Jump to content

DMdie

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    748
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1688 Excellent

About DMdie

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Улан-Удэ

Recent Profile Visitors

4807 profile views
  1. Комбо из "социальщика" и "исследователя" = "аутист". Но для верности аутистам лучше выставлять все галочки) Сам поставил "исследователь". Если переваришь тонну, то 100% застрянешь там надолго, на регулярной основе. Я вот в доту иногда играю на вечно нубском уровне, это быстро надоедает, поэтому не вызывает привыкания.
  2. Можно поставить галочку "анонимное голосование" и тогда список недоступен. PS "Исследователи" практически идеально попадают в признаки "аутиста"
  3. Это ограничение форумного движка IPB, количество реакций могут регулировать админы, можно вообще снять ограничение. Сейчас скорее всего стоит количество по умолчанию (обычно такие незначительные цифры никто не трогает). Ограничение исторически сложилось из-за возможности включать отрицательную репутацию, и в таком контексте ограничение выглядит более-менее мотивированно. Но на форуме сейчас нет возможности отрицательной репутации, поэтому (во всеобщем тренде социальных платформ) существующее ограничение по количеству реакций в сутки - это однозначный архаизм. Можно попробовать написать в предложениях по форуму и сайту.
  4. Дневник года, однозначно! 💪💪💪 Очевидно, речь об обратной связи для системы "пилот" в связке "самолёт-пилот". Конкретно о геймплейной индикации процесса усталости. На самом деле любопытный и важный вопрос. Судя по ответам @AnPetrovich визуальной индикации процесса накопления усталости не предусмотрено, по аналогии с накапливаемыми повреждениями в планере (когда внезапно от резкого манёвра может отпасть какая-нибудь простреленная часть самолёта). Правда есть проблема, в повреждённых конструкциях планера "усталость" это необратимый процесс, потому и индикация не требуется (да и в реале лётчик не мог оценить всю глубину повреждений). В системе "пилот", если я правильно понял (строчка в тексте дневника про "отдышаться"), предусмотрен некий отдых от "усталости", то есть процесс обратимый (например, прямолинейный полёт пары минут после энергичного маневрирования, уровень усталости упадёт и потом можно опять заняться акробатикой), уровень усталости может повышаться и понижаться. Поэтому индикация степени "усталости" очень желательна. Предусмотрена ли? ИМХО, индикация накопления и спада усталости должна явным образом отличаться от индикации "шторок" и прочих нарушений, чтобы вирпил мог мгновенно считать эту информацию за долю секунды (как лампочки шасси или стрелка с углом закрылков на самолётах Лавочкина). Визуальная или может быть звуковая? Некая пелена по краям или что-то вроде тяжёлого и/или учащённого дыхания в наушниках, если усталость достигла уровня "сюрпризов". Услышал одышку (увидел блур по бокам) - всё, будь готовь к непредсказуемым шторкам. Кончилась одышка (сигнал о снижении уровня усталости до исходного уровня) - отлично, можно крутить дальше без сюрпризов. В общем, плюс один к вопросу Мирона.
  5. Полностью забэкапил папку с игрой, скачал с форума длл-ку, запустил ланчер, пошло обновление, морально приготовился потратить полчаса-час на устранение неприятностей, приготовил бубен и ушёл в душ. По возвращении вижу работающий ланчер с кнопкой "Старт", нажал, запустил, всё ок, даже настройки не слетели никакие. Повезло А вообще нечасто обновляюсь в первых рядах, наверное, поэтому почти никогда нет никаких проблем.
  6. Во второй половине 13 года, поздней осенью, без боекомплекта, потом дали пулемёты, и ещё позже пушки. В середине 2012 года не было ещё даже анонса, анонс состоялся в декабре 2012 года. Тогда же начали выходить Дневники, а через полгода открыли предзаказ по схеме раннего доступа. Релиз игры состоялся в октябре 2014-го, то есть примерно через 23 месяца после анонса. С тех пор каждое дополнение занимает примерно 18-24 месяца по одинаковой схеме (анонс, открытие РД и порционная выдача контента каждые 2-3 месяца). Анонс OBP состоялся в ноябре 2017-го, значит в ноябре 2019-го уже можно будет начинать возмущаться "Почему так долго!", но с учётом параллельной разработки FC, TC, внеплановых фич типа "физиологии пилота" - неизбежен сдвиг срока разработки, например, на первый квартал следующего, 2020-го, года. Итого форумная история нового Ил-2 насчитывает более шести лет, из которых только полтора года занимает срок разработки TC и FC. Аудитория Цирка и Танков, ИМХО, никогда даже близко не подберётся к значениям по количеству тем и сообщений на форуме от вирпилов ВМВ, даже не потому, что позднее стартовали, а потому что это ещё более нишевые проекты, которые по отдельности вряд ли рентабельны и привлекательны (для инвесторов), но в рамках единой платформы вполне могут пользоваться спросом. Цитата от 14 декабря 2012 года (то есть 6 с половиной лет назад), ответ на вопрос №13: PS Там же по ссылке на 14.12.2012 есть честный ответ на вопрос №11: Очевидно, что "Ил-2 Великие сражения" в существующем виде - это результат того, что "если" стало реальностью. Если бы не было "успеха такой модели", то не было бы и последующих дополнений. На данный момент ОБП является всего лишь третьим по счёту авиационным дополнением. Так и живём, согласно выбранному ещё в 2012 году направлению. Дневники отлично документируют все базовые декларации и фиксируют хронологию базовых тезисов. Всё сформулировано очень осторожно, никакой уверенности в успехе вообще не было в то время. Да и сейчас вряд ли "успех" существенный, скорее, ИМХО, "на грани рентабельности". PPS ...я ещё пока не обновлялся, но учту все собранные (не мной) шишки
  7. Если ты про скандал с демократкой из США (видео с её выступлением какие-то анонимусы обработали дипфейком так, что её мимика стала выглядеть будто она изрядно приняла спиртного), когда случился скандал, а потом выяснилось, что это дипфейк. Правда на реддите люди в треде сразу же запилили рекурсию и предположили, что оригинальное видео, где политик не "пьяна" и есть обработанное дипфейком. По итогу сканадальное псевдо-пьяное видео почти отовсюду удалили, только на фэйсбуке оставили, но убрали из выдачи поисковых результатов. Вот такие пироги, дипфейк на службе чёрных политтехнологических анонимусов.
  8. Так это же уже практически баян. Эта нейросеть пока работает только с лицом, но не с формой головы, то есть чем больше "площадь" лица в кадре, тем точнее идёт наложение, чем меньше лица (повороты полубоком, плохое освещение и тд), тем хуже наложение, а когда идёт оборот спиной так вообще кранты. Канал Ctrl Shift Face, на котором выкладывают результаты работы нейросети, вот здесь: https://www.youtube.com/channel/UCKpH0CKltc73e4wh0_pgL3g/videos Алгоритм постоянно совершенствуется, нейросеть обучается, результаты всё лучше и лучше, особенно на тех материалах, где лицо актёра повёрнуто максимально в камеру. Свежие июльские ролики (Билл Мюррей в "Цельнометаллической оболочке", Джим Кэрри в "Сиянии", Брюс Ли в "Матрице"): Там же на канале есть ещё три эпизода из "Сияния".
  9. Много пишется про "исследование и анализ" старых проектов, выявление закономерностей и т.д. Как будто там были какие-то фантастические цифры посещаемости. По нынешним меркам это довольно убогие десятки тысяч совокупной аудитории (даже не сотни тысяч и уж конечно не миллионы). В первые год-два, ИМХО, основные затраты на коммерческие онлайн-проекты идут вовсе не на движок игры, а на создание максимально безглючной и дружелюбной веб-морды, в которую будут включены банальные штуки: личный кабинет игрока (уже в общем есть, с ачивками) и, самое геморрное - биллинговая система, которая будет быстро и гибко обрабатывать платежи (в случае отсутствия платежа блокировать доступ к платным онлайн-серверам). И на усовершенствование графического интерфейса игры, повышение юзабилити. И на полную ревизию сетевого кода (чтобы игра поддерживала нормальную клиент-серверную архитектуру как максимум, а как минимум чтоб выделенные сервера гибко масштабировались в кластеры, умели автоматически перезапускаться и перераспределять нагрузку). Все эти перечисленные затраты, допустим, составляют 500 тысяч долларов (с учётом найма дополнительных профильных специалистов в команду, но без учёта аренды/приобретения серверных мощностей в дата-центрах) на год. Чтобы эту сумму отбить, надо чтобы подписку стоимостью 100 рублей/мес оформили не менее 27 тысяч человек и исправно платили её целый год. Причём я считаю примитивно, потому что не учитываю то, что полмиллиона будут потрачены ДО релиза онлайн проекта, и после релиза надо будет тоже из каких-то денег содержать штат, арендовать места в дата-центрах (сервера, каналы связи, электроэнергия, человеко-часы сисадминов, дизайнеров миссий и картоделов, кодеров, техподдержки, обязательного комьюнити-менеджера, куда без него онлайновому проекту), то есть по честному надо бы увеличить сумму "нулевых" затрат до миллиона долларов, а лучше ещё побольше. И чтобы эту сумму отбить в ноль (то есть вообще без прибыли) надо чтобы за 100 рублей в месяц в течение года стабильно играли не менее 50 тысяч человек (примерно сразу прикидываем мощность серверов под эту гипотетическую ораву), или за 200 рублей в месяц 25-30 тысяч человек. Это очень серьёзная цифра постоянной аудитории для нишевого симулятора стоимостью в 7-15 тысяч рублей (за все дополнения, со скидкой и без). В той же бесплатной Тундре такая аудитория бывает (и поболее бывает в прайм), но только не в симуляторном режиме и не круглый год стабильно. Это были скучные и неромантичные цифры. Теперь перейдём к более "весёлой" штуке. Психология потребителя. Когда ты делаешь платный (монетизируемый) онлайн-сервис, то требования аудитории возрастают НА ПОРЯДКИ. Даже к бесплатным и добровольным энтузиастам небольшая доля неадекватных вирпилов срывается на потреблятельский тон и беспощадное критиканство. В случае же обязательной коммерциализации онлайна нынешнее поведение аудитории покажется даже не цветочками, а приятным белым шумом. На любое недовольство багами (которые обязательно будут, это аксиома) и любое промедление разработчиков будет практически мгновенная реакция аудитории ("деньгивзад!", "некуплюподписку!", "бойкот!", "позор!" и т.п.), которая довольно легко и просто "проголосует ногами", например, не продлит подписку/прекратит донат. Мы живём в благословенное рыночное время ("Капитализм, счастье, зае...ь"©). Значит ли это, что надо сложить руки и ничего не делать? Нет. Есть минимум два варианта, бескомпромиссный и компромиссный. 1. Надо убедительно заполучить деньги у "мистеров твистеров" и подготовить онлайн-проект максимально круто и мощно, отладить за год и только потом релизить. 2. Второй вариант как первый (убедительно достаём деньги), но можно почти сразу отдать сыроватый проект в открытую бесплатную бету и потом потихоньку отладить, и после некоторого периода отладки начинать брать плату. И да, разработчикам надо убедить в гарантированной успешности официального платного онлайн-проекта вовсе даже не Джейсона, который, насколько я знаю, не является олигархом-миллиардером генеральным инвестором, а является только продюсером. В идеале это должна быть красивая презентация, которая каким-то образом убедит именно генеральных инвесторов открыть миллионную (хотя бы одномиллионную, в долларах США) кредитную линию на пару лет. Грандиозная презентация, которая убедит, что на онлайн-проект на базе "Ил-2 Великие сражения" будут ежегодно тратить деньги не менее 50 тысяч человек, стабильно и неизменно а позднее онлайн-проект торжественно переименуют в Нью-Васюки!
  10. Решение простое: полностью снести игру (через установку и удаление), затем обязательно тщательно очистить реестр (прогнать CCleaner до полного отсутствия ошибок), потом перезагрузка и скачка по новой. Перед этим надо забэкапить файлы с настройками управления (лежат тут: папка с игрой\data\LuaScripts\snapviews). Есть ещё вариант, как слегка ускорить переустановку (сам так сделал и лично у меня сработало, хотя у некоторых бывает не срабатывает и всё равно приходится всё выкачивать заново).
  11. Да уж, кушать ресурсы это будет будь здоров (особенно шот с полётом над городской автомагистралью с оживлённым трафиком, и у каждой машинки тень), видеопамять анлимитед 😄 Но красота, вообще земля выглядит очень круто. И зверушек завезли, или это только для трейлера, для атмосферности PS ...по количеству просмотров этого видео через месяц можно будет примерно прикинуть величину всемирной аудитории авиасимов)) Пока что цифры не очень, но для симов немаленькие.
  12. Неверная постановка вопроса. Верная формулировка сразу даст 90% ответа: "Почему не выкроить на написание доп фич дополнительное время, оплаченное время, то есть включенное в план разработки?"
  13. Да, когда-то был ответ от разработчиков, что предельная "делимость" дм ограничена в угоду оптимизации производительности. Например, фюзеляж и в рд не распадался на более мелкие части, чем цельная болванка с кокпитом и капотом. Если считать такую красоту в лоб, то с высокой вероятностью количество объектов на карте придётся сильно уменьшить. Из сообщества, помнится, выдвигалась инициатива не считать в лоб, а имитировать более мелкие отломы/разломы скриптовой анимацией (без физичного обсчета каждой отлетевшей мелочи), но тогда может вылезти проблема "нелогичной" анимации, которая может вопроизвестись без учёта текущего положения самолёта (например, делает самолёт бочку, а "крышка" капота отделяется и вместо отлетания в сторону какое-то время вращается вместе с самолетом), это решаемо, конечно. Ну, а основное: этот модуль скриптовой (не-физичной) анимации надо ещё написать и внедрить в код игры (после чего создать и прилепить пачку пререндеренных анимаций для каждого ла), что тоже явно непросто. Даже сравнительно богатые гайжины в тундре подобную фичу внедрили не сразу. В БзБ такие анимации есть, но там и самолёты делались вчетверо дольше. Сейчас "заготовленная" анимация в Ил-2 наблюдается при аннигиляции самолёта об землю на высокой скорости, когда тушка самолёта исчезает в красивом пререндеренном взрыве. Не знаю, сказалось ли всё это ограничение на требованиях к 3д моделям, отличается ли по глубине проработки 3д самолётов БзС от 3д моделей самолётов последующих дополнений. Имхо, вряд ли. PS ...пардон, если где-то был не точен.
  14. Это лучше у автора спросить (подписаться и в директ написать), по скринам такое не увидеть. Наверное, и модель Лагга без текстур выглядит подобным образом в 3д редакторе, но при этом в ДМ "развертке" может делать так:
×
×
  • Create New...