Перейти к содержимому

72AG_Olega

Товарищи [прем.]
  • Публикации

    715
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя 72AG_Olega

  1. Попросил выложить Штурм. Может еще кому пригодится. 1) За основу профайла для Трекира взят профиль от Mk.mr.X, добавил только мертвые зоны для четырех осей. 2) Моя реализация для MCG Pro мгновенного приближения/удаления назначенные на хатку. Уверенное срабатывание в течении трех месяцев. Реализовано ч/з генератор, дающий длительность импульса нажатия кнопки, примерно как на клавиатуре рукой. Свой профиль сюда не выкладываю, т.к. у другого пользования может быть другая конфигурация прошивки. Думаю достаточно скриншота, по нему можно всё назначить также в вашей текущей конфигурации. 3) Для лучшего обзора вне боя, перемещаю голову вниз по оси Y (примерно на 4-5 см) и центрирую обзор, потом выпрямляюсь в обычное положение, - голова пилота, таким образом, размещается у самого верха стекла кокпита и намного лучше видно. Перед плотным боем делаю обычную центровку. (главное в этот момент держать голову прямо, потом поймете и отладите, я по началу немного путался из-за повернутого или смещенного вида в кабине) Даю ссылку на видео на свой канал на трубе, кому интересно. Очень долго добивался чтобы обзор примерно был как у Mk.mr.X (по плавности и фиксации). Наконец, вроде получилось. Летаю так уже месяц. Очень нравится. Решил поделиться. Можете начинать кидать в меня камнями...😆 IL-2_X_O.rar
  2. 72AG_Olega

    Настройки Трекира5 и MCG Pro от 72AGs_Olega

    В строке поиска Windows (значок лупы рядом с меню пуск или в меню пуск, в зависимости от версии Win) ввести %AppData% там есть папка пользователя с профайлами трекира.
  3. 72AG_Olega

    Анонс. Джойстик VKB-Sim Gunfighter

    По снятию и установке пружин уже писал несколько раз и всем советую - использую обычную большую канцелярскую скрепку, чего и вам советую. Разогните, сделайте крючок на конце и пользуйтесь. Пружины у меня ломались не в местах где касалась скрепка при снятии/посадке, а четко в первом изгибе ушка от тела пружины. Сломалось штук 10-12 номера от 30 до 50. Написал в техподдержку - прислали на замену, присланные не ломаются. У меня GF из первых партий, пружинки из стали не-очень были, теперь нормально. ЗЫ: парни, я его (GF) раз 100 разбирал, - поверьте скрепка лучше всего работает! Руки не поранил ни разу. Тяжеленько сажать только 50-ки, иногда приходилось брать скрепку в плоскогубчики.
  4. 72AG_Olega

    VKB-Sim MCG. Вопросы. Ответы. Советы.

    Ты меня не понял. Как пример - при рулении по земле ручка лёгкая и везде одинаковая от края до края... В полете около нуля легче, чем у краев, - динамически меняется сама кривая загрузки... А сейчас мы можем выбрать и настроить из этого диапазона только одну статическую (да и то профилем кулачка заданную).
  5. 72AG_Olega

    VKB-Sim MCG. Вопросы. Ответы. Советы.

    Все помнят, что на реальных ЛА упругость около нуля (и не только) меняется от скорости самолета (на земле очень легко, на большой скорости уже не легко, т.к. обжим рулей воздухом). У игроков же загрузка джоя одинаковая для всех режимов полета. Так что ждем джой с форс-фидбеком от ВКБ. Чем они скорее его сделают, тем лучше. Все наши текущие метания по поиску загрузки отпадут автоматически...
  6. 72AG_Olega

    Анонс. Джойстик VKB-Sim Gunfighter

    Блин! Это, вы нас скоро в шок повергнете. Такими ускоряющимися темпами и для каждого самолета будет своя ручка.... И в наших шкафчиках вместо моделей самолетов будут за стеклом стоять ручки ВКБ...
  7. 72AG_Olega

    VKB Gunfighter MCG Pro VS VPC MongoosT-50CM2 Grip

    А вот и не подеретесь! Ребята, девчата - давайте жить дружно и не ломать копий! И да, - надо отдать должное тех.поддержке ВКБ, которая отвечает быстро практически на каждый вопрос не только владельцев, но и других людей, только лишь интересующихся их продукцией. Я вот больше таких тех. поддержек, как ВКБ и Баура не встречал в жизни.... (Дефендер, Трансмастер, - ага, ага...щас).
  8. 72AG_Olega

    T-Rudder от ВКБ

    Аааа, вона чего... понятно. За совет спасибо, по Crv покурю на днях повнимательнее. Правда у меня энкодеров нету. Триммера на кнопах...
  9. 72AG_Olega

    T-Rudder от ВКБ

    Загрубление отклика временное, работает при нажатой кнопке (при этом макс размах диапазона естественно уменьшается) - применяется только когда нужно. Но если нужно на постоянку, тогда да, - согласен лучше кривой выставить. ПМСМ: это суть две разные вещи. Если кривую делать более пологой у нуля, то в других местах она вынужденно будет более крутая, чтобы сохранить полный размах. С загрублением этого нет (форма кривой не меняется), но нет и полного диапазона.
  10. 72AG_Olega

    T-Rudder от ВКБ

    Для ювелирных движений курите пункт мануала "2.4.5. Параметры понижения чувствительности осей" - в вашем случае, думаю, и коэффициента D.Rate = 1:2 будет достаточно. http://ftp.vkb-sim.pro/Documentations/controller211.pdf Если не заработает при TimeDR=30 поставьте там 50 (у меня при 30, например, не срабатывает).
  11. 72AG_Olega

    Настройки управления

    Может в конфиг -файлах где-нибудь прописывается имя пользователя? Тогда, вероятно, можно попробовать сделать копию этих конфигов, с прописанными в них вручную пользователями, держать их в отдельной папке и подставлять заменой когда надо в родную. Я как-то в конфиге вручную прописывал управления осей и кнопок, когда игра их не видела при попытке назначения (DirectX кнопки вартхога), всё заработало. (правда нужно делать это оч.внимательно, один знак лишний и привет, - не заработает.) Или как вариант держать в блокноте текстовую копию содержания этих конфигов и копировать в них после смены профиля. Правда это всего лишь мои предположения, но проверить их не сложно, думаю...
  12. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Точно, - спутал. Спасибо за разъяснения. Старые DDR3 kingston 2х4GB, которые покупал с компом в 2011 году двухранговые, эти добавленные DDR3 kingston 2х4GB одноранговые оказались.. Обе получается в двухканальном работают (мамка обеспечивает ессно) Пройдет еще 20 лет и тянуть не будут (из-за ограничения материалов п/п). Всё идет к квантовому процессору, правда это видимо уже не при нашей жизни случится... Там наверно и частоты такие не нужны будут... ему больше абсолютный холод подавай... ЗЫ: касательно многопоточности, аналогия - вместо четырех силачей - шестнадцать малышей, поднимающих тот же груз... (только каждому работу дать надо)
  13. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    В итоге прихожу к выводу что БзС сильно процессоро-зависимая игра. Основных составляющих, загружающих процессор пять: 1. Физика самолетов. Для двух самолей - плевое дело, а если их уже 20-ть на одной сцене, - вот она - загрузка процессора. (вот они просадки в оффлайн кампаниях) 2. Ландшафт. Летим высоко - плевое дело, летим на бреющем, уже посерьезнее но всё же не так сильно, в пределах видимости статики обсчитать для проца всё же не так сложно, хоть скорость обработки для них и должна быть высокой . 3. Облака. Средне - вне облаков для деталировки рассчитываются только видимые оболочки частиц, если мы в самом облаке - близкое окружение однородных, если между облаками - вот она основная загрузка. 4. Атмосфера, сжимаемость. Скорее всего не очень сильно. Тут, видимо, общие параметры направления ветра, турбуленция, сжимаемость, просто добавляются к уже готовым параметрам физики самолетов. 5. Постэффекты (взрывы стрельба). Тут, думаю всё понятно, - если близко - то много, если далеко, то средне. Плюс расчет ДМ модели, здесь в зависимости от уровня детализации, пока низко или средне, с возможными мгновенными просадками в момент попадания. ИМХО, мои выводы: для улучшения играбельности грузить процессорные ядра по максимуму, задействую все потоки. Эту оптимизацию по задействованию многопоточности в полном объеме и предстоит, на мой взгляд, сделать разработчикам в будущем. Для себя прихожу к выводу, что с видео частью (самом рендеринге картинки по готовым данным от проца) в БзС всё в порядке. Для он-лайна также узковатым местом может является передача большого кол-ва данных для расчету процессору клиента по сети, отягощаемое не высоким пингом самого клиента. Но это как говорится уже второй вопрос, если в оффлайн-кампаниях после оптимизаций для тяжелых сцен с большим кол-вом юнитов всё пойдет как по маслу, то тогда уже и сеть можно подтянуть будет (это всё же внешний ограничивающий фактор). За сим умолкаю... ЗЫ: обсчет данных не на сервере, а на компах клиентов навел на аналогию с майнингом... Пока, видимо, не возможно сделать чтобы всё обслуживал сервак (нет такого железа который может столько вытянуть), может в будущем это и изменится... ЗЫ, ЗЫ: теперь понимаем, почему в тундре всё летает, - там многое значительно упрощено... ЗЫ, ЗЫ, ЗЫ: пока даже самый крутой проц нашу игру нормально не потянет, нет полной оптимизации...
  14. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    "Процессирование" в играх. Интересный канал, однако.
  15. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Намедни вот о чем подумал. При повороте головы за 1с с 0 до 180 градусов, при максимальном ФПС в 144 Гц, которое поддерживает большинство мониторов, на 1 градус смещения имеем меньше одного кадра изображения, которое способна вывести видеокарта в принципе. Из этого можно сделать вывод, что до полу-идеала (хотя бы в 360 ФПС, т.е. по 1 кадру на полградуса) нам еще очень и очень далеко. Из этого также следует вывод, что если видюха может обработать спокойно 144 Гц то процессор в подготовлении этих кадров и будет узким местом в предоставлении этих самых 144 ФПС. В свою очередь, если проц успеет обработать 144 кадра/с, а видео вывести их, набегаем на мысль, а сама игра-то сумеет предоставить данные процессору для такой скорости обработки? Таким образом скорость работы проца (частота, объемы кеширования) приобретают первостепенное значение, а объем данных для расчета - зависит от разрешения картинки (разное кол-во данных для обсчету процу)... К слову сказать, в жизни если мы ведем взглядом быстрый объект, пролетающий за 1с от 0 до 180 град, то сам этот объект четкий, а вот окружение уже может смазываться. Правда таких быстрых объектов в жизни исчезающе мало... ЗЫ: а мы тут понимаешь ли копья ломаем...
  16. 72AG_Olega

    VKB Gunfighter MCG Pro VS VPC MongoosT-50CM2 Grip

    Илья, я просто не совсем правильно выразился. Я имел ввиду, что кривая нелинейности очень крутая от нуля до максимума. (у ВПС подозреваю она более пологая и с более высоким стартом от нуля) Для таких нелинейных кулачков это нормально, но в края ручку приходится ой как дожимать при сильных пружинах (короткая ручка). Точность при этом несколько страдает у краев. Даже поставив пружину 1х20 на один канал и имея на другом 2х10 в края ручку приходится дожимать, хоть и не так сильно как при более сильных пружинах. Очень рад, что выходят кулачки с линейной загрузкой, обязательно приобрету себе их. Острота управления самолетом на реагирование движения ручки выше всяких похвал, - как на мыше прямо. Загрубить то всегда можно... Временное применение смены кривых на лету (аки режим точного прицеливания) это вообще крутой чит. Правда до него не дошел еще пока, - может со временем. ЗЫ: ветку уже можно переводить в рекламный отдел форума...
  17. 72AG_Olega

    VKB Gunfighter MCG Pro VS VPC MongoosT-50CM2 Grip

    Как пользователь продукции ВКБ могу сообщить, что у GF есть две особенности кулачков из-за плотной компановки механики : - большая нелинейность усилия при сильных пружинах - практически нулевая загрузка в около центровой зоне Получив заветный GF чуть ли не из первых партий, примерно полтора года я метался в поисках сочетания подходящего загруза и длины ручки (удлинитель). Ставил удлинитель, пробовал разные пружины, затягивал и отпускал демпферы... Вот честно, разбирал и собирал для смены комбинации пружин раз сто уже его (не каждый джой такое выдержит 😁). У меня есть с чем сравнить, т.к. еще и напольник BRD ставил полетать для сравнения. В некий момент (примерно недели три назад) я посмотрел на джой Mk.mr.X и решил полетать на короткой ручке GF MSG Pro. В итоге привинтил под правую руку джой намертво к выдвижной полке стола и остался на короткой ручке (профиль загрузки в спойлере в подписи). Лишний раз для себя убедился, что для человеческой руки лучше не линейный размах по 20-30 см, а большее угловое вращение на короткой ручке. По поводу центрирования: для кулачков 10 у GF на кулачках есть риски на гладкой кривой профиля, т.е. когда проходишь центр он чувствуется, но управлять не мешает. И знаете что, - теперь я управляю джоем с настолько расслабленной кистью, на сколько это возможно. Это позволяет совершать достаточно точные движения, прямо как мышкой... Про софт всё правда, Алекс уже скоро в прямом программировании контроллера переплюнет софт скриптов Вартхога (я знаю о чем говорю). Для нашего БЗС уже практически все хотелки можно забацать. Теперь про VPR. Про него тоже идут хорошие отзывы. У меня его не было, чтобы пощупать, но зная принципы Ромы (профиль кулачков я видел на фото) полагаю что с загрузом в околонулевой зоны у него лучше, чем у ВКБ, но теперь это для меня в ВКБ не недостаток, а достоинство. ПОЭТОМУ советую: 1. Если есть возможность спишитесь с вирпилами на этом форуме, может кто даст попробовать вечерком сделать тест-драйв ВКБ и VPC. Обязательно оба, чтобы сравнить. 2. Если есть деньги - купите оба, - потом один который вам не подойдет продадите кому-нибудь из вирпилов или подарите знакомым. С уважением, 72AG_Olega. ЗЫ: В принципе сам могу показать, если в Москве будете. Но от стола уже отвинчивать не буду...😁 Если что в личку стучите тогда.
  18. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Спасибо за совет. Почитаю еще, может попробую. Одноканалку мне регард полтора года назад подсубботил вместо двухканалки. Я только потом обратил внимание, да поздно было уже. Модули которые пришли очень похожие были с теми, что я выбрал.
  19. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Память 1333 Кингстон 2х4 ГБ два канала + 2х4 ГБ одноканалка. Насколько помню из всех обзоров инета из-за разгона памяти прирост не существенный Воооот, я про это и толкую. Только у меня же G-Sinc - у меня каждый кадр выводится сразу, как готов. Вопрос в том готов ли он? А вот это уже напрямую от проца зависит (причем понятно, что именно от частоты его, а не от многопоточности (должно быть показательно именно мгновенно в тяжелых сценах, там где более высокая частота, по идее, должна выигрывать у многопоточности, ну и объем кешей проца тоже не последнее дело, чем больше, тем быстрее должно быть)
  20. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Вот и мне тоже. Он у меня D2 степпинга всего-лишь (считай лишь вторая инженерная партия, видимо 4,3 для моего это предел). По поводу просадок - у меня моник с G-Sync - мне полегче... ФПС почти всегда от 60 и до 144 идет (100-144 в основном). Видимо для HD картинки проц успевает всё-же готовить кадры нормально. Но все-таки позже планирую еще раз вернуться на 4,3 и сравнить предметно еще раз. ФПС это не показатель еще (часть вирпилов, как я посмотрел по форуму, имеют отличный ФПС, но тормоза в обзоре всё-равно есть, нет мгновенной плавности). ИМХО просадки идут если проц не успевает не один кадр не подготовить (так сказать мгновенный ФПС), а несколько. Но может я что-то и путаю, т.к. не до тонкостей разбираюсь в этом предмете. Сдается мне, что скорость обмена пакетами по сети гораздо важнее, чем вся эта котовасия, а после последнего обновления эта скорость вроде получше стала. Вот убрали разрабы ограничение по скорости инета (которое пользователь ручками в игре ставил), - и кто их знает, может там стоп-буфер-опросник был какой-нибудь, а теперь его нет, вот получше и стало. Кхм...завуалировано...не совсем понял.
  21. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Подтверждаю. Не давно разогнал свой i5-2500k до 4,3 ГГц от верха стока в 3,7 ГГц (как раз в день выхода 3.010). Полетать удалось, но позже мамка начала чудить (старая она, 2010 г.в. уже), после первых минут прогона Линпаком (это было уже позже игры, когда более предметно разбирался с разгоном, посчитав, что могу выжать еще пару сотен ГГц) что-то там не так пошло. В итоге пришлось слезть обратно на стоковые частоты. К своему удивлению после возврата к ним обнаружил, что для картинки плавность практически не поменялась относительно разгона. В оффлайн-кампании не летаю, только онлайн и "быстый вылет". Конфиг компа под спойлером.
  22. 72AG_Olega

    HOTAS WARTHOG. Файлы конфигурации.

    Таргет в контроллер руда не записывает. Скорре всего он записывает или в свой файл скрипта, или в свой конфиг. Я не уточнял какого фида у него файлы, поскольку с ним вообще ни разу не работал, а сразу для себя решил писать свои скрипты в свой собственный файл. Скорее всего его файл находится либо в папке установки Таргета в Programm Files, либо в папке Таргета в AppData. Советую с этим вопросом не заморачиваться и ничего там не править (хотя посмотреть одним глазком можно конечно), лучше пусть автоматом всё идет. P.S. Итог: если нужны просто кнопки и оси - не использовать таргет. Если нужно программирование - то с ним. Оба варианта чехардой (то нужно, то нет), использовать не получится, т.к. БзС видит их как разные джои (в одном случае подхватывается штатным драйвером винды (было в игре joy1_b25), в другом драйвером Таргета (стало в игре joy4_b2) для одной и той же клавиши) и всё управление в настройках игры придется переназначать заново каждый раз. ЗЫ,ЗЫ: из случайно промелькнувших высказываний Алекса из ВКБ я понял, что контроллер Вартхога сделан всего на трёх регистрах, крутой фукнционал подтянут именно софтом, в котором можно творить чудеса. Так что, такой вот подход у проектировщиков у Вартхога, как говорится всё гениальное просто - и за ваши деньги (электроника дешевая, деньги за счет софта с нас берут, прибыль в этом случае больше, хотя по своему - решение красивое, продвинутый пользователь практически не ограничен в своих хотелках).
  23. 72AG_Olega

    Контроллер от Kreml & QW3R

    А вот про это я балда и забыл совсем. Проехали...
  24. 72AG_Olega

    Контроллер от Kreml & QW3R

    Я пробовал в своем квадранте, у меня не вышло. Наверно руки кривые. Так и пришлось ч/з плату расширения кнопок подключать (хотя мне нужно было 6 кнопок из восьми, т.е. с основной платы разъемов хватало)
  25. 72AG_Olega

    HOTAS WARTHOG. Файлы конфигурации.

    Я не спорю, - каждому своё, были бы возможности для этого лишь. Я столько скриптов делал для него, а потом как-то посмотрел на высказывания некоторых товарищей, и понял, что для поршней и так там всего хватает и без программирования (тем более, что я себе квадрант забацал). С некоторых пор стал сторонником когорты - чем меньше софта на компе запушено, тем безглючней его (компьютера) работа. Поэтому у меня для РУД Вартхог - только драйвера. ВКБ в этом плане молодцы - они программирование в самом контроллере зашивают, без внешнего запускаемого доп-софта (как говорится - ничего лишнего). P.S. Не последней причиной ухода с программирования Вартхога стало желание избавится от клавиатурной эмуляции. На мой взгляд реализация клавиатурных нажатий через софт с кнопок джойстика это не достоинство а неудобство. Лучше КНОПКИ - отдельно и назначить их в игре напрямую (и КЛАВА - отдельно (для чатов)) чем мучится с подстановкой комбинаций клавы для кнопки (привет кракозябрам в чате в совсем не нужный момент). А для ухода с клавиатуры приходилось в скрипте эти самые кнопки прописывать явно, т.е. ставить соответствие физической кнопке - виртуальную кнопку direct X которую видит винда. Это меня и утомило. Причем часть программ (например ТС3) на эти кнопки direct X не реагирует (или реагирует не всегда), в отличии от кнопок (у которых нет посредника в виде софта).
×