Jump to content

SDV_ZoZo

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    2630
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1926 Excellent

About SDV_ZoZo

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    UIII

Recent Profile Visitors

1995 profile views
  1. Предыдущий алгоритм действительно нарушал последовательность действий предписанных РЛЭ. А новый алгоритм свел функционал работы щитков к одной единственной штатной ситуации, при этом допустил весьма своеобразную условность. Как-то нелепо выглядят действия пилота при уборке щитков, когда не до конца стопор переведен в положение ноля - вроде кран на уборку вирпил ставит, а тут он раз и самопроизвольно на выпуск устанавливается. То есть вирпил не контролирует полностью ситуацию с уборкой щитков, вместо него решение принимает "автопилот выпуска/уборки щитков", и он за вирпила решает выпускать щитки или убирать в определенной ситуации. Но в полете ситуации гораздо разнообразнее. Так например при текущей реализации алгоритма абсурдными становятся действия вирпила, когда ему нужно осуществить довыпуск щитков. А ведь это вполне себе штатная ситуация. Время которое затрачивается на уборку и выпуск щитков на миг-3 это индивидуальная особенность данного самолета, такая же как на и-16 и лагг-3. В данной реализации выпуска/уборки щитков эта особенность убрана и время, затрачиваемое на уборку/выпуск щитков, не совсем свойственно данной модели самолета. Мне подобная ситуация напоминает решения некоторых вирпилов совмещать оси РВ и триммеров или РВ и стабилизаторов. Но далеко не все вирпилы приветствуют подобные решения. И вроде бы как разработчики сделали попытку упростить управление вирпилу, а в итоге лишили вирпила части контроля над машиной, которого в этой игре и так недостает. Я имею ввиду отсутствие возможности настройки прицелов под выполнение различных боевых задач, управление подачей бензина из разных топливных баков, напрочь атрофированная функция РПК в игре и т.п. Кстати разработчикам спасибо, что дали наконец-то возможность убавлять громкость радиопереговоров. В итоге лучшего решения чем разнести управление пневмокраном и штурвальчиком на разные пары кнопок не вижу.
  2. А где это можно посмотреть? Из найденных мною рисунков это не понятно. Надо более крупное и детальное изображение ползушки. Единственное упоминание в тексте нашел: "ползушке снабженной стопором". Но это смотря в каком значении рассматривать изначально ползушку (например как указатель угла выпуска) и что понимать под стопором? Может это просто металл потолще на краю ползушки, чтобы штоком ее не деформировало.
  3. Упор в положении ноль не дает штоку поршня выйти, а соответственно щиткам открыться.
  4. Я пробовал с появлением в игре мига такую технику, но сейчас отказался от нее. А что такого в этом если подобное возможно в реале? Если я понял вашу логику по отношению к мигу (выпуск щитков в бою чит), почему на других самолетах не вводятся ограничения по выпуску щитков в бою? Где последовательность? Ведь сейчас в игре работа щитков на миге - это не точное моделирование логики управления, а "художник так видит". В концепции игры что-то поменялось? Я не уверен, но при выпущенных щитках упор должен открываться на больший угол, а вот обратно наверное усилий механизма не хватит, что бы пневмоцилиндр перебороть.
  5. То есть это игровая условность? Но в реальности пилот по факту может убрать щитки не выставив ползушку в нулевое положение. Конечно это будет нарушением инструкции, так как по факту не убрав в ноль ползушку щитки в убраном положении не будут зафиксированы, но тем не менее это разные действия и управляются они разными устройствами управления в кабине. Может при отпускании кнопки уборки щитков в игре не переводить кран на выпуск?
  6. Я уточнился ниже. Действительно когда кран на уборке щитки убираются, но убираются пока кнопку держишь. Как только отпускаешь клавишу, то кран самопроизвольно на выпуск переставляется. И так до момента пока упор в ноль не выставишь. Почему кран на выпуск сам переключается во время уборки щитков?
  7. Небольшая поправка. В игре щитки действительно убираются при установке крана на уборку, но если указатель угла выпуска щитков не установлен в ноль, кран автоматически переключается на выпуск. В итоге все равно щитки нельзя убрать пока ползушка в ноль не установлена.
  8. По поводу новой реализации алгоритма управления щитками на миг-3. С непривычки новое управление щитками показалось неудобным и я решил изучить конструкцию механизма выпуска щитков, что бы разобраться как он должен работать. В итоге пришел к выводу, что новая система управления уборкой щитков в игре реализована не верно. Теперь по порядку. Вот схема механизма управления щитками из "Альбома схем и чертежей самолета миг-3...". Как видно из схемы Уборка/выпуск щитков осуществляются с помощью пневмоцилиндра, который имеет трубчатый шток. Этот самый трубчатый шток как бы насажен на жестко закрепленную зубчатую направляющую и свободно двигается по этой направляющей. На направляющей есть ползушка, которая перемещается по ней с помощью штурвальчика и системы тросов, а так же ползушка снабжена индикаторам угла выхода щитков. Эта же ползушка одновременно служит и стопором, ограничивающим угол выхода щитков посредством ограничения длины выхода штока. То есть шток тупо упирается в ползушку. И чем дальше от штока установлена ползушка, тем больше выходит из цилиндра шток и тем на больший угол открываются щитки. При повороте крана управления щитками в положение уборка щиткам ничего не мешает закрыться. Но в игре щитки не закрываются до тех пор пока ползушка не будет переведена в нулевое положение. В альбоме действительно есть указание, что ползушка в закрытом состоянии щитков должна быть установлена в ноль. Но это скорее всего означает, что ползушка одновременно выполняет роль замка щитков в закрытом состоянии. Таким образом уборка щитков будет происходить следующим образом: 1 кран устанавливается в положение уборка и щитки убираются. 2. штурвальчиком ползушка убирается в нулевое положения, тем самым предотвращая самовольное приоткрытие щитков. Повторюсь, что сейчас в игре при переводе крана в положение уборка щитки не убираются. А уборка щитков происходит при помощи штурвальчика, который перемещает ползушку и это не верно.
  9. Сейчас полетал на крыльях и отметил один момент по видимости. На удалении 1,5 км контакт на фоне земли виден отчетливо и контрастно, как на этом фото, которое выше выкладывали: Но стоит приблизить как цвет контакта меняется. В приближенном состоянии виден комуфляж, который почти сливается с поверхностью. Выходит что плоскость модельки лода имеет высокую отражающую способность, за счет чего выглядит одним сплошным бликом, а моделька приближенного самолета либо поглощает все лучи, либо имеет другую отражающую способность, либо на ней работает другой алгоритм расчета отраженного света. Нельзя ли сделать так, что бы плоскости одинаково отражали свет и на лодах и на модельках. Тогда возможно при переключении лодов не будет столь резкой смены цвета модельки, и это поможет не терять контакт. Кстати отражения на лодах реализованы приемлемо, хотелось бы, что бы и на модельках так же сделали. Главное не перепутать, что бы лоды не сделали как модельки.
  10. Народ, как теперь щитками на миге управлять? У меня пока только через ж...у получается. Что бы выпустить приходится упор переместить на всю шкалу, а затем, чтобы убрать опять упор на всю шкалу передвигать надо. Как раз очень много изменилось. Кон это не просто пиксель. Рисунок кона динамически изменяется: форма, размеры, цвет. Технологии моделирования освещения в игре, а соответственно и изменения цвета пикселей очень сильно продвинулись. Ну и конечно объем просчитываемой информации увеличился существенно. И вот все это стало возможно только с существенным приростом производительности. Прежде чем что-то рассматривать в приближении это что-то еще заметить надо. Или ты считаешь, что для вирпилов недостаточно жесткое ограничение в виде осматривания через "окошко" монитора? Надо сделать ограничение обзора рамками подзорной трубы (FOV 30)?
  11. Кстати это достаточно интересный момент. И хоть все это уже неоднократно обсуждалось, похоже вопрос не потерял актуальности, так как цель не достигнута. На мой взгляд граница между симулятором и аркадой не столько размытая, сколько не постоянная. С ростом производительности железа детальность симуляции растет. И то, что вчера считалось симулятором, сегодня уже называют аркадой. Поэтому гнаться за реализмом надо без фанатизма, с оглядкой на возможности актуального железа. И если принимать во внимание, что точная симуляция видимости/различимости контакта с имеющимися технологиями не возможно, то костылей не избежать. Поэтому есть смысл сфокусироваться не на точном соответствии картинки с реалом, а на тех целях которые стоят перед вирпилом. С учетом вышесказанного "мухи" не самый худший костыль для дальних дистанций. Единственное, чего не хватает "мухам", это возможности адекватно опредялять дистанцию до них. А на близких дистанциях есть смысл принести в жертву попытки сделать аутентичные цвета контактов и сделать их намного контрастнее? Вообще тут есть над чем подумать, но одно бесспорно - реализовать в игре видимость контактов во всех аспектах идентичную реалу пока невозможно.
  12. Да как-то фиолетово! Тут у большинства проблема заставить нормально работать то, что уже есть.
  13. Много лет назад был у меня компьютер еще с ХР. В принципе компьютер в семье был общий и с завидной регулярностью раз в два три месяца, на нем что-то конкретно ломалось. Доходило частенько до того, что приходилось винду переустанавливать. На вопрос, кто и что делал последний раз, ответ всегда был один: ничего не делали, оно само... . Через пару лет пришел к выводу, что слишком много времени восстановление компьютера занимает и я тупо поставил пароль, урезал всем членам семьи права по максимуму и случилось чудо - компьютер перестал ломаться. Отсюда вывод: "У каждой ошибки есть имя и фамилия" (....не знаю кто сказал)
  14. Словил снова очень древний баг (уже больше года прошло с момента последнего случая). Настройки лаунчера и игры сбрасываются на английский и больше не сохраняются. Не напомните чем его лечили?
×
×
  • Create New...