Jump to content

DMdie

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    834
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1848 Excellent

About DMdie

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Улан-Удэ

Recent Profile Visitors

5223 profile views
  1. @72AG_Storm нажатие на вкладку "Сообщество" в левом верхнем углу ничего не даёт? Вообще такой режим отображения как на скрине активируется по нажатию на вкладку "Активность" или по клику на слово "Непрочтённое" в правом углу под полем поиска: В моём случае возвращается стандартный вид форума по клику на вкладку "Сообщество" или по клику на слово "Главная":
  2. Пардон, не подумал. Там в принципе достаточно посмотреть на цифры, которые выделены жирным, остальное просто текст. Вот гуглоперевод:
  3. https://news.xbox.com/en-us/2020/09/03/microsoft-flight-simulator-is-the-biggest-game-launch-in-xbox-game-pass-for-pc-history-with-over-1-million-players-to-date/ Очень хорошо Особенно если учесть, что предыдущий рекорд принадлежал Gears 5. Пусть ещё будет рекорды. Пусть на этой волне и другим разработчикам симуляторов издатели начнут больше доверять.
  4. Попалось на глаза в ленте. Королевский бенчмарк Тесты на 8к как неплохой показатель на перспективу: https://3dnews.ru/1018972/amp Глядишь, года через 3-4 видеокарты смогут потянуть 8к в MSFS 2020.
  5. Напомню, что есть объективная точка отсчёта, с какого именно обновления начались проблемы с видимостью. Обновление 3.201 от 1 октября 2019. Конкретно в этом обновлении были сделаны изменения в графике, которые привели к резкому ухудшению видимости самолётов на малых дистанциях. Это чётко видно по постам пользователей на форуме. Это очень существенный аргумент в пользу того, что проблема сугубо техническая (в движке игры). В частности, ещё зимой кем-то было сделано предположение, что всему виной алгоритм, который имитирует световые блики на лодах самолётов. Возможно эти самые "прозрачные" (окрашенные в цвет фона) пиксели лода - это побочный эффект имитации светового блика. Вероятно, изменения были сделаны не на крупном уровне графического ядра игрового движка, а были немного изменены какие-то базовые переменные в этом графическом ядре, которые через какую-то последовательность связей вызывают глобальный эффект. То есть просто взять и откатить не получится. Вероятно, нужно в обратном порядке распутать все перекрёстные связи переменных и точечно устранить проблемную (как в игре дженга вытащить одну палку, видимо, не получается, точнее её даже не получилось установить). Ещё надо учесть, что на те изначальные проблемные изменения в ядре наслоились и другие графические фичи, которые выходили в последующих обновлениях. Второй вариант: переписать графическое ядро с нуля, а это мягко говоря очень затратно. PS Всё это мои предположения на основе той инфы, которую читал по этой проблеме на форуме. Не исключаю, что разработчики это прочитают и скажут: "Ну, нет, всё не так".
  6. Вопрос тем, у кого есть бета. Как MSFS 2020 ядра процессора грузит? Многопоток, о котором так мечтается в нашем Ил-2 - работает?
  7. В принципе, можно добавить индикацию. Не как реалистичный элемент, а именно как геймплейное решение для создания обратной связи для игрока. Как вариант - в период "усталости" (сниженной толерантности к перегрузкам) можно добавить простую визуальную индикацию (применять специальный цветофильтр, накладывать виньетку по краям и т.п. максимально простые варианты) или простую звуковую индикацию (например, тихий звук пульса в наушниках, не привязанный к реальности и не согласованный с медиками, просто условный звуковой индикатор, самый примитивный). Индикация закончилась - всё, ты снова в деле и можешь крутить по полной. У меня вопрос, отслеживается ли параметр толерантности к перегрузкам в файлах игры? Если да, то значит теоретически можно попробовать сделать мод силами энтузиастов. И если это будет выглядеть хорошо, то записать видео из игры, показать. Это могло бы стать весомым аргументом для разработчиков.
  8. Неплохо, рублёвая цена существенно дешевле, чем долларовая.
  9. В дкс и цены кратно выше, штучная работа оценивается соответствующе. Рынок. Если в бзб каждый отдельный самолёт будет со скидкой стоить почти 3000 рублей, то тогда, конечно, и прорабатывать его будут детальнее (правда минус в том, что в движке бзб не поддерживается АФМ, значит надо будет делать упор на внешнюю модель и тд). А пока целая пачка самолётов и новая карта продаются за скромные 4500-5000 рублей, то не стоит ждать и чудес детализации 2011 года (когда надеялись покрыть высокие производственные затраты большими продажами, больше не надеются).
  10. Ничего странного, наоборот, в оригинале отрисовка многих ЛА занимала один год на один самолёт. Модели получались потрясающие, но расходование и распределение средств внутри проекта были организованы крайне не рационально (крафт рисовали по году, а финальная сборка и оптимизация всей игры заняла считанные недели). В том числе поэтому оригинал провалился. Новая команда расходует средства рационально (а куда им деваться). Думаю, мы ещё не скоро увидим в Ил-2 проработку моделей и текстур на уровне 2011 года, никто больше не будет финансировать настолько детализированную ручную работу, разве что придумают и массово внедрят нейросети, которые смогут автоматически, с нечеловеческой быстротой выполнять такую кропотливую дорогостоящую работу.
  11. На картах полноценного авиационного размера (более 100 км) действует достаточно строгий лимит на количество и качество коллижен моделей разных объектов. Причём строгость обоснована сугубо вычислительной мощностью (если совсем точно, то тем как движок игры распоряжается мощностью): если нашпиговать большую карту детальными объектами, то ПК просто не смогут это переварить, будут фризы, лаги и тд. В текущих реалиях есть пока только одна карта небольшого размера, которая предлагает более детальное окружение игрового пространства - Прохоровка (карта входит в контент дополнения Tank Crew, то есть чтобы поиграть на этой карте в одиночной игре, нужно купить его, но при этом онлайн доступна всем игрокам). В реалиях отдалённого гипотетического будущего есть ещё вариант, при котором движок игры сможет поддерживать более трёх вычислительных потоков ЦП (современные ЦП имеют от 4 и более ядер), что должно дать некоторый прирост КПД движка, а значит и увеличение лимитов на объекты и взаимодействия. Но этот вариант подразумевает дорогостоящую модернизацию практически всего кода игры, поэтому когда именно эта модернизация станет реальностью - неизвестно. В условиях околонулевой прибыльности расплачиваться приходится длительным временем ожидания реализации различных масштабных фич и систем (например, сетевого кода). Иногда проблема состоит в банальной нехватке профильных кадров на нужном участке работ (чтобы привлечь толкового спеца нужно предложить ему достойную зарплату, не ниже, чем в более прибыльных проектах).
  12. 1с довольно широко разослали пресс-релизы. С удивлением увидел новость на киберспорт.ру, где бал правят мэйнстримовые онлайн игры (дота 2, кс го). Там у новости пока ровно 2 коммента: Буду ждать релиза И да, любопытно увидеть цену, надеюсь она будет не менее 80$. Таки TFS заслужили за свои труды, в том числе за годы бесплатной разработки до передачи исходников.
  13. Запуск перенесли на 30 мая почти на то же время, на 15 минут пораньше.
  14. Сегодня или завтра апдейт. Джейсон рекомендует сделать бэкапы заранее (можно всю папку с игрой целиком).
×
×
  • Create New...