Перейти к содержимому

72AG_Olega

Товарищи [прем.]
  • Публикации

    715
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

295 Excellent

О 72AG_Olega

  • Звание
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Посетители профиля

986 просмотров профиля
  1. 72AG_Olega

    Настройки Трекира5 и MCG Pro от 72AGs_Olega

    В строке поиска Windows (значок лупы рядом с меню пуск или в меню пуск, в зависимости от версии Win) ввести %AppData% там есть папка пользователя с профайлами трекира.
  2. 72AG_Olega

    Анонс. Джойстик VKB-Sim Gunfighter

    По снятию и установке пружин уже писал несколько раз и всем советую - использую обычную большую канцелярскую скрепку, чего и вам советую. Разогните, сделайте крючок на конце и пользуйтесь. Пружины у меня ломались не в местах где касалась скрепка при снятии/посадке, а четко в первом изгибе ушка от тела пружины. Сломалось штук 10-12 номера от 30 до 50. Написал в техподдержку - прислали на замену, присланные не ломаются. У меня GF из первых партий, пружинки из стали не-очень были, теперь нормально. ЗЫ: парни, я его (GF) раз 100 разбирал, - поверьте скрепка лучше всего работает! Руки не поранил ни разу. Тяжеленько сажать только 50-ки, иногда приходилось брать скрепку в плоскогубчики.
  3. 72AG_Olega

    VKB-Sim MCG. Вопросы. Ответы. Советы.

    Ты меня не понял. Как пример - при рулении по земле ручка лёгкая и везде одинаковая от края до края... В полете около нуля легче, чем у краев, - динамически меняется сама кривая загрузки... А сейчас мы можем выбрать и настроить из этого диапазона только одну статическую (да и то профилем кулачка заданную).
  4. 72AG_Olega

    VKB-Sim MCG. Вопросы. Ответы. Советы.

    Все помнят, что на реальных ЛА упругость около нуля (и не только) меняется от скорости самолета (на земле очень легко, на большой скорости уже не легко, т.к. обжим рулей воздухом). У игроков же загрузка джоя одинаковая для всех режимов полета. Так что ждем джой с форс-фидбеком от ВКБ. Чем они скорее его сделают, тем лучше. Все наши текущие метания по поиску загрузки отпадут автоматически...
  5. 72AG_Olega

    Анонс. Джойстик VKB-Sim Gunfighter

    Блин! Это, вы нас скоро в шок повергнете. Такими ускоряющимися темпами и для каждого самолета будет своя ручка.... И в наших шкафчиках вместо моделей самолетов будут за стеклом стоять ручки ВКБ...
  6. 72AG_Olega

    VKB Gunfighter MCG Pro VS VPC MongoosT-50CM2 Grip

    А вот и не подеретесь! Ребята, девчата - давайте жить дружно и не ломать копий! И да, - надо отдать должное тех.поддержке ВКБ, которая отвечает быстро практически на каждый вопрос не только владельцев, но и других людей, только лишь интересующихся их продукцией. Я вот больше таких тех. поддержек, как ВКБ и Баура не встречал в жизни.... (Дефендер, Трансмастер, - ага, ага...щас).
  7. 72AG_Olega

    T-Rudder от ВКБ

    Аааа, вона чего... понятно. За совет спасибо, по Crv покурю на днях повнимательнее. Правда у меня энкодеров нету. Триммера на кнопах...
  8. 72AG_Olega

    T-Rudder от ВКБ

    Загрубление отклика временное, работает при нажатой кнопке (при этом макс размах диапазона естественно уменьшается) - применяется только когда нужно. Но если нужно на постоянку, тогда да, - согласен лучше кривой выставить. ПМСМ: это суть две разные вещи. Если кривую делать более пологой у нуля, то в других местах она вынужденно будет более крутая, чтобы сохранить полный размах. С загрублением этого нет (форма кривой не меняется), но нет и полного диапазона.
  9. 72AG_Olega

    T-Rudder от ВКБ

    Для ювелирных движений курите пункт мануала "2.4.5. Параметры понижения чувствительности осей" - в вашем случае, думаю, и коэффициента D.Rate = 1:2 будет достаточно. http://ftp.vkb-sim.pro/Documentations/controller211.pdf Если не заработает при TimeDR=30 поставьте там 50 (у меня при 30, например, не срабатывает).
  10. 72AG_Olega

    Настройки управления

    Может в конфиг -файлах где-нибудь прописывается имя пользователя? Тогда, вероятно, можно попробовать сделать копию этих конфигов, с прописанными в них вручную пользователями, держать их в отдельной папке и подставлять заменой когда надо в родную. Я как-то в конфиге вручную прописывал управления осей и кнопок, когда игра их не видела при попытке назначения (DirectX кнопки вартхога), всё заработало. (правда нужно делать это оч.внимательно, один знак лишний и привет, - не заработает.) Или как вариант держать в блокноте текстовую копию содержания этих конфигов и копировать в них после смены профиля. Правда это всего лишь мои предположения, но проверить их не сложно, думаю...
  11. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Точно, - спутал. Спасибо за разъяснения. Старые DDR3 kingston 2х4GB, которые покупал с компом в 2011 году двухранговые, эти добавленные DDR3 kingston 2х4GB одноранговые оказались.. Обе получается в двухканальном работают (мамка обеспечивает ессно) Пройдет еще 20 лет и тянуть не будут (из-за ограничения материалов п/п). Всё идет к квантовому процессору, правда это видимо уже не при нашей жизни случится... Там наверно и частоты такие не нужны будут... ему больше абсолютный холод подавай... ЗЫ: касательно многопоточности, аналогия - вместо четырех силачей - шестнадцать малышей, поднимающих тот же груз... (только каждому работу дать надо)
  12. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    В итоге прихожу к выводу что БзС сильно процессоро-зависимая игра. Основных составляющих, загружающих процессор пять: 1. Физика самолетов. Для двух самолей - плевое дело, а если их уже 20-ть на одной сцене, - вот она - загрузка процессора. (вот они просадки в оффлайн кампаниях) 2. Ландшафт. Летим высоко - плевое дело, летим на бреющем, уже посерьезнее но всё же не так сильно, в пределах видимости статики обсчитать для проца всё же не так сложно, хоть скорость обработки для них и должна быть высокой . 3. Облака. Средне - вне облаков для деталировки рассчитываются только видимые оболочки частиц, если мы в самом облаке - близкое окружение однородных, если между облаками - вот она основная загрузка. 4. Атмосфера, сжимаемость. Скорее всего не очень сильно. Тут, видимо, общие параметры направления ветра, турбуленция, сжимаемость, просто добавляются к уже готовым параметрам физики самолетов. 5. Постэффекты (взрывы стрельба). Тут, думаю всё понятно, - если близко - то много, если далеко, то средне. Плюс расчет ДМ модели, здесь в зависимости от уровня детализации, пока низко или средне, с возможными мгновенными просадками в момент попадания. ИМХО, мои выводы: для улучшения играбельности грузить процессорные ядра по максимуму, задействую все потоки. Эту оптимизацию по задействованию многопоточности в полном объеме и предстоит, на мой взгляд, сделать разработчикам в будущем. Для себя прихожу к выводу, что с видео частью (самом рендеринге картинки по готовым данным от проца) в БзС всё в порядке. Для он-лайна также узковатым местом может является передача большого кол-ва данных для расчету процессору клиента по сети, отягощаемое не высоким пингом самого клиента. Но это как говорится уже второй вопрос, если в оффлайн-кампаниях после оптимизаций для тяжелых сцен с большим кол-вом юнитов всё пойдет как по маслу, то тогда уже и сеть можно подтянуть будет (это всё же внешний ограничивающий фактор). За сим умолкаю... ЗЫ: обсчет данных не на сервере, а на компах клиентов навел на аналогию с майнингом... Пока, видимо, не возможно сделать чтобы всё обслуживал сервак (нет такого железа который может столько вытянуть), может в будущем это и изменится... ЗЫ, ЗЫ: теперь понимаем, почему в тундре всё летает, - там многое значительно упрощено... ЗЫ, ЗЫ, ЗЫ: пока даже самый крутой проц нашу игру нормально не потянет, нет полной оптимизации...
  13. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    "Процессирование" в играх. Интересный канал, однако.
  14. 72AG_Olega

    Новый компьютер для любимой игры.

    Намедни вот о чем подумал. При повороте головы за 1с с 0 до 180 градусов, при максимальном ФПС в 144 Гц, которое поддерживает большинство мониторов, на 1 градус смещения имеем меньше одного кадра изображения, которое способна вывести видеокарта в принципе. Из этого можно сделать вывод, что до полу-идеала (хотя бы в 360 ФПС, т.е. по 1 кадру на полградуса) нам еще очень и очень далеко. Из этого также следует вывод, что если видюха может обработать спокойно 144 Гц то процессор в подготовлении этих кадров и будет узким местом в предоставлении этих самых 144 ФПС. В свою очередь, если проц успеет обработать 144 кадра/с, а видео вывести их, набегаем на мысль, а сама игра-то сумеет предоставить данные процессору для такой скорости обработки? Таким образом скорость работы проца (частота, объемы кеширования) приобретают первостепенное значение, а объем данных для расчета - зависит от разрешения картинки (разное кол-во данных для обсчету процу)... К слову сказать, в жизни если мы ведем взглядом быстрый объект, пролетающий за 1с от 0 до 180 град, то сам этот объект четкий, а вот окружение уже может смазываться. Правда таких быстрых объектов в жизни исчезающе мало... ЗЫ: а мы тут понимаешь ли копья ломаем...
  15. 72AG_Olega

    VKB Gunfighter MCG Pro VS VPC MongoosT-50CM2 Grip

    Илья, я просто не совсем правильно выразился. Я имел ввиду, что кривая нелинейности очень крутая от нуля до максимума. (у ВПС подозреваю она более пологая и с более высоким стартом от нуля) Для таких нелинейных кулачков это нормально, но в края ручку приходится ой как дожимать при сильных пружинах (короткая ручка). Точность при этом несколько страдает у краев. Даже поставив пружину 1х20 на один канал и имея на другом 2х10 в края ручку приходится дожимать, хоть и не так сильно как при более сильных пружинах. Очень рад, что выходят кулачки с линейной загрузкой, обязательно приобрету себе их. Острота управления самолетом на реагирование движения ручки выше всяких похвал, - как на мыше прямо. Загрубить то всегда можно... Временное применение смены кривых на лету (аки режим точного прицеливания) это вообще крутой чит. Правда до него не дошел еще пока, - может со временем. ЗЫ: ветку уже можно переводить в рекламный отдел форума...
×