Jump to content

DMdie

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    783
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1778 Excellent

About DMdie

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Улан-Удэ

Recent Profile Visitors

4981 profile views
  1. Будет справедливо, если цена за новый ТВД окажется сопоставима с ценами на ТВД из БзС (порядка 70-100 долларов). По количеству и качеству контента вряд ли уступит, да и ценовая политика издателя по идее должна быть единой. Добавлю, что сейчас TF уже не просто энтузиасты, ребята образовали юрлицо под названием TFS (TF Simulations), которому 1С и передали права на исходный код и права на коммерческую деятельность, то есть на долю с продаж нового ТВД.
  2. Шах и мат мне, окей. Нормандию куплю, конечно, одновременно с вашей книжкой про "королевский тигр". Буду на досуге осваивать технический английский (а до того обычный английский). Пусть будет "старая лапша", главное, чтобы информация не терялась. По идее в форумном движке IPB есть функционал закрепления глобальных объявлений (когда одна тема отображается одновременно во всех разделах форума), который, наверное, стоило бы использовать как раз в таких ситуациях: когда проблема насущна и серьёзна, а быстрых решений проблемы не было найдено. Любые объясняющие посты на форуме просто тонут под естественным накатом новых сообщений, при этом сообщество продолжает бурлить и строить "теории заговора", и просто справедливо возмущаться. Прилепленные темы-объявления с важными цитатами слегка снизили бы накал, скрасили бы ожидание. И добавлю по поводу "стиля игры Джейсона", о котором периодически спрашивает уважаемый танковый исследователь Александр. Когда я прочитал сообщение Джейсона, у меня сложилось впечатление, что он имел в виду не конкретно свой личный стиль игры, а в целом манеру игры многих западных игроков. Некоторые отечественные вирпилы иронично (а иногда презрительно) называют таких "лафайетами": западные игроки, которые любят долго, красиво и эффектно пилотировать строем, отыгрывать roleplay, но при этом часто не умеют вести воздушный бой. У вирпилов с постсоветского пространства "в среднем по палате" стиль игры гораздо агрессивнее и эффективнее. Отсюда и разница в количестве сообщений о проблемах видимости на боевых дистанциях на ру-форуме и ком-форуме. На западном форуме такие сообщения тоже есть, но их кратно меньше, они просто эффектно ролеплеят, им это важно, а отечественные ребята бьются и выжимают все соки. Вот такой вот, ИМХО, "стиль игры Джейсона".
  3. Видимостью на ближних и средних дистанциях занимается в том числе лично @AnPetrovich, вот в этой специальной теме (кликабельно) до середины декабря он проводил сбор данных. Начало работ по решению проблемы видимости в той же теме было анонсировано на начало 2020-го года: Осталось дождаться результатов в виде патча. Правда мы пока не знаем, вышел ли из отпуска Андрей Петрович (в этой теме он 1 января писал об участии в дельтапланерных соревнованиях в Австралии с 1 до 9 января 2020 года). Большинство тех, кто повторяет о проблеме видимости (именно на ближних дистанциях) просто не видели указанную профильную тему, и у многих (в том числе у тех, кто в принципе редко читает форум, особенно такие специфичные разделы о технических ошибках) сложилось впечатление, что проблему игнорируют. Но нет, проблема была достаточно давно взята "на карандаш". При этом, соглашусь, что всегда чуть легче ждать, когда знаешь о хотя бы самых приблизительных сроках решения проблемы. Надеюсь, аудиторию форума оповестят отдельным "зелёным" постом в свободную минуту.
  4. Про настройки для улучшения не скажу, не знаю. А в целом работы по "видимости конов" будут не ранее следующего года: почитать можно тут.
  5. Например, есть реальный срок на рефакторинг кода базового ядра игры: 5000 (пять тысяч) рабочих часов, то есть с учётом 40-часовой рабочей недели - это 125 недель или ~2,5 года работы на одного человека. Если в команде программистов 5 человек, тогда (для простоты примера не будем учитывать специализацию и квалификацию каждого из программистов, а всех "уравняем" и просто посчитаем по головам) на каждого по полгода чистого рабочего времени. Продюсер идёт к издателю и просит оплатить 5000 рабочих часов на важнейшую стратегическую задачу. А издатель отвечает, что готов оплатить не более 1000 часов. Варианты действий: а) программисты отрабатывают 1000 часов за зарплату, а остальные 4000 часов навёрстывают по зову сердца в свободное от основного рабочего графика время; б) задача откладывается, а оплаченные 1000 часов распределяются на другие, менее амбициозные задачи тактического плана. Это крайне примитивный пример, который не учитывает десятки "мелочей", но показывает голую схему процесса. И это, надо признать, не позитивная схема. Возникает вопрос "Кто виноват". Далее под спойлером лирическое отступление: PS ...подскажите, кто знает, как дела с многопотоком у Eagle Dynamics? Они выкатывали обновлённую графическую платформу относительно недавно. И модули новые регулярно выходят. А что насчёт обновления основного ядра, чтобы была поддержка 4 и более ядер? Может где-то озвучивались планы? Или там уже давно всё работает и не упирается в потолок удельной производительности одного ядра ЦП? Возможно, СФМ у ботов позволяет иметь более насыщенные миссии на графическом движке 2.5 на новых картах? PPS ...для любопытных о многопоточности в игровых движках рекомендую почитать перевод обзорной статьи 2009 года (за прошедшие 10 лет, говорят, нюансы построения многопоточной архитектуры серьёзно усложнились, поэтому для базового понимания лучше почитать архаичные материалы, которые попроще), оригинальный автор - спец из Интел: https://habr.com/ru/company/intel/blog/266427/ Перевод слегка корявый, зато есть много наглядных картинок. PPPS Всех с Наступающими!
  6. Как и обещали, выложили следующий дневник о съёмках моделей самолётов:
  7. Спасибо, нет По поводу "вакансии", ИМХО, найм КМа в команду сейчас - это примерно как раздача пирожных голодным. Это не то, что очень сильно нужно проекту в нынешних реалиях, хотя проблема взаимодействия с сообществом есть. Для решения этой проблемы не нужен живой КМ, вместо пирожных вполне можно выдать "хлеб". В роли "хлеба" выступают средства "автоматического КМа" (мне вообще нравится "бесчеловечный" подход по жизни, например, магазины без продавцов, где только терминал выбора товара, касса и выдача, идеально): как минимум это площадка с вики-справочником по контенту и сортированным трекером постов разработчиков. Такого, уверен, хватит за глаза. Возможно, кто-то умеющий (сам, увы, не умею) смог бы поднять такую площадку самостоятельно, а энтузиасты помогли бы с наполнением (например, @Pchel, который пытается вести трекинг постов в рамках одной темы на форуме, это очень неудобно и неэффективно из-за того, что сам формат форума не предназначен для такого, но он пытается, и эти усилия можно было бы направить на наполнение реального трекера). Создание такой площадки требует квалификации и затрат только на первоначальное создание, зато после нужны минимальные навыки для обслуживания и наполнения созданной системы, то есть вполне можно будет обойтись бесплатными добровольными усилиями энтузиастов.
  8. Об этом я написал здесь: Никто из профильных специалистов команды (спецы по графике) нас не информирует о деталях проблемы. И да, это проблема, которая "повышает градус напряжения и недовольства". Моя фраза о первопроходцах идёт строго в контексте новых способов монетизации, а именно: Далее напомню ход беседы: Фраза про компромисс идёт сразу после предложения о монетизации. Поэтому я отнёс слово "компромисс" к способам монетизации. Нигде о визуализации в процитированном твоём посте речи не шло.
  9. @BlackSix пардон, просто в трёх соснах более-менее современных боевых авиасимов название одной из сосен всплывает непроизвольно. Каюсь. Можно судить по факту. С 2014 года и до настоящего момента попытки не было, значит есть опасения. Не думаете ли же вы, что мы тут на форуме все самые умные гении маркетинга, и только нам такое в голову приходит, а продюсер ленится рискнуть вместо того чтоб загрести деньжищ на пять дополнений вперёд. Для нас это обычная "болтовня", а для того же Джейсона это бизнес, выросший из любимого увлечения, бизнес, которому он посвятил немалую часть своей жизни. Я не говорю, что словесно-предлагательная активность сообщества совсем бесполезна, но я всегда очень пессимистичен по отношению к срокам реализации и срокам реакций от разработчиков. Вот, например, такие начинания от сообщества я очень даже приветствую:
  10. Вы попробуйте окинуть взглядом всю нишу и тогда придётся сформулировать так: "что-то движухи к этому компромиссу от представителей жанра как-то не особо наблюдаю". Или у вас есть какие-то другие данные? Всего лишь стать первопроходцами. И чего остальные тогда медлят, непонятно.
  11. Откуда уверенность, что в команде есть деньги на менеджеров? То есть для Джейсона (продюсер игры). Именно он принимает итоговые решения такого уровня. Он берёт ответственность за все риски. На форуме (здесь и на com-форуме) неоднократно звучали предложения продавать не новый контент, а углубление и расширение геймплейных фич. То есть за 80-100 долларов продавать не новую карту в трёх сезонах с комплектом из 10 самолётов, а продавать новые режимы и углубление ФМ/ДМ фич. Я лично тоже озвучивал подобное предложение. Но мы не несём никакой ответственности за наши предложения, и у нас нет никакой возможности проверить эффективность (окупаемость) нашего предложения, потому что нет прецедентов в рамках жанра, хотя есть нечто похожее в других (более массовых) жанрах. Мы предлагаем 1C GS стать первопроходцами в способе монетизации (в рамках жанра), и мы ничем не рискуем и ничего не боимся, предложить дело лёгкое. А продюсер - опасается... Можно попробовать в других играх в рамках ниши авиасимов поагитировать другие команды разработчиков за апробацию такого подхода (продажа новых фич вместо нового контента). Пусть сначала рискнут разработчики DCS, БзБ и каких-нибудь ещё симов. И если у них получится, тогда уже и 1С GS следом (а если у тех не получится, то просто помянем добрым словом).
  12. Разработчики пытались решить эту проблему минимум дважды, это из того, что я лично помню и видел. И последний раз - в прошлом году. Когда ввели фичу ручной корректировки значений частоты. Но проблему это не решило. Значит, по факту, работы велись, объём работ требуется существенный, то есть как минимум проводились исследования и эксперименты, были внесены правки в код, правда положительного эффекта не дали. Далее из того, что попытки поправить этот баг делаются регулярно, но с большими промежутками времени, можно сделать вывод, что приоритет по данному багу - невысокий. Насколько помню, Хан ещё писал, что нужны более подробные данные по драйверам MS FFB, которые надо достать. Видимо, ещё не достали, видимо разработчики этого устройства (если они ещё существуют) не горят желанием поделиться подробной документацией. Возможно, есть и другой путь, наверное, более затратный и не дающий гарантий - реверс-инжениринг драйверов (для этого желательно нанять какого-нибудь профильного спеца по драйверам, уровня @Alex_Oz из ВКБ, например, после чего обучить его разбираться в базовом коде игры Ил-2 и уже тогда приступить к решению проблемы, оценить реалистичность этого пути можете сами).
  13. Я к тому, что ответ на вопрос легко может НЕ появиться, просто по тому, что профильному разработчику будет некогда писать текст с объяснением. Был бы КМ, он бы спеца проинтервьюировал бы, оформил ответ красиво и популярно, и запостил бы на форуме. Очевидно же, что ответ "да/нет" явно не объяснит вообще ничего: ни причины, ни сроки. Будь проблема простой, то уже 26 ноября откатили бы всё назад. В пубге (который является по факту игрой ААА-класса) пару месяцев назад была проблема со звуком шагов, которая ломала геймплей, там разрабы сначала публично объявили, что в курсе проблемы, после чего взяли и откатили фичу, затем допилили за месяц и опять выдали в релиз, и тогда уже всё всех устроило. То есть налицо грамотная и явно оплаченная работа с сообществом, а также очень грамотная и быстрая работа немаленького штата программистов (порядка 30 человек).
  14. Ещё бы в команду комьюнити-менеджера - это важное звено между командой и сообществом, спец по обратной связи очень важен. Например, на форумах близзард КМы регулярно пишут довольно большие по объёмам тексты, в которых описывают разного рода текущие или перспективные работы, пишут регулярно, популярно и доступно (пример), да ещё и переводят на несколько языков сразу. Думаю, это даже не один КМ, а целый отдел. И вот такого здесь на форуме очень не хватает, т.к. дневники разработчиков редко посвящены текущим проблемам, они больше о перспективных фичах. Правда, ИМХО, если в 777 когда-нибудь найдут деньги на ставку КМ, то лучше, дума, будет отдать эти деньги на найм программистов или других спецов. Для небольшой команды самый лучший выход - это создание инструментов автоматизации обратной связи (вики-справочник, отсортированный трекинг "зелёных" сообщений и т.п.), правда это тоже затратно, но зато не надо платить постоянно зарплату, достаточно раз крупно вложиться, а потом просто периодически обслуживать систему (можно даже отдать права на модерацию энтузиастам).
  15. Почему во всей цепочке ваших рассуждений нет ни слова об объёмах работ. Специализацию вы уже учитываете, это хорошо. Но почему так небрежно отбрасывается из учёта факторов - объём труда? Работы могут быть простыми, сложными, но при этом принципиально решаемыми, это факт (потому что в играх других жанров мы прекрасно видим работающие современные методы). Но решает в крупных проектах именно объём работ. Например, поменять трубы в одной квартире - это не самая простая, но принципиально доступная задача. И если делать группой из 5 человек - вообще лёгкая. И даже поменять трубы в большом многоквартирном доме - тоже задача вполне посильная, правда придётся потратить уже кратно больше времени, либо же можно будет сделать быстрее, если нанять в бригаду ещё 5 человек (то есть затраты на ФОТ удваиваются). С ревизией уже имеющегося кода подход ровно такой же: например, 50 тысяч человеко-часов для пяти человек это очень много - где-то по 5-6 лет ежедневного труда на каждого. Для организованной команды из 20 программистов времени уже потребуется гораздо меньше (вполне можно уложиться в год времени на каждого сотрудника), а если есть ещё дополнительные средства отдать часть задач на аутосорс, то может быть и ещё чуть быстрее. Поэтому, например, команды Гайжинов и Варгейминов в среднем каждые 3 года способны кардинально перетряхнуть код движка игры и выкатить новые мощные фичи. У них есть на это средства, потому что их проекты массовы и прибыльны (делаются в таком жанре). В целом, я конечно же упрощаю, т.к. в реальности объёмы планируемых задач надо встроить (распределить) в объёмы текущих задач, что так же приводит к разным нюансам. Но базово принцип, думаю, понятен. Поэтому, ИМХО, самым правильным вопросам разработчикам (ведущему программисту, например) будет такой: каков хотя бы приблизительный, прикидочный объём работ по ревизии кода (или любой другой задаче) в человеко-часах? И каков объём текущих задач. Ещё дополню немного про Батлфилд и т.п. Два хороших тезиса, которые немного о разном, но при этом отлично иллюстрируют вечнозелёные проблемы авиасимов. Про непопулярность и убыточность уже все всё знают. Я бы добавил и чисто "физический" момент. А именно размеры карт! Или так - РАЗМЕРЫ... Самолётам нужен простор, и это проблема. Например, если вырезать из карты Прохоровки кусочек размером 10х10 или даже (гулять так гулять!) 20х20 км, а потом этот кусочек насытить или даже (продолжаем гулять на все ресурсы) перенасытить самыми разными 3Д объектами (танками, например, с мультиэкипажем), детальными зданиями, вручную обработанным ландшафтом, с художественной высадкой деревьев и прочей растительности (с подлеском трёх типов с текстурами 4к!) и прочей красотой. Так вот, думаю, на таком небольшом и уютном кусочке земли, даже на уже несовременном движке БзС - всё будет збс с фпс. Добавим к этому специфический геймплей, точнее почти полное отсутствие такового, потому что есть такая формула среди ортодоксальных вирпилов: чем меньше геймплейность, тем выше симуляторность, а кто не выдерживает накала симуляторности, тот, ясное дело, слабак-казуал в семейниках и прочих обязательствах. Если соединить оба тезиса, то получается, что хомячки играют в спинномозговые шутеры, где жалкие клочки земли 10х10 км (Батлфилд, пубг) и 10х8 км (РДР2) обрабатывают целые команды картоделов, моделлеров и геймдизайнеров, по паре десятков человек, нашпиговывая чуть не каждую кочку деталями, игровыми механиками и прочими вкусными плюшками (вплоть до концептуальных текстур в нужниках домиков), которые почти как в жизни. Хомячков, которых можно ещё элитарно назвать "лемингами" - всегда огромная масса, а это верные 300% сребреников прибыли, тьфу. И совсем другое дело авиасимы, где вирпилы летают над симуляторно огромными просторами, где 100х100 км это ещё тесновато, даже истребителям, а для бобров так вообще мелкий пруд, а трудятся над этими необъятными просторами пять с половиной человек и одна кофеварка (да и та, по слухам, часто работает сверхурочно). И потом надо эти просторы оптимизировать, чтобы красиво, детально и без бюджета лагов. PS Чтобы пробовать влиять на сложившийся рынок в целом, это надо быть либо первопроходцем (у истоков нового жанра), либо надо быть очень крупной рыбой, чем-то типа Майкрософта (собственно, они и замахнулись, и от уровня успеха замаха такой крупной компании, уверен, будут позитивные последствия для всех участников ниши, лишь бы этот самый успех был и показал прибыль).
×
×
  • Create New...