Jump to content

=19GvFAB=Ahtuba

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    1038
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by =19GvFAB=Ahtuba

  1. Ща я вас всех помирю. Хотя за такими снайперскими показателями Иловода в игре стоит большой труд пилота, Lofte, пожалуй, прав в том, что это несколько напрягает танкистов как неправдоподобность. У меня простой вопрос - есть ли вероятность, вернее, была ли вероятность того, что, имея такой же боевой и тренировочный налет в часах, какой имеют виртуальные пилоты сейчас-сегодня, штурмы того времени показывали бы такой же результат в точности поражения танков? Мой ответ - "да", если принять на веру достоверность демадж-модели танков и характеристики ФАБов и РОФС-132 в игре. Смоделировать в игре отсутствие такого налета у реальных штурмов не удастся, просто невозможно. Ввести искусственную вероятность непоражения танка, например 30% - прямая подстава для штурмов, тех, которые делают хард_дрилл. Просить разработчиков "сбалансировать" вооружение ИЛа, усилить ДМ танков - тоже так себе фантазия. Поражать танки Иловоду - задача не тривиальная и вряд ли в нашей игре можно найти больше 20 штурмов, кто делает это грамотно, технично и красиво, например, как штурмы 19ГвФАБ. За этим стоит большой труд. Стоит ли сетовать на пилота Саргана, который на полигоне ежедневно отрабатывает 50 танков и который надрал задницу синей мазуте на вашем сервере? С другой стороны, игра позволяет бить в упор и этим пользуются подавляющее количество Иловодов в нашей игре. Лично мне блевать хочется, когда вижу такое, потому, что так не работали, потому, что это безбашенная бесшабашность, потому, что это, наконец, коряво некрасиво. И потому, что это демонстрация отсутствия мастерства бить с правильной дистанции. Вот здесь и простор для синей мазуты продавить разработчиков что-то сделать, чтобы неповадно было бить в упор. К примеру, когда пилот бьет в упор (со 150-100м) на выходе из атаки он имеет высоту над танком около 10 м. На правильной дистанции открытия огня, например, РОФСами, выход из атаки не менее 60 м. Стоит только ввести подрыв БК танка и разброс осколков для: - Праги в радиусе 20 м - средних танков в радиусе 40 м - тигров в радиусе 50 м и любителей бить в упор поубавится катастрофически. А нормальных штурмов пока еще мало и когда их начнет прибавляться, хз. Вот и полегчает вам, живые синие виртуальные танкисты. Это будет, конечно, в известной степени "балансировка" ситуации, которой недоволен Lofte, но как выход, почему нет?
  2. Спасибо вам за четкую организацию и проведение турнира, за впечатляющее выступление победителя, занявшего 1-е место - собранного специально для турнира подразделения вашего сквада "Маленькие". Цель была настолько продумана, что вполне может служить и дальше в качестве тренировочной как для начинающих штурмов так и скилованных.
  3. Обновление еще не скачал, но осуждаю прошу до НГ каникул исправить все вновь появившиеся с этим обновлением баги и багчонки, дабы провести НГ каникулы, мать ее, в хорошем настроении.
  4. Сегодня 19 декабря 2020 г. Нам года!!! Это 3 года назад. Это щас, примерно )) https://ru.depositphotos.com/97869450/stock-photo-a-pack-of-wolves.html
  5. Я говорил по вулчеров, которым пофиг тактические задачи. Он будут пастись на филдах подскока. Потому, что просто им больше ниего не надо. Обычные организованные команды, да будут там чего-то оценивать, принимать решения. Вы меня не поняли. Я вас укушу. ))
  6. Прямо как вижу - филдами подскока, поразмыслив, вскорости перестанут пользоваться. Если, конечно, цена жизни будет, ну, хотя бы как на ТАВе. Ну, только в крайнем случае, если битый и то лучше сесть на аварийку на своей территории. А так будут возвращаться домой, пусть дольше, но почти гарантировано живыми, поскольку, мать ее, любителей вулчить все прибавляется и прибавляется (эх, нравы, эти, мать ее, нравы!!!) и все они будут на филдах подскока, т.к. до тыловых филдов им переть и переть. Это же медом намазано для них, мать ее, героев бить на взлете или посадке, да еще и по целой кучке на ремонтной площадке. Будут целые своры, наплевав на оперативные задачи, ошиваться над фидами подскока. Филды подскока надо защищать, найти ресурсы, ибо отличная фича может превратиться в недоразумение. Или не так?
  7. В тылах тоже жиденькие цели, склады к примеру. Какие идеи есть как усложнить жизнь штурмобобрам? )) Только не видимостью! )) Зенами, походу, нельзя из-за ресурсов движка. Разве что ветру добавить, было бы интересно (у нас есть занятия в КУЛПе при боковом 9 м/с, адреналин еще тот) Или располагать цели с использованием ландшафта. Или может быть задрать дюрабилити у некоторых выборочных юнитов танков, например, так, чтобы только исключительно в башню.... Вообщем, пока цели слабенькие для организованной группы.... Атмосфера есть своя какая-то специфичная, фишки есть, народ скоро будет... Одна только стата (ну, та, желтенькая, которая была на первом эксперте, Руслан-Злодей, кажется писал ее) может привлечь пилотов. А вот цели.....
  8. Зачем убивать склады, если сразу появляется дополнительный🤓
  9. Это какое-то извращение, 6-й день к ряду выслушивать хвалебные песни. Разработчики, давайте уже закрывайте ветку, переходите, мать ее, к новым свершениям!😜
  10. Пора закрывать ветку обсуждений касательно видимости. Перебор хвалебных отзывов, ни одного негатива нет, мать ее, совсем наглость потеряли. И это....уберите настройку "Улучшенная видимость" или как там она обзывается. Ни к чему она теперь.
  11. Хммм, а ведь я, пожалуй, не прав! Если смотреть покадрово, кон появляется сверху границы экрана в неком "серебристом облачении". Далее, видимо, меняется его простаранственное положение и, значится, освещение (о котором, видимо, и говорит Джейсон) и кон перевоплощается в темный узнаваемый силуэт. Но, это в покадровом просмотре и на 2к, 60 гц. В динамике, все-же, есть эффект "внезапного" появления кона. По всей видимости, на 4к и карточками 30хх это будет бомба! Тем не менее, приношу свои извинения команде разработчиков и лично Джейсону! С уважением, Ахтуба. P.S. Если кто будет просматривать, возьмите лупу )) Само видео 2к, 60 гц. А смотрел я на мониторе 2к, 144 гц.
  12. еще одир наз просмотрел в 1440р. Есть трабл. кто может, в 4к гляньте.
  13. та нет, 2к, 32", RTX 2070 , видос смотрел в макс. разрешении, по моему 1440, не помню.
  14. Конечно же, ждем и надеемся! Я первый отпишусь с респектами, если что.
  15. Да я к тому, что он рекламирует новые достижения разработчиков, не удосуживаясь при этом, хотя бы вырезать из видосов такие фрагменты. О чем думает чел....
  16. А я повторяю - коны появляются все также "внезапно" - см. видео №3, например, 0:57 - 0:58. На расстоянии ~ 1,2 km. Или это уже никого не волнует?
  17. Не вижу никаких улучшений на этих роликах. К тому же, коны появляются все также "внезапно" - см. видео №3, например, 0:57 - 0:58.
  18. Я больше не буду. Сегодня. Не принимайте всерьез. Жизнь - игра. А сама игра - вообще вдвойне игра. 😜
  19. Не оффлайнщиков, а их уровень. Не второго, а третьего.😜
  20. Не, не просто. Вот ты оговорился (по Фрейду 🙂) о "размерах онлайна" и попал в самую т(.). Заметь, не о количестве клиентов, купивших игру для игры онлайн, а о "размерах онлайна" ты оговорился. Пусть онлайн-вирпилов всего 10% - это один (и единственный) критерий для разработчиков игры. Для самих же онлайнщиков есть несколько других критериев. - количество времени проведенного в онлайн, а его много больше, чем у офлайнщиков, т.е. 10% онлайнщиков вполне возможно играют больше, чем 90% офлайнщиков - объем и, соответственно, стоимость интернет-трафика, который тоже много больше - качество и, соответственно, стоимость железа несравненно выше. Все эти критерии, в основном связаны с желанием достичь требуемого для онлайна уровня мастерства и, соответственно, с затратами по времени и по деньгам. Вот это и есть "размер онлайна" для онлайнщика. Для разработчиков "размер онлайна" - всего лишь количество клиентов, играющих онлайн. Если бы разработчики каким-либо чудесным образом участвовали в доходах от стоимости железа, стоимости интернет-трафика и других материальных затратах этих 10% онлайнщиков, отношение к оным было бы совсем другое, включая векторы развития самого сима. Формально, мы 10% онлайнщиков имеем право "топить" за развитие и совершенствование игры в части онлайн. Фактически, эти попытки тонут в конфузе разработчиков и оре офлайнщиков (играющих на клавиатуре по 1 час в неделю).
×
×
  • Create New...