Jump to content

DMdie

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    788
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1786 Excellent

About DMdie

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Улан-Удэ

Recent Profile Visitors

5032 profile views
  1. У меня тут завалялся в черновиках небольшой текст на тему, я его однажды написал, потом понял, что жуткий оффтоп и убрал на хранение, а теперь вот достал и слегка дополнил. Пардон, если сильно многабукаф и очепяток. Архитектурная сложность игр многократно повысилась во многом за счёт технического усложнения игровых платформ, при этом аудитория за счёт цифровой дистрибуции ("долой боксы") драматически расширилась, на рынок игр хлынули массы новых потребителей, и за эти массы вспыхнули эпические конкурентные битвы титанов индустрии. Вот только потолок рынка был достигнут достаточно быстро и гиганты мимоходом затоптали всякую мелочь от геймдева (условно: команды менее 100 человек), попутно заведя и самих себя в тупик к концу нулевых. И как раз эта самая "геймдев-мелочь" начала искать пути для того, чтобы откусить хоть немного от большого пирога. И такие пути были найдены, например, в модели ф2п для ммо-игр, которая буквально воплотила формулу "время - деньги" (не хочешь тратить тысячи часов времени - плати). Но и в этот сегмент пришли большие ребята, а та мелочь, которая стояла у истоков - сейчас сами стали большими ребятами, в итоге сейчас и сегмент ф2п переполнен, все толкаются в рамках 2-3 популярных жанров, а отдельные жанровые смельчаки либо догнивают на обочине, либо держатся на грани своих маленьких ниш. Ещё примерно в то же время, в начале десятых годов нашли способ монетизировать классические сессионные игры Дота и Контр-страйк (эпоха скинов за овердофига денег, аукционного трейдинга в стиме и тд). Но технологии не стоят на месте и рынок игр расширился до вселенских масштабов, благодаря 3G и 4G, и быстрым мобильным чипам. И вместе с этим сюжетно-смысловое качество игр пробило ещё большее днище. В массовом мобильном гейминге практически нет сюжетов. Но есть одна хорошая/плохая штука: разработка мобильных игр выходит многократно дешевле, чем сложнейшая инженерная разработка для ПК и консолей. И в итоге рынок инди-игр получил второе дыхание. Правда всё равно до миллионных прибылей "спинно-мозговых" хитов ещё очень далеко, к тому же информационная среда в мобильном гейминге замусорена просто до предела. Если вернуться к нашим баранам, то есть к ПК, а именно к разработке игр с высокой архитектурной сложностью и при этом с почти нулевой привлекательностью для массовой аудитории. То тут, ИМХО, всё-таки есть некоторые надежды. История идёт по спирали, и для повторения феномена "старичка" нужна небольшая техническая революция. Сам "старичок" появился как раз на волне такой революции, на пике популярности ПК-игр, когда платформа была выведена на новый уровень. Сложилась ситуация почти идеального баланса возможностей разработчиков (архитектурная простота при производстве качественного контента) и представлений основной аудитории (относительно низкая требовательность). И даже больше: возможности разработчиков нередко превосходили все ожидания. Так и стал возможен "Золотой век". ИМХО, проблема современных авиасимов состоит в том, что они находятся в рамках одной технической эпохи со "старичком", просто старичок был в начале эпохи, а нынешние авиасимы - уже ближе к концу. Баланс между архитектурной простотой и требованиями целевой аудитории был нарушен как раз к концу нулевых. Что и вылилось в бесплодный бег за растущими "хотелками", и попытку обогнать экспоненциальное усложнение и удорожание производства всей требуемой красоты. Грубо говоря, требования увеличились, а вот инструменты за этими требованиями не поспели, а когда нет качественного скачка, остаётся только один выход - количественный, то есть наращивание числа рабочих рук, то есть вместо 5 напильников - берём 100 напильников (вынуждены, потому что нового инструмента, который заменял бы работу 100 напильников ещё не появилось). Чрезвычайная сложность (а значит и дороговизна) автоматизации рутиных квалицифированных действий при производстве контента (самолётов и карт) сейчас является основным тормозом. Ещё свою лепту вносят ограничения движка (в прошлый раз спрашивал, как дела с многопотоком у ED, можно ли там запилить армады самолётов с АФМ, и чтоб на земле сражения с десятками единиц, чтоб как в "старичке"?). Все имеющиеся сейчас на рынке авиасимы - это результат работы 30-40 напильников, хотя для объёмов желаемого аудиторией контента требуется 500 напильников, которые ни один инвестор не согласен финансировать (потому что очевидно не окупится). Ситуация переломится ровно тогда, когда небольшое количество человек смогут за пару лет производить столько же контента как во времена "старичка", но при этом на современном уровне детализации. Звучит фантастически? Пока да. Вот только на горизонте вовсю маячат нейросетевые алгоритмы, которые уже давно проникли в потребительский сегмент (например, те самые "маски" и динамические фильтры в инстаграм), и делают там за считанные секунды работу, на которую раньше требовались сотни часов ручного труда продвинутых спецов (например, трекинг объектов в кадре, цветокоррекция или того хуже, полная конвертация картинки). И вот в новом MSFS гигант Майкрософт профинансировал относительно небольшую команду разработки, при этом неслабо вложившись в базовую архитектуру и инфраструктуру (таки платформа и среда Иксбокса это ого-го размах). Фишка в том, что там очень много рутиной работы по обработке карт местности было отдано на откуп нейросетям, а люди выступали в роли "приёмщиков работы" и корректоров. Это ещё не начало новой технической эпохи, но, мне кажется, очень мощный предвестник. Глядишь и грянет новый "золотой век" авиасимов, когда недорого, но ого-го и сразу десяток ТВД, десятки самолётов и сотни модификаций. А пока что 30-40 напильников медленно делают работу, которую могли бы быстро сделать 500 напильников. PS Либо разницу в 460-470 требуемых напильников покрывает государство (да здравствует социализм!), либо эту же разницу в рыночных условиях покрывает техническая революция (например, нейросетевые алгоритмы). Причём учтите, с каждым годом хотелки растут, а значит неуклонно растёт и количество требуемых аудиторией напильников, а значит новый "золотой век", если наступит, будет не бесконечным, но зато как кайфово будет, если будет.
  2. Кхм, ну зачем уж так-то туннельно смотреть? Вообще-то с прибыльностью колды вышло всё совсем наоборот - продажи многократно выросли и с 2010 года практически не падают ниже отметки в 20 миллионов проданных копий. Вот цифры по состоянию на 2019 год: Последняя на данный момент часть колды по состоянию на декабрь 2019 года дала прибыль в 1 миллиард долларов (старт продаж в октябре 2019). Такие дела.
  3. На предыдущей странице B6 сказал, что можно будет полетать в БзК периоде, там были полки.
  4. Пост разработчика про ролик: Скриншоты из комментов к ролику на ютуб:
  5. Будет справедливо, если цена за новый ТВД окажется сопоставима с ценами на ТВД из БзС (порядка 70-100 долларов). По количеству и качеству контента вряд ли уступит, да и ценовая политика издателя по идее должна быть единой. Добавлю, что сейчас TF уже не просто энтузиасты, ребята образовали юрлицо под названием TFS (TF Simulations), которому 1С и передали права на исходный код и права на коммерческую деятельность, то есть на долю с продаж нового ТВД.
  6. Шах и мат мне, окей. Нормандию куплю, конечно, одновременно с вашей книжкой про "королевский тигр". Буду на досуге осваивать технический английский (а до того обычный английский). Пусть будет "старая лапша", главное, чтобы информация не терялась. По идее в форумном движке IPB есть функционал закрепления глобальных объявлений (когда одна тема отображается одновременно во всех разделах форума), который, наверное, стоило бы использовать как раз в таких ситуациях: когда проблема насущна и серьёзна, а быстрых решений проблемы не было найдено. Любые объясняющие посты на форуме просто тонут под естественным накатом новых сообщений, при этом сообщество продолжает бурлить и строить "теории заговора", и просто справедливо возмущаться. Прилепленные темы-объявления с важными цитатами слегка снизили бы накал, скрасили бы ожидание. И добавлю по поводу "стиля игры Джейсона", о котором периодически спрашивает уважаемый танковый исследователь Александр. Когда я прочитал сообщение Джейсона, у меня сложилось впечатление, что он имел в виду не конкретно свой личный стиль игры, а в целом манеру игры многих западных игроков. Некоторые отечественные вирпилы иронично (а иногда презрительно) называют таких "лафайетами": западные игроки, которые любят долго, красиво и эффектно пилотировать строем, отыгрывать roleplay, но при этом часто не умеют вести воздушный бой. У вирпилов с постсоветского пространства "в среднем по палате" стиль игры гораздо агрессивнее и эффективнее. Отсюда и разница в количестве сообщений о проблемах видимости на боевых дистанциях на ру-форуме и ком-форуме. На западном форуме такие сообщения тоже есть, но их кратно меньше, они просто эффектно ролеплеят, им это важно, а отечественные ребята бьются и выжимают все соки. Вот такой вот, ИМХО, "стиль игры Джейсона".
  7. Видимостью на ближних и средних дистанциях занимается в том числе лично @AnPetrovich, вот в этой специальной теме (кликабельно) до середины декабря он проводил сбор данных. Начало работ по решению проблемы видимости в той же теме было анонсировано на начало 2020-го года: Осталось дождаться результатов в виде патча. Правда мы пока не знаем, вышел ли из отпуска Андрей Петрович (в этой теме он 1 января писал об участии в дельтапланерных соревнованиях в Австралии с 1 до 9 января 2020 года). Большинство тех, кто повторяет о проблеме видимости (именно на ближних дистанциях) просто не видели указанную профильную тему, и у многих (в том числе у тех, кто в принципе редко читает форум, особенно такие специфичные разделы о технических ошибках) сложилось впечатление, что проблему игнорируют. Но нет, проблема была достаточно давно взята "на карандаш". При этом, соглашусь, что всегда чуть легче ждать, когда знаешь о хотя бы самых приблизительных сроках решения проблемы. Надеюсь, аудиторию форума оповестят отдельным "зелёным" постом в свободную минуту.
  8. Про настройки для улучшения не скажу, не знаю. А в целом работы по "видимости конов" будут не ранее следующего года: почитать можно тут.
  9. Например, есть реальный срок на рефакторинг кода базового ядра игры: 5000 (пять тысяч) рабочих часов, то есть с учётом 40-часовой рабочей недели - это 125 недель или ~2,5 года работы на одного человека. Если в команде программистов 5 человек, тогда (для простоты примера не будем учитывать специализацию и квалификацию каждого из программистов, а всех "уравняем" и просто посчитаем по головам) на каждого по полгода чистого рабочего времени. Продюсер идёт к издателю и просит оплатить 5000 рабочих часов на важнейшую стратегическую задачу. А издатель отвечает, что готов оплатить не более 1000 часов. Варианты действий: а) программисты отрабатывают 1000 часов за зарплату, а остальные 4000 часов навёрстывают по зову сердца в свободное от основного рабочего графика время; б) задача откладывается, а оплаченные 1000 часов распределяются на другие, менее амбициозные задачи тактического плана. Это крайне примитивный пример, который не учитывает десятки "мелочей", но показывает голую схему процесса. И это, надо признать, не позитивная схема. Возникает вопрос "Кто виноват". Далее под спойлером лирическое отступление: PS ...подскажите, кто знает, как дела с многопотоком у Eagle Dynamics? Они выкатывали обновлённую графическую платформу относительно недавно. И модули новые регулярно выходят. А что насчёт обновления основного ядра, чтобы была поддержка 4 и более ядер? Может где-то озвучивались планы? Или там уже давно всё работает и не упирается в потолок удельной производительности одного ядра ЦП? Возможно, СФМ у ботов позволяет иметь более насыщенные миссии на графическом движке 2.5 на новых картах? PPS ...для любопытных о многопоточности в игровых движках рекомендую почитать перевод обзорной статьи 2009 года (за прошедшие 10 лет, говорят, нюансы построения многопоточной архитектуры серьёзно усложнились, поэтому для базового понимания лучше почитать архаичные материалы, которые попроще), оригинальный автор - спец из Интел: https://habr.com/ru/company/intel/blog/266427/ Перевод слегка корявый, зато есть много наглядных картинок. PPPS Всех с Наступающими!
  10. Как и обещали, выложили следующий дневник о съёмках моделей самолётов:
  11. Спасибо, нет По поводу "вакансии", ИМХО, найм КМа в команду сейчас - это примерно как раздача пирожных голодным. Это не то, что очень сильно нужно проекту в нынешних реалиях, хотя проблема взаимодействия с сообществом есть. Для решения этой проблемы не нужен живой КМ, вместо пирожных вполне можно выдать "хлеб". В роли "хлеба" выступают средства "автоматического КМа" (мне вообще нравится "бесчеловечный" подход по жизни, например, магазины без продавцов, где только терминал выбора товара, касса и выдача, идеально): как минимум это площадка с вики-справочником по контенту и сортированным трекером постов разработчиков. Такого, уверен, хватит за глаза. Возможно, кто-то умеющий (сам, увы, не умею) смог бы поднять такую площадку самостоятельно, а энтузиасты помогли бы с наполнением (например, @Pchel, который пытается вести трекинг постов в рамках одной темы на форуме, это очень неудобно и неэффективно из-за того, что сам формат форума не предназначен для такого, но он пытается, и эти усилия можно было бы направить на наполнение реального трекера). Создание такой площадки требует квалификации и затрат только на первоначальное создание, зато после нужны минимальные навыки для обслуживания и наполнения созданной системы, то есть вполне можно будет обойтись бесплатными добровольными усилиями энтузиастов.
  12. Об этом я написал здесь: Никто из профильных специалистов команды (спецы по графике) нас не информирует о деталях проблемы. И да, это проблема, которая "повышает градус напряжения и недовольства". Моя фраза о первопроходцах идёт строго в контексте новых способов монетизации, а именно: Далее напомню ход беседы: Фраза про компромисс идёт сразу после предложения о монетизации. Поэтому я отнёс слово "компромисс" к способам монетизации. Нигде о визуализации в процитированном твоём посте речи не шло.
  13. @BlackSix пардон, просто в трёх соснах более-менее современных боевых авиасимов название одной из сосен всплывает непроизвольно. Каюсь. Можно судить по факту. С 2014 года и до настоящего момента попытки не было, значит есть опасения. Не думаете ли же вы, что мы тут на форуме все самые умные гении маркетинга, и только нам такое в голову приходит, а продюсер ленится рискнуть вместо того чтоб загрести деньжищ на пять дополнений вперёд. Для нас это обычная "болтовня", а для того же Джейсона это бизнес, выросший из любимого увлечения, бизнес, которому он посвятил немалую часть своей жизни. Я не говорю, что словесно-предлагательная активность сообщества совсем бесполезна, но я всегда очень пессимистичен по отношению к срокам реализации и срокам реакций от разработчиков. Вот, например, такие начинания от сообщества я очень даже приветствую:
  14. Вы попробуйте окинуть взглядом всю нишу и тогда придётся сформулировать так: "что-то движухи к этому компромиссу от представителей жанра как-то не особо наблюдаю". Или у вас есть какие-то другие данные? Всего лишь стать первопроходцами. И чего остальные тогда медлят, непонятно.
  15. Откуда уверенность, что в команде есть деньги на менеджеров? То есть для Джейсона (продюсер игры). Именно он принимает итоговые решения такого уровня. Он берёт ответственность за все риски. На форуме (здесь и на com-форуме) неоднократно звучали предложения продавать не новый контент, а углубление и расширение геймплейных фич. То есть за 80-100 долларов продавать не новую карту в трёх сезонах с комплектом из 10 самолётов, а продавать новые режимы и углубление ФМ/ДМ фич. Я лично тоже озвучивал подобное предложение. Но мы не несём никакой ответственности за наши предложения, и у нас нет никакой возможности проверить эффективность (окупаемость) нашего предложения, потому что нет прецедентов в рамках жанра, хотя есть нечто похожее в других (более массовых) жанрах. Мы предлагаем 1C GS стать первопроходцами в способе монетизации (в рамках жанра), и мы ничем не рискуем и ничего не боимся, предложить дело лёгкое. А продюсер - опасается... Можно попробовать в других играх в рамках ниши авиасимов поагитировать другие команды разработчиков за апробацию такого подхода (продажа новых фич вместо нового контента). Пусть сначала рискнут разработчики DCS, БзБ и каких-нибудь ещё симов. И если у них получится, тогда уже и 1С GS следом (а если у тех не получится, то просто помянем добрым словом).
×
×
  • Create New...