Jump to content

DMdie

Товарищи [прем.]
  • Content Count

    764
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1728 Excellent

About DMdie

  • Rank
    Товарищ

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Улан-Удэ

Recent Profile Visitors

4901 profile views
  1. Тема о фильме про Лидию Литвяк закрыта, поэтому сюда очередной видео-дневник съёмочной группы, про модели самолётов: И это модели только для тизера Следующий дневник обещают про съёмки этих моделей.
  2. В этом видео есть пролёты на очень низких высотах. И там уже более наглядно видны дистанции реалистичности исходников фотоподложки (начиная примерно с 11:35😞 В целом, не наврали, качество машинной обработки, "экструзии" фотоподложки топовое, на крышах и стенах домов много мелких изгибов, выпуклостей, изломов и т.п. Всё это даёт очень реалистичную игру света, в динамике так просто отвал башки. С высот выше 60 метров выглядит просто идеально, а если пониже, как на скрине, то начинает сказываться качество исходников. В общем, в перспективе (далёкой) надо на все нечёткие исходники натравить нейросети: машинной обработкой мыльные фотографии апскейлить до уровня текстур, чтоб можно было "пешком ездить" по дорогам, чтоб не 2 петабайта было, а все 20
  3. Возможен в теории. В эпоху 2-3-4-ядерных процессоров движок РоФ был очень продвинутым (команду тогда даже вроде бы консультировал спец из Интел), и превосходно умел в тогдашний многопоток. В последние 4 года в мидл-сегмент прочно вошли процессоры с 6 и более ядрами (и ещё умножить на два при активации гипертрейдинг тенхологий). Вот с этим добром "Ил-2 ВС" на движке РоФ обращаться уже не умеет. Существенные мощности современных процессоров почти никак не используются, потому что ядро движка никто не переписывал под этот функционал. Ещё в 2013-м году Альберт писал, что даже "рассортировать" вводные данные на два потока, а потом на выходе обратно соединить и синхронизировать потоки в один - это крайне трудоёмкая задача для программирования, а уж рассортировка и последующая обратная синхронизация 4-6-8-12 потоков в один выводной - это вообще атас, причём система должна быть гибкой и движок должен уметь на лету подстраиваться под имеющийся процессор... Всего этого так и нет. Итого с момента релиза движок всё так же упирается в удельную производительность на одно ядро (как правило то, которое считает ФМ), при таком раскладе на первый план выходит тактовая частота (чем больше герц, тем быстрее идут расчёты). Тем не менее движок "Ил-2 ВС" относительно своего прародителя РоФ пережил две тектонически масштабных модернизации: 1) переход с ДХ9 на ДХ11; 2) конвертация движка с х32 на х64. Обе модернизации осуществлены в 2016 году, то есть через 2 года после релиза в октябре 2014-го и через 4 года после анонса в декабре 2012. С тех пор прошло 3 года. За это время буквально пару раз от @Han мелькали там-сям короткие фразы о "небольших, но многообещающих" экспериментах по расширению многопотока, последний раз это было, кажется, на сессии вопросов-ответов в ноябре 2017-го года (в теме есть полный перевод от @[I.B.]ViRUS), то есть ровно 2 года назад, через пару месяцев после тройного анонса ОБП, ЛЦ и ТК. Тогда же разработчики озвучили необходимость тотальной ревизии сетевого кода, который можно сказать морально устарел. В той же сессии вопросов-ответов подробно описываются сложности приёма на работу новых спецов-программистов, к которым вагон требований и килотонны работы, и пара месяцев на обучение правке кода игры (да, прежде чем левый чел начнёт править код, его надо сначала научить в этом коде разбираться). Итого из двух масштабных фич по модернизации движка, на период разработки ОБП-ЛЦ-ТК приоритет был по факту отдан сетевому коду, т.к. в нескольких патчах за эти два года фигурируют упоминания правки сети. И нигде нет ни намёка на масштабное расширение многопоточности движка. Очевидно, в команде не удалось найти быстрый способ решить эту проблему, а на медленный способ "в лоб" не хватает ресурсов (ну типа как можно раскрасить ч/б фильм с помощью нейросети, а можно отдать заказ двум тысячам индусов, которые сделают работу медленнее, кратно дороже, но сделают, а нейросеть ещё неизвестно удастся ли нормально обучить). Ещё очевидно, что приоритет с модернизации движка отдан на модернизацию ФМ игры (за эти годы, например, введён улучшенный обдув хвоста и новая физиология). Итого: после релиза ОБП-ЛЦ-ТК хочется в 2020-м году повторения 2016-го, когда за год внедрялись по целых две глобальные фичи, которые серьёзно модернизировали движок игры. Пусть всем программистам 777 выделят побольше человеко-часов под это дело. PS ...а как в ДКС с многопотоком? У соседей по жанру нет зависимости от количества герц на одно ядро?
  4. Это стандартная фича движка IPB, начиная с 3 версии как минимум. На разных форумах модерирую с 2006 года, на большинстве IPB (один был на phpBB, но потом мигрировал на IPB 3). Правда админку никогда в глаза не видел, потому не знаю, опциональная ли это фича или вшита намертво. Время редактирования постов да, было бы неплохо слегка увеличить (тем более, что в этой версии движка все редакции постов сохраняются и видны админам/модерам, это раньше можно было послать на три буквы и потом отредачить, а сейчас даже если юзер отредактировал, то модер всю историю правок видит).
  5. "Всего лишь" - это типа спецы геймдизайнеры и маркетологи будут работать бесплатно, или "ваще не нужны"? В наше время любой бизнес должен быть оплачен. То есть "немаленький спрос" выведен механическим сложением любителей разных жанров в единую аудиторию? Откуда будет "просто огромный" спрос, если не будет прикручено систем кастомизации и не будут работать круглосуточно сервера, на которых будут храниться миллионы скинов, статистика миллионов игроков, высчитываться система соревновательных лиг и т.п. Это я сейчас перечислил малую толику того, чем можно заняться в банальном шутере Counter Strike Global Offensive, там собственно шутер занимает едва ли 50%, всё остальное - это огромнейший геймплейный и инфраструктурный "обвес" далеко не самых простых надстроек. Стоит это всё - блокбастерно.
  6. Окей. Коротко добавлю баян. Чтобы довести не только ТС, но и в целом "Ил-2 Штурмовик Великие сражения" до идеала нужно всего лишь десятка эдак три миллионов долларов на разработку: найм новых членов команды на 2 года минимум, переписывание всего движка игры под многопоточные технологии (чтобы пробить потолок удельной производительности на одно ядро, что позволит как минимум удвоить количество объектов в радиусе обзора без серьёзных просадок производительности), затем написание стабильной клиент-серверной онлайн архитектуры, на оплату аренды мощностей в солидных дата-центрах, которые будут держать на себе генератор взаимосвязанных миссий 24/7, биллинговые системы. Ещё обязательно оплатить разработку новых продуманных GUI и систем кастомизации (бортовые номера/наклейки и т.п.). И ещё кучу самых разных фич, сто мелочей и т.д. При этом всё это вряд ли увеличит аудиторию радикально, но зато будет гораздо привлекательнее и увлекательнее, чем сейчас. Просто вряд ли окупится (даже просто в ноль). Но зато как было бы круто. Вот Microsoft вложилась в MSFS, потому что большая корпорация может себе позволить в имиджевых целях инвестировать в заведомо убыточные проекты миллионы долларов. 1С в плане возможностей и амбиций явно скромнее. Такие дела. Всё ИМХО.
  7. 1. Основная аудитория ТС в рамках "Ил-2 Штурмовик", ИМХО, это все, кто мечтает о более детальном воссоздании боевых действий. Весомую часть среди них занимают любители брони, реконструкторы, коллекционеры. Все те, кто пресытился более аркадными механиками у Варгеймингов и гайжинов. ТС абсолютно не конкурент никаким аркадным танко-игрушкам, совершенно ничем не угрожает и никогда не вызовет оттока массовой аудитории в свою пользу. 2. В первую очередь, ИМХО, ТС привлекает своих адептов реализмом масштабов ТВД, и уже после идёт "ганплэй" (в широком смысле - процесс поиска, прицеливания и выстрела) и детализация собственно моделей техники (ФМ/ДМ). Масштабы - это дьявольски реалистичная штука, и в то же время это чудовищная проблема ТС, как техническая, так и геймплейная. Тем не менее это маленький и самобытный мостик к варгейму, просто в конкретном случае развитие идёт не от пехоты, а от воздушных сил. Это если смотреть как оптимист. А с точки зрения пессимиста ТС - это ниша в нише. 3-4. Просторы изначально авиационных карт придают геймплею специфический "реализм рутины", и ставят в неудобную позу ПК из-за детализации на огромных картах, размеры которых на один-два порядка превышают стандартные карты из шутеров, варгейминг и тундро танков. Ближайший аналог этой "рутины" в других жанрах - это гринд в РПГ, то есть монотонное повторение одних и тех же действий, только вместо однообразного убийства мобов/добычи ресурсов - в ТС идут практически настоящие километры дороги до цели или линии соприкосновения (даже на самолётах это порой несколько минут лёту, а уж по земле да со скорость от 20 км/ч - это десятки минут). В РПГ (сингл и ММО) смертельную скуку гринда маскируют искусственной внешней мотивацией: дизайнеры придумывают более-менее логичные "достижения" (ачивки) или скины в качестве награды за выполнение условий, и снабжают гринд попутными заданиями (квестами/дейли квестами). Вся эта дизайнерская "мишура", тем не менее, стоит серьёзных денег (задумать, нарисовать, снабдить интерфейсом в рамках игрового GUI). Но всё это будет остро актуально только если когда-то в далёкой перспективе к ТС прикрутят динамические кампании. В существующем онлайне проблема "гринда" более-менее решается руками картоделов (танковые респы поближе к фронту, окнорм). ТС позиционируется как историчный хардкорный танковый симулятор, с реалистичной масштабной картой с отдельными детализированными районами, и со статичными оффлайн-кампаниями. То есть это можно обозначить как нечто типа "музейно-ролевой танковый симулятор" отдельных историй на отдельно взятых ТВД. В будущем желательно взаимодействие ТС с генератором миссий (динамические кампании по аналогии с авиационными). В онлайне в текущем виде всё ложится на плечи опять же картоделов-энтузиастов. От разработчиков в будущем (всегда) можно ждать только оптимизации и обновления сетевого кода, но вот что-то большее, типа официального сервера-генератора 24/7 (с оплаченным на год вперёд местом в дата-центре), или дизайнерский геймплейный "обвес" из ачивок/дейликов по аналогии с играми других жанров - этого ждать не приходится. Продление "нужности" со стороны разработчиков пока достигается одним эффективным способом: собственно производством нового контента и внедрением новых или давно ожидаемых фич. Ну и огромное спасибо всем энтузиастам, которые клепают миссии, кампании, содержат сервера и т.д. Они держат на себе немалый фокус "нужности" игры в целом. Как-то резко переломить эту ситуацию "снизу" (от аудитории), чтобы ускорить темы разработки, ИМХО, практически невозможно, только "сверху", то есть силами генеральных инвесторов. Если когда-то поверят, то глядишь темпы развития проекта ускорятся и проект углубится (оптимизация, новый GUI, исправление старых багов). PS ...ещё есть надежда, что когда-то у 1C GS найдутся деньги на оптимизацию игры под современные многоядерные системы (типа 6 ядер/12 потоков и выше), это дало бы хороший буст
  8. Для пользователей. Разработка и содержание явно стоили больше нуля, но по доброте душевной (от обилия свободного времени, например) создатели онлайн площадок плоды собственных усилий отдавали бесплатно, а хостеры платили за содержание из своего кармана. Донаты в то время вряд ли были регулярными, потому что было кратно сложнее переводить деньги, и потому что аудитория была моложе, а значит менее платежеспособна (это сейчас больше половины аудитории шагнули за 40 лет, а у каждого десятого внуки). И сейчас такая модель может работать, если бы аудитория была такой же молодой и горячей, как тогда: молодые студенты технари, которые на коленке разобрались бы с редактором, а потом легко и просто отдали бы десятки своих бессонных человеко-часов, и такие же пользователи, которые могли себе позволить сутками напролёт следить за всем, помогать, ваять компари и ещё десятки других полезных штук. Сеучас, имхо, времена существенно изменились. И да, молодые и очень умелые вирпилы есть, но их капля в море занятых и обремененных.
  9. Видимо, поэтому и дыхания не слышно.
  10. Не поздно, есть же забэкапленный клиент старой версии, можно взять настройки инпута оттуда.
  11. А волосы покрасить несложно. В динамике:
  12. Судя по практически отсутствующему холивару на третьи сутки (видимость конов на холивар не тянет, т.к. нет споров, все летающие на мониторах единодушны, что надо фиксить) - патч однозначно удался Разработчикам спасибо! Сам пока не добрался, но если верить домашним - ланчер после запуска вчера чего-то скачал и после бодро горел кнопкой "Старт". Вечером пощупаю) Таки за интернет по оптоволоконному кабелю 5000 - это очень божеская цена. Я понимаю, если бы совсем не было возможности протяжки кабеля (например, слишком большая удалённость от ближайшего узла связи), тогда беспроводные тарифы рулят. Но когда есть возможность получить оптику - надо брать в обяз. По умолчанию скрины в игре сохраняются в формате BMP, файлы в этом формате весят очень много. Можно с минимальной потерей качества пересохранить файл в формате PNG, например, открыть с помощью стандартной программы Paint (есть практически во всех версиях Windows), выбрать в меню Файл - Сохранить как - выбрать под названием файла в выпадающем списке формат PNG (так же есть возможность сохранения, например, в JPG), сохраняем. Размер файла значительно уменьшится. После чего получившийся файл (и даже несколько) можно без проблем прикрепить к сообщению на форум.
  13. Тема "Что смотрим" почему-то закрыта. Поэтому размещу тут. Анонсированный в марте фильм о Лидии Литвяк, от создателя "28 панфиловцев" Андрея Шальопы, обзавёлся тизером. Можно разбирать на заклёпки: Поддержать фильм донатом можно здесь: https://sponsr.ru/litvyak
  14. Аксиома: каждый крупный патч сопровождается самыми разными неполадками, багами и глюками клиента или ланчера, внезапными вылетами приложения или просто отказом запуска. Вывод: перед патчем не забудьте временно забэкапить всю папку с игрой (можно сделать прямо сейчас). Если обнова встанет без проблем, запускаем, убеждаемся (запуск, быстрый вылет, проверка сохранения настроек управления, выход), что всё в порядке, после чего просто убиваем резервную папку и всё (или оставляем на память). Если будут косяки, просто откатываемся на исходные и ждём три свистка.
  15. Рекомендую ознакомиться с этими двумя темами (можно прочитать и попробовать оценить содержание, а можно просто визуально оценить количество букв и слов от топикстартера): По итогу должно сложиться исчерпывающее впечатление.
×
×
  • Create New...