Перейти к содержимому

DMdie

Товарищи [прем.]
  • Публикации

    713
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 615 Excellent

О DMdie

  • Звание
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Улан-Удэ

Посетители профиля

4 616 просмотров профиля
  1. DMdie

    Ролики и короткометражки

  2. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    При приемлемых пингах и отсутствии "киселя" - баг, конечно. На недавнем турнире (который заканчивался после патчей с фиксом рассинхрона и "бетонной" ДМ), насколько помню, этого не наблюдалось.
  3. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    А позавчерашнего анонса от Джейсона на 2019 год недостаточно? Ещё этот же анонс, только с красивым оформлением и комментариями. Перевод анонса на русский язык в наличии. Заявлены две фичи для онлайна (новое лобби и отложенный с БзК "воздушный маршал"). Краткое обобщение по онлайну в "Ил-2" на текущий момент: 1. Рассинхрон при приемлемых пингах был пофиксен в предновогодних патчах (улучшилась ситуация с дуэлями). Лобби планируют переделать в этом году (вероятно, расширят возможности сортировки и фильтрации списка серверов, реализуют "избранное"; и наименее вероятно, что смогут добавить очередь подключения). 2. "Кисель", ИМХО, невозможно решить усилиями "сетевика". Только путём дальнейшей оптимизации объектов (читай - упрощение с целью снижения вычислительной нагрузки ИИ-техники на ядро процессора и т.п.). И никакой "сетевик" в этом направлении чуда скорее всего не совершит (последний раз, кажется, в 2017-м главным инженером была проведена масштабная оптимизация ИИ-самолётов, когда вычислительную нагрузку понизили в том числе за счёт снижения частоты "логики" ИИ, что позволило увеличить количество ИИ-самолётов в воздухе). То есть в онлайне "кисель" (и ограничения на количество ИИ-объектов) скорее всего с нами будет ещё долго. 3. Итого, ИМХО, на сегодня из ключевых остающихся "сетевых" проблем, которые могут быть реализованы в разумные сроки: а) стабильность работы DServer (зависания, вылеты); б) дальнейшая настройка ДМ самолётов в онлайне (проблемы "бетона" и т.п.); в) очередь подключения; г) дальнейшее расширение и оптимизация сервиса отслеживания событий (логи игрового процесса).
  4. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    В БзС уже была возможность делать моды?
  5. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    На уровне движка игры, именно это и было сделано: были "сохранены масса узлов и агрегатов" из РоФ. Это во многом и обеспечило высокую скорость разработки БзС. На уровне геймплея - да, преемственность была нарушена, т.к. онлайн был сильно понижен в приоритете. Я тоже был бы рад. Но насколько я помню, многие члены команды 777 к началу разработки БзС уже покинули студию, то есть имелись кадровые причины (как до недавнего времени с "сетевиком"). Например, человек, который писал код для ботов (из-за чего наблюдались рывки органов управления у самолётов под управлением ИИ). Не исключено, что и проектировщик, который делал ГУИ для РоФ так же отсутствовал. Ещё некоторые полезные фичи из РоФ не перешли в Ил-2 из-за сложности реализации: например, профилирование настроек. Согласен. Но считаю, что для решения проблем "киселя" недостаточно одного только "сетевика", т.к. кисель возникает из-за понижения частоты моделирование из-за большого количества объектов в маленькой области, то есть нужна оптимизация под многоядерную обработку. Сетевую часть перед новым годом поправили: стало возможным адекватно "отслеживать нос противника". Но проблемы "киселя" и ограничения на количество подвижных объектов на картах никуда не ушли (судя по тому, что пишет Крусэйдер в теме рандома). Про скин-паки, честно говоря, не думаю, что это было по-настоящему серьёзной статьёй расходов. Тем более, что фичу отрисовки скинов пользователям дали довольно быстро. Не думаю, что именно скины явились причиной переноса сроков релиза БзС с весны 2014 на осень 2014. И да, сколько добровольцев с АВИАСКИНС поучаствовали в разработке 4к скин-паков для нового Ил-2? Если не ошибаюсь Джейсон даже предлагал энтузиастам вознаграждение за изготовление 4к-темплейтов. Масса профессионалов АВИАСКИНС, вероятно, участвовала в этом, у меня просто нет информации. И мне непонятно, откуда берётся железная уверенность, что продюсер не передал информацию профильному специалисту, а тот не смог легко и просто реализовать предложенные фичи. И в целом из предложенной логики БЕСПЛАТНОСТИ отличных идей из модов создаётся ложное впечатление, что продолжение Ил-2 могло самозародиться после достижения критической массы отличных БЕСПЛАТНЫХ модов. Реальность эту иллюзию развеяла. Разница в том, что в "старичке" эти фичи были отшлифованы за годы. А для нового "Ил-2" ровно те же фичи надо было писать с нуля, т.к. движок абсолютно разный. А ведь они даже не все фичи из РоФ смогли перенести в полном объёме, что уж говорить про "старичка"? И если быть последовательным до конца, то давайте не забывать (в который раз повторяю) опыт "Битвы за Британию", тем более что движок БзБ был эволюционным развитием движка "старичка". В рамках такого подхода по "назначению виновных" неотвратимо получается, что первым кто слил все традиции "старичка" был лично Медокс, а за ним и вся его студия (они этим занимались пять лет). Согласны? И уже следом за БзБ, получается, шагнул Альберт с БзС. Но если бы это было правдой, то БзС ждала бы судьба замораживания после релиза и передача его энтузиастам-мододелам типа TF. Реальность в эту логику опять не укладывается. Ил-2, под управлением нового продюсера, но старого РП, главного инженера, лид-программиста и т.д. - продолжает развиваться. А Джейсон с существенным затратами пытается реализовать (и реализует) такие "лёгкие" фичи из "старичка". На 2019 наконец-то заявлено новое лобби для сетевой игры, правда с оговоркой. Вряд ли Джейсон таким образом набивает себе цену. В общем, я прекрасно понимаю истоки и причины хейта в адрес Альберта. Но не согласен с ними. Приму это к сведению. Тут на самом деле огромный оффтоп и "Калибр" основательно отошёл на второй план Кстати новости таки появились: Это перевод поста Джейсона. И вот ещё:
  6. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    Серьёзность ФМ Вартандера? По кофейной гуще, разумеется. Читаю форумы, посматриваю иногда разные видео (у Гайжинов этого добра много). Заодно и здесь подмечаю отзывы опытных игроков об СБ ВТ: например, дуэлянты в своих темах любят холиварить изредка, на предмет противостояния СБшников ВТ и гуру-дуэлянтов из Ил-2, мол, кто круче (и что навыки, наработанные в СБ-турнирах и эвентах вполне себе применимы для достижения дуэльных побед в Ил-2).
  7. Две сетевых фичи от студии и ещё одна сетевая фича от Пата Уилсона (видимо, что-то вроде генератора кооп-миссий от дедов?). График ультра-плотный... Разработчикам, их партнёрам и энтузиастам - побольше сил и энергии!
  8. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    Ну да, другая игра на момент анонса уже была: Warthunder. Не исключено, что когда-нибудь тамошний СБ режим (при немалых оборотах Гайжинов) будет поступательно развит в нечто более серьёзное по уровню моделирования ФМ. А DCS на тот момент не был именно игрой (да и сейчас это процедурник с опцией сюжетных карьер и серьёзным ценником, всё-таки штучная работа). Про уникальность я нигде не писал. Им нужна была работа и они её получили - с этим не спорю. Мне самому любопытно было бы узнать, были ли на тот момент ещё студии, желающие получить именно эту (Ил-2) работу от 1С в заданных рамках. Каюсь, каюсь... Это всё моя давняя привычка к исчёрпывающим (чрезмерно) формулировкам, с минимумом двусмысленностей. Одно хорошо - пишу редко 😄 Кхм, вот честно даже не держу ничего такого в голове.
  9. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    От инвесторов кредит доверия? Дать 24 месяца на разработку игры, с разрешением открыть предпродажи - это очень негустой кредит доверия. Вот если бы дали как Медоксу кредитную линию на 5 (или 6?) лет закрытой разработки полного цикла, тогда да, можно было бы говорить о доверии. Сама схема реализации Битвы за Сталинград похожа на, извините за выражение, "кредит сомнения" от инвесторов. Но 777 задачу в поставленных рамках - выполнили. Я обоснованно предполагаю, что "опыт "старичка" был слит инвесторами в унитаз из-за недавнего (на момент анонса БзС) крупного провала "Битвы за Британию". Да, следствия выглядят очень наглядными с позиции послезнания. Все риски, ставки и т.д. По поводу онлайна - соглашусь, самого печалит, что онлайн не в топовых приоритетах. Я лично смотрю на тогдашнюю ситуацию не как оптимист, для которого любимая игра по умолчанию настолько же любима и всеми окружающими, в том числе инвесторами. Компания 1С - крупная контора, крупный известный издатель с хорошими возможностями. Если бы они были уверены в прибыльности продолжения серии "Ил-2", то дали бы (кстати дали ведь, в 2006 году) под игру полное финансирование на классический полный закрытый цикл разработки. Но 1С так не сделали, вместо этого после краха БзБ практически отказались от возобновления проекта "Ил-2" ("старичка" из-за морального устаревания отдали на откуп энтузиастам, а на БзБ просто махнули рукой, позволив энтузиастам из TF методом реверс-инжениринга модифицировать игру), а для любых желающих продолжить серию поставили заведомо некомфортные условия в виде очень сжатых сроков и ограниченного финансирования. Возможно, где-то в альтернативной реальности, под такие условия была очередь из талантливых геймдев студий, где все бились в строгом конкурсе, но победили всех в итоге 777. Но в реальности, думаю, что кроме 777 банально не нашлось желающих "впрячься" под такой сомнительный расклад. Они подписались и сделали (да и то, релиз БзС сдвигался на полгода), во многом благодаря открытию предзаказа. Инвестор посмотрел на это дело и дал ещё порцию финансов на БзМ, правда опять не на полный цикл, а ровно под ту же схему, что и БзС. По-моему, вполне говорящие сами за себя факты. Вероятно, помешал негативный опыт 1С MG, которые как раз довольно чутко следовали желаниям сообщества. Как пример - в БзБ реализовали затратное по ресурсам "антропоморфное управление", желанная сообществом фича, которая в реальности оказалась не очень востребована. Ещё раз напомню, что планирование БзС началось в конце 2012 года, то есть всего через полтора года после официального релиза БзБ (официальную поддержку прекратили в октябре 2012 года), и анонс БзС состоялся в декабре 2012 года. Да, с БзМ "штурмовой подход" уже не дал нужного эффекта. И Альберт закономерно покинул пост продюсера "Ил-2" (хотя при нём уже началось глубокое модернизирование движка игры: переход на x64 и новый директИкс), без публичных скандалов и т.д. И да, часть затрат (всё перечисленное с экспой, анлоками, ачивками и т.д., включая два CGI-синематика) себя не окупили, но я не думаю, что это были хотя бы 10% от первоначального бюджета разработки (та же карьера в БзС, судя по описанию в ранних дневниках таки планировалась как ролевая, но затем амбициозные планы были свёрнуты и сведены к безликому "календарному" генератору миссий). При этом контентных потерь (на которые и уходит львиная доля затрат) игра не понесла, да и имиджевых тоже. По-настоящему массовый Крестовый поход за онлайн (и Крестовый поход за дальность горизонта) начался только в период разработки Битвы за Кубань, когда аудитория вошла во вкус и предвкушала появление знаковых крафтов и новых необычных ландшафтов (море, горы, буйство красок). Спустя четыре полных года после релиза БзС на данный момент в игре втрое больше контента (на самом деле больше, с учётом осенних и летних разновидностей карт). Вы думаете, что если бы Альберт угадал вообще все чаяния сообщества и отказался от эксперимента с экспой-ачивками-анлоками, то контента на сегодняшний момент было бы не втрое, а в десять раз больше? Так? Насчёт "права скабрезить", думаю, Альберту мог выбрать слова и помягче, высказаться более политкорректно и толерантно. Но в рамках выбранного формата беседы "без галстуков и официоза" получилось вот так, жёстко. При этом без каких-либо конкретных имён. Лично для меня это воспринимается вполне нормально, особенно по сравнению с предыдущим "жёстким" видео, где Альберт выступал перед девелоперами. Во время отечественных презентаций (они вообще были?) БзС кого-то "набухивали на халяву"? Просто с такой уверенностью заявляется. В видео Альберт рассказывает про американский пресс-тур перед релизом БзС, и отзывается о тамошних журналистах позитивно ("люди пашут со страшной силой"). А в рунете я лично помню только одну очень ровную статью-интервью в "Игромании" к релизу БзС. Весь остальной массовый интернет в общем и целом проигнорировал релиз (так же как игнорирует релизы в DCS и других нишевых проектов). "НИИ ВВВС" с Альбертом разве конфликтовало? У "НИИ", насколько помню, вся драма развернулась из-за поведения не продюсера, а руководителя проекта. А дальше "НИИ" просто решили за словом в карман не лезть и начали за глаза писать уже не просто хейт, но банальные личные оскорбления. И вот за разборки как раз банят везде и всегда. Хана не забанили, но он по итогу добровольно сократил общение на ру-форуме до минимума. Под описание разработки БзС не подходит, там никаких пиар-скандалов не было. И под описание "Калибра" тоже, т.к. он заявляется как фритуплэй. Рынок обычно создаёт себя сам, почти каждая прибыльная ситуация выкристаллизовывается из конкурентных завихрений в массовых жанрах. Наглядный пример из древнего прошлого: CS и Dota, которые выросли из идей энтузиастов, а сейчас современные инкарнации этих игр собирают миллиарды. Из недавного прошлого: WoT, про который и так все всё знают. Из совсем свежего - позапрошлогодний PUBG (который тоже выковался из усилий энтузиаста, сделавшего мод для Армы 2). Мэйджоры создали и застолбили за собой большие сегменты рынка: и они как раз сроки почти никогда не срывают, и нередко выкатывают мега-хиты, которые ставят рекорды продаж (типа недавнего RDR2). Но всегда есть шанс на реформу. Вот и в последние 3-4 года интерактивные видеохостинги и глобальные борды заставляют иногда подвинуться классических титанов массовой игровой индустрии, ломая привычные схемы с презентациями в кафе или бункерах. Бывает, что производители не срывают сроки, а всё равно оказываются позади, из-за банальной недальновидности (приедание сеттинга, однообразие и т.п.). Та же Crytek исчерпала себя "Кризисами", а потом удачно зацепилась за ф2п Варфейс.
  10. DMdie

    «Калибр». Дневники разработчиков

    Хотел бы написать, что "не понимаю, откуда у Альберта взялись стойкие хейтеры". Но я понимаю, откуда. Причины очевидны: во всём виноват Путин Альберт, а конкретно его попытка внедрения анлоков, XP и т.д., и, конечно же, сакраментальные 5%. Окей. Лично я считаю, что на нулевом этапе развития нового Ил-2, шаги Альберта были обоснованы и уместны, и были воплощены в реальности, так или иначе. Потом, когда релиз БзС состоялся, теоретические предположения были проверены практикой, и вся "модерновая" часть с экспой и анлоками оказалась не востребована основной аудиторией, в итоге после БзМ Альберт покинул проект. Но база игры никуда не делась (и даже выпиленную "динамическая карьера" в общем многие хотели бы вернуть как опцию в дополнение к ролевой карьере, статическим карьерам и быстрому вылету), и в этом немалая заслуга Альберта. И сам он, покидая проект "Ил-2" высказался очень самокритично: "хорош в штыковой атаке" (то есть в начальный, нулевой и первый цикл разработки) и не очень хорош в стратегии поступательного пост-релизного развития, уступив место Джейсону (который в течении БзК взял курс на развитие ролевой карьеры, и на развитие партнёрских отношений со сторонними студиями). И всё равно искры хейта живут аж три года спустя, причём искры горят так ярко, что своей "токсичностью" обжигают и всех, кто смеет высказываться в отношении Альберта в позитивном ключе. Например, заслуги @ROSS_DiFiS легко забываются и хейт перевешивает. Мда. И да, я понимаю, что мы тут все сидим на форуме, печатая буковки в мониторе, и сам формата форума это всего лишь (помимо средства обратной связи) разновидность досуга. Но можно же реализовывать свой досуг как-то миролюбивее и дружелюбнее. Тоже посмотрел видео. И мне больше запомнилась вот это высказывание Альберта: И сразу же после этого высказывания Альберта рекомендую дальше послушать, там говорит сама девушка, которая рассказывает о своём личном журналистском опыте: как её (как молодую и неопытную) отправляли на пресс-показы и презентации по московским "инди-разработчикам" (мелким командам разработки). Смотреть сразу после высказывания Альберта, с 24 минуты, там её монолог длится примерно 4 минуты. Очень живо, эмоционально и честно рассказала, то есть сразу видно, что человек описывает именно свой реальный опыт. И сравнить с дальнейшими цитатами Альберта. Ещё хороший обмен фразами на 28:51. Альберт спрашивает (примерная цитата): "Зачем же кормить этих дармоедов [журналистов, которые ходят на презентации], если есть соцсети и другие площадки". И девушка отвечает: "Я нашла для себя ответ на этот вопрос. Потому что, когда ты туда идёшь, ты ничего не обещаешь, никаких ни постов, ничего. Но когда тебя вкусно кормят, ты потом чувствуешь какую-то свою обязанность, и пишешь про это" Альберт: "Так чем ты лучше меня-то напишешь про игру?". Девушка Аня: "Ну я же тогда не пошарю [не распространю информацию далее] тебя"... И т.д. Ещё забавный момент на 54:30. Альберт сравнивает массовых игрожурналистов с футбольными комментаторами, которые почти ничего не знают про футбол, но дают комментарии: "Вот бежит человек с мячом, по зелёному полю, справа налево, отдаёт мяч другому человеку с цифрой 13 на футболке, потом мяч летит дальше, игра почему-то останавливается, мы не понимаем почему, но останавливается" и т.д. И там дальше ещё послушайте девушку Аню, короткую историю про чувака-комментатора LOL (Legue of Legends) И немного ретроспективы, как жила игровая индустрия лет десять назад, 1:01:00 : "Раньше покупка диск с [новой] игрой - это был кот в мешке... и только через месяц после релиза могла выйти статья, что на самом-то деле игра не очень-то и работает. У журналистов был больший контроль над аудиторией. А сейчас мир изменился, всё иначе". Так же в наличии пример Bluehole с их политикой предрелизного и пострелизного продвижения PUBG (захват и поддержание инфополя на твиче). Ещё 1:13:00, о том, как современному игро-журналисту понравится своей аудитории, и о том, что важнее качество, а не количество аудитории. Ещё с 1:17:00 от Альберта звучит ответ на вопрос из чата "Когда Ил-2 станет фритуплэй", мнение Альберта об аудитории Ил-2: "Мы в Ил-2 придерживаемся определённых правил, которые для нас очень жёсткие: это реализм, историзм <...> запредельное качество работы, запредельное качество контента. И соответственно мы делаем для этой аудитории, а эта аудитория как раз требует от нас запредельного качества контента и готова оплачивать нам это запредельное качество контента, платя достаточно... очень серьёзную цену за Ил-2, за что мы собственно благодарны аудитории, потому что она позволяет нам заниматься любимым делом, потому что это потрясающе, когда ты можешь делать то, что ты хочешь, то, как ты хочешь. Ну, а аудитория благодарна нам тем, что мы не виляем и продолжаем удерживать этот курс. Поэтому смысла делать Ил-2 фритуплэем просто никакого нет. Потому что не вырастет аудитория. Фритуплэй имеет смысл делать, когда у тебя есть шанс на массовость, в другом случае он просто не нужен, это будет бесцельно потраченное время". В целом неплохая, содержательная беседа вышла. Да, местами в наличии неполиткорректность высказываний, которая ИМХО вызвана общей "тесно-кухонной" обстановкой и атмосферой, а не сознательным желанием "хайпануть" или устроить провокацию на весь интернет. Да бросьте, у этого видео около 8 тысяч просмотров (на твич-канале светится цифра в 9к просмотров), и Альберт прекрасно понимал, где он, и норм расслабился. Мне такой формат, "без обходительности и политесов" нравится. И да, прочитав сначала статью, где драматически заменены звёздочками отдельные слова, я подумал, что Альберт решил от души поматериться в духе Шнура. Но когда посмотрел видео - мата в общем и нет, в основном такие вполне цензурные синонимы и сокращения, то что называют "интеллигентными ругательствами" (фигня, хрень, го*но, нас*ать, херота и т.п.). По ходу беседы звучит довольно много здоровой самоиронии, и в целом беседа, несмотря на всякие "жёсткие" высказывания, получилась беседой двух мирных единомышленников. PS Надо себе заказать такого же baneling PPS ...пост запилил у себя в черновиках ещё вчера, но дописал только когда полностью досмотрел беседу. Про "Калибр" практически ничего (ничего) нет в беседе. PPPS Ещё забавное из ВК-паблика "После титров" (собственно, которые и организовали и провели беседу😞
  11. DMdie

    Ролики и короткометражки

    Китайцы просто молодцы! Отличное видео прилунения "Чанъэ-4" (качество, конечно же, не HD, но очень хорошее), съёмка с борта спускаемого аппарата:
  12. DMdie

    Ролики и короткометражки

    Сборка движка для Airbus A350, Rolls-Royce Trent XWB за три минуты
  13. DMdie

    Что смотрим, граждане?

    Дер Гауптмана таки посмотрел. Когда наши по надуманным поводам самоуничижаются - это, мягко говоря, неприятно, а вот когда немцы сами над собой, да ещё и по делу - это очень гармоничное зрелище. Хотя и суровое. Годнота на все сто. Ещё за долгие зимние каникулы посмотрел свежий отечественный танковый экшен в декорациях Великой Отечественной войны "Т-34". Удивительно, но понравилось. Первый бой поставлен замечательно, а такой внятной операторской работы в отечественном кино не видел со времён двухлетней давности "28 панфиловцев". В остальном фильм приятно доставляет качественным продакшеном и визуальной частью (превосходная работа оператора, и наконец-то уместное слоумо, которое идеально демонстрирует все воздействия снарядов). Далее развитие сюжета в концлагере - патриотическое мягкое фэнтэзи. Финальный бой - боевое экшен-фэнтэзи в духе роликов World of tanks (ночная танковая дуэль в неравных условиях, без какого-либо участия пехоты, от слова совсем). Но в целом очень хорошо, диалоги местами очень неплохи (капиталистическая цензура даже пропустила фразы "За комсомол" и "Служу трудовому народу" ), актёры в целом справились на оценку "хорошо". Итоговый посыл у фильма верный. В кои веки, блин, на титрах в конце не репрессии и гулаги, а нормальные сцены. Из минусов (помимо упомянутой фэнтэзийности) - взаимоотношения экипажа будто слегка "слизали" из американской "Ярости", вольно или невольно, очень уж строптивый экипаж поначалу. В целом не особо режет глаз, лично мне. Благо разговоров в фильме немного. Непритязательным зрителям к просмотру рекомендую. Притязательным ("заклёпочникам") и любопытным тоже можно сходить, на дешёвый утренний сеанс, внутренне подготовившись к фэнтэзи. Из околокиношных наблюдений: традиционно залы 3 января на все дневные и ранние вечерние сеансы были битком во всех кинотеатрах Улан-Удэ, в том числе на "Т-34", где билеты раскупали за полтора часа до начала сеанса. На моём сеансе "Т-34" было немало людей среднего возраста и пожилых, рядом на финальных титрах плакала какая-то пожилая тётенька, плюс зал поаплодировал в конце (что вообще довольно редко в наших широтах). Сегодня собираюсь посмотреть "Жаворонок", 1964 года. PS ...ещё вчера сходил на "Человек-паук: сквозь вселенные" (это моя такая личная традиция, ходить на всех челопуков в кино, вошло в привычку с 2002 года). Тоже очень неплохой мульт получился, бодрый, интересный, правда местами злоупотребляют рванно-клиповым монтажом. Любителям Марвел вполне можно сходить, а любителям "Человека-паука" - очень даже можно сходить (если в вашем городе ещё остались сеансы).
  14. @=VR=KyKyPy3HuK в следующий раз при любых проблемах с взглядом по умолчанию ищите вот эту папку: 1C Game Studios\IL-2 Sturmovik Great Battles\data\LuaScripts\snapviews\ и удаляйте файл с названием нужного вам самолёта, после чего можно либо просто запустить игру, либо же сразу взять нужный файлик из папки Defaults (эта папка лежит там же) и скопировать взамен удалённого. Настройки вида для этого самолёта будут сброшены по умолчанию. Можно при желании вообще все файлы в папке snapviews заменить на файлы из папки Defaults, для гарантии, что вообще все настройки видов будут сброшены к начальным установкам.
  15. Надо в игре, при активированной галке маркеров, понажимать клавиши I и H, в разных комбинациях, должны появиться.
×