ДС. При этом в игре, в списке серверов - показывается настоящий пинг. (проверено в версии 2.005) 1в. Джиттер(отклонение ping) ДС при расчёте пинга берёт среднее за последние 25 секунд. Т.е. у игрока может быть пинг 10мс, потом 2000мс, потом опять 10мс - средний пинг не превысит пороговых значений для кика с сервера. Приведу пример: Настройки sds, maxClientPing 150 - т.е. это на самом деле пинг 280(см. п.1б) Я, игрок с пингом от 0 до 600мс. Вот лог Скакать в прицеле я буду как муха, проверено. Попасть по мне тот ещё квест. Но сервера меня не выкинет. (проверено в версии 2.004) Обо всём этом я написал в личку разработчикам, привёл цифры, но не спасибо, ни даже поправим/не поправим, в ответ не получил. Будет ещё 2 части. Часть 2 - про лаги самого ДС. Часть 3 - про зависания ДС.
  14. 1. Делите результаты полученные на топовых разогнанных системах, примерно на 1.7(примерно) - тут уж каждый сам решает достаточно ли... 2. Однозначно нельзя сказать. Зависит от установленного пресета в игре, но скорее всего нет, хоть карта и старая, узким местом всё равно будет процессор.
×
×
  • Create New...