Jump to content

DMdie

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    739
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1656 Excellent

About DMdie

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Улан-Удэ

Recent Profile Visitors

4768 profile views
  1. Много пишется про "исследование и анализ" старых проектов, выявление закономерностей и т.д. Как будто там были какие-то фантастические цифры посещаемости. По нынешним меркам это довольно убогие десятки тысяч совокупной аудитории (даже не сотни тысяч и уж конечно не миллионы). В первые год-два, ИМХО, основные затраты на коммерческие онлайн-проекты идут вовсе не на движок игры, а на создание максимально безглючной и дружелюбной веб-морды, в которую будут включены банальные штуки: личный кабинет игрока (уже в общем есть, с ачивками) и, самое геморрное - биллинговая система, которая будет быстро и гибко обрабатывать платежи (в случае отсутствия платежа блокировать доступ к платным онлайн-серверам). И на усовершенствование графического интерфейса игры, повышение юзабилити. И на полную ревизию сетевого кода (чтобы игра поддерживала нормальную клиент-серверную архитектуру как максимум, а как минимум чтоб выделенные сервера гибко масштабировались в кластеры, умели автоматически перезапускаться и перераспределять нагрузку). Все эти перечисленные затраты, допустим, составляют 500 тысяч долларов (с учётом найма дополнительных профильных специалистов в команду, но без учёта аренды/приобретения серверных мощностей в дата-центрах) на год. Чтобы эту сумму отбить, надо чтобы подписку стоимостью 100 рублей/мес оформили не менее 27 тысяч человек и исправно платили её целый год. Причём я считаю примитивно, потому что не учитываю то, что полмиллиона будут потрачены ДО релиза онлайн проекта, и после релиза надо будет тоже из каких-то денег содержать штат, арендовать места в дата-центрах (сервера, каналы связи, электроэнергия, человеко-часы сисадминов, дизайнеров миссий и картоделов, кодеров, техподдержки, обязательного комьюнити-менеджера, куда без него онлайновому проекту), то есть по честному надо бы увеличить сумму "нулевых" затрат до миллиона долларов, а лучше ещё побольше. И чтобы эту сумму отбить в ноль (то есть вообще без прибыли) надо чтобы за 100 рублей в месяц в течение года стабильно играли не менее 50 тысяч человек (примерно сразу прикидываем мощность серверов под эту гипотетическую ораву), или за 200 рублей в месяц 25-30 тысяч человек. Это очень серьёзная цифра постоянной аудитории для нишевого симулятора стоимостью в 7-15 тысяч рублей (за все дополнения, со скидкой и без). В той же бесплатной Тундре такая аудитория бывает (и поболее бывает в прайм), но только не в симуляторном режиме и не круглый год стабильно. Это были скучные и неромантичные цифры. Теперь перейдём к более "весёлой" штуке. Психология потребителя. Когда ты делаешь платный (монетизируемый) онлайн-сервис, то требования аудитории возрастают НА ПОРЯДКИ. Даже к бесплатным и добровольным энтузиастам небольшая доля неадекватных вирпилов срывается на потреблятельский тон и беспощадное критиканство. В случае же обязательной коммерциализации онлайна нынешнее поведение аудитории покажется даже не цветочками, а приятным белым шумом. На любое недовольство багами (которые обязательно будут, это аксиома) и любое промедление разработчиков будет практически мгновенная реакция аудитории ("деньгивзад!", "некуплюподписку!", "бойкот!", "позор!" и т.п.), которая довольно легко и просто "проголосует ногами", например, не продлит подписку/прекратит донат. Мы живём в благословенное рыночное время ("Капитализм, счастье, зае...ь"©). Значит ли это, что надо сложить руки и ничего не делать? Нет. Есть минимум два варианта, бескомпромиссный и компромиссный. 1. Надо убедительно заполучить деньги у "мистеров твистеров" и подготовить онлайн-проект максимально круто и мощно, отладить за год и только потом релизить. 2. Второй вариант как первый (убедительно достаём деньги), но можно почти сразу отдать сыроватый проект в открытую бесплатную бету и потом потихоньку отладить, и после некоторого периода отладки начинать брать плату. И да, разработчикам надо убедить в гарантированной успешности официального платного онлайн-проекта вовсе даже не Джейсона, который, насколько я знаю, не является олигархом-миллиардером генеральным инвестором, а является только продюсером. В идеале это должна быть красивая презентация, которая каким-то образом убедит именно генеральных инвесторов открыть миллионную (хотя бы одномиллионную, в долларах США) кредитную линию на пару лет. Грандиозная презентация, которая убедит, что на онлайн-проект на базе "Ил-2 Великие сражения" будут ежегодно тратить деньги не менее 50 тысяч человек, стабильно и неизменно а позднее онлайн-проект торжественно переименуют в Нью-Васюки!
  2. Решение простое: полностью снести игру (через установку и удаление), затем обязательно тщательно очистить реестр (прогнать CCleaner до полного отсутствия ошибок), потом перезагрузка и скачка по новой. Перед этим надо забэкапить файлы с настройками управления (лежат тут: папка с игрой\data\LuaScripts\snapviews). Есть ещё вариант, как слегка ускорить переустановку (сам так сделал и лично у меня сработало, хотя у некоторых бывает не срабатывает и всё равно приходится всё выкачивать заново).
  3. Да уж, кушать ресурсы это будет будь здоров (особенно шот с полётом над городской автомагистралью с оживлённым трафиком, и у каждой машинки тень), видеопамять анлимитед 😄 Но красота, вообще земля выглядит очень круто. И зверушек завезли, или это только для трейлера, для атмосферности PS ...по количеству просмотров этого видео через месяц можно будет примерно прикинуть величину всемирной аудитории авиасимов)) Пока что цифры не очень, но для симов немаленькие.
  4. Неверная постановка вопроса. Верная формулировка сразу даст 90% ответа: "Почему не выкроить на написание доп фич дополнительное время, оплаченное время, то есть включенное в план разработки?"
  5. Да, когда-то был ответ от разработчиков, что предельная "делимость" дм ограничена в угоду оптимизации производительности. Например, фюзеляж и в рд не распадался на более мелкие части, чем цельная болванка с кокпитом и капотом. Если считать такую красоту в лоб, то с высокой вероятностью количество объектов на карте придётся сильно уменьшить. Из сообщества, помнится, выдвигалась инициатива не считать в лоб, а имитировать более мелкие отломы/разломы скриптовой анимацией (без физичного обсчета каждой отлетевшей мелочи), но тогда может вылезти проблема "нелогичной" анимации, которая может вопроизвестись без учёта текущего положения самолёта (например, делает самолёт бочку, а "крышка" капота отделяется и вместо отлетания в сторону какое-то время вращается вместе с самолетом), это решаемо, конечно. Ну, а основное: этот модуль скриптовой (не-физичной) анимации надо ещё написать и внедрить в код игры (после чего создать и прилепить пачку пререндеренных анимаций для каждого ла), что тоже явно непросто. Даже сравнительно богатые гайжины в тундре подобную фичу внедрили не сразу. В БзБ такие анимации есть, но там и самолёты делались вчетверо дольше. Сейчас "заготовленная" анимация в Ил-2 наблюдается при аннигиляции самолёта об землю на высокой скорости, когда тушка самолёта исчезает в красивом пререндеренном взрыве. Не знаю, сказалось ли всё это ограничение на требованиях к 3д моделям, отличается ли по глубине проработки 3д самолётов БзС от 3д моделей самолётов последующих дополнений. Имхо, вряд ли. PS ...пардон, если где-то был не точен.
  6. Это лучше у автора спросить (подписаться и в директ написать), по скринам такое не увидеть. Наверное, и модель Лагга без текстур выглядит подобным образом в 3д редакторе, но при этом в ДМ "развертке" может делать так:
  7. Ещё в прошлом году постили ссылку на инстаграм моделлера Доры: Еще он же делает (или уже сделал) модель Темпеста.
  8. Все карты доступны в редакторе и в онлайне. А вот для одиночной игры - нужно покупать соответствующее дополнение: для Москвы - БзМ, для Сталинграда - БзС и т.д. Согласно этому принципу, для одиночной игры на карте Прохоровки необходимо купить дополнение Tank Crew. Если бы у вас не была куплена Кубань, то вы видели бы такое же сообщение при попытке запустить одиночную игру на карте Кубани. Чтобы бесплатно посмотреть карту Прохоровки - надо ловить эту карту на каком-то из серверов. Кстати возник вопрос - а в режиме Коопа карты из отсутствующих дополнений доступны? Кто-нибудь проверял?
  9. Блин, только сейчас случайно обнаружил это "своё" сообщение Сына у меня умеет кратко излагать PS ...пардон за флуд, теперь буду с домашнего разлогиниваться, на всякий)
  10. Перечитал тему про релиз Блица, написано, что бесплатно для тех, у кого уже была куплена и активирована БзБ в стиме. Где-то валялся ключик, попробовать активировать на втором аккаунте и посмотреть, дадут ли Блиц (по идее, наверное, не дадут). PS А с другой стороны - при покупке Блица на сайте, средства идут напрямую разработчикам, то есть команде TFS. Поэтому если есть желание поддержать - лучше покупать здесь на сайте, а потом активировать в стиме, цена не бог весть какая.
  11. Насколько помню, Блиц - это бесплатная версия (патч), который выкатили TFS. Оригинальная БзБ, активированная в стиме, превращается в Блиц. Покупать придётся уже Африку.
  12. Показалось любопытным: https://dtf.ru/gamedev/42994-ona-vyzvala-interes-k-kotoromu-my-ne-byli-gotovy-beseda-s-razrabotchikom-programmy-dlya-sozdaniya-animacii-cascadeur Если влом читать, краткое содержание: отечественные чуваки написали софт, который моделирует ФМ человеческого скелета, автоматически корректируя анимацию скелета по ключевым кадрам (позам), в соответствии с законами физики и анатомии, всё это на выходе дало результат, по качеству сравнимый с технологией motion capture (технология захвата движения, когда ребята в комбезах, обвешанные маркерами, динамично позируют в студии, короче, очень недешёвая штука). При этом заявляется, что анимацию можно безболезненно и быстро корректировать. Как видно из названия софтины, основная ориентация - сложные трюковые сцены, которые в мокапе крайне затратны (поиск и найм обученного "трюкача", оборудованная студия). Анимацию мимики "Каскадёром" сделать не получится, а для анимации обычных движений всегда есть старый-добрый мокап (для обычной походки не обязательно ездить в специальную студию). Ключевой абзац в самом конце статьи: Вот такие пироги. Тут запостил, потому что единственная универсальная тема на форуме PS Из комментов, от разработчика:
  13. Далеко не тупые, наоборот, очень умные, умелые воины и предприимчивые люди. Не нужно приписывать мне то, что я не говорил. Предполагается фальсификация донесений советских ВВС? Тогда, по базовому принципу объективности, чтобы продемонстрировать непредвзятость, нужно допустить фальсификацию со стороны люфтваффе. Иначе выглядит как банальное обеление одних и очернение других. Или я не так понял? И имеется в виду, что вы не доверяете конкретно автору статьи, его работе с историками не онлайн, а напрямую с архивами? То есть под сомнение ставится профпригодность автора? Или есть какие-то ещё варианты, объясняющие "странность" потери одного советского истребителя в этот день?
  14. Ну получается, что 12 "сбитых" с точки зрения люфтваффе вовсе не обязательно должны были быть сбиты или даже повреждены. Советская сторона отметила один поврежденный истребитель, который сел на вынужденную, а немецкой стороной посчитаны (со слов атакующих пилотов) и записаны на счёт ещё 11 советских истребителей. Имхо, такой порядок зачета "сбитых" никак не противоречит написанному мной резюме выше в теме.
  15. Точка зрения понятна. Спасибо. Ну вот цитата из статьи про "шейную часотку": Про "без повреждений" - нет. А без свидетелей - да. Про без повреждений вот здесь: Разошлись миром, а в документах по обе стороны по два "сбитых". В этой же статье далее приводятся ещё примеры воображаемых побед. Вот, ИМХО, самая эпичная цитата: Заявлено 12 сбитых советских истребителей, а реально - 1 (один). Разница на порядок. Не заявлено о каких-либо повреждениях (фатальных или не фатальных, любых) об остальных 11 советских истребителях. Значит, скорее всего, повреждений и не было. Но 12 немецких "побед"(1 реальная и 11 нереальных) - есть.
×
×
  • Create New...