Перейти к содержимому

=IRSS=CV72

Пользователи
  • Публикации

    218
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

104 Excellent

О =IRSS=CV72

  • Звание
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Ижевск

Посетители профиля

546 просмотров профиля
  1. =IRSS=CV72

    Ivan's War

    Открой редактор, ищи сверху Tools/Resave All Missions in Folder выбираешь папку с кампанией и пересохраняешься. Заработает.
  2. То, что рядом винт во всю крутится не смущает? Меня больше покоробило, когда капли по стеклу при минус 40 текли. Не знаю, исправили ли...
  3. =IRSS=CV72

    Редактор миссий

    Еще раз спасибо за помощь. Результаты испытаний: после 2,5 часов полетов (сервер запускал на домашнем компе) ботов билось 5х5. Я вылетал время от времени, чтоб число погибших увеличить. Весьма не плохо. Первый двойник появился примерно через 1 час 15 мин- 1 час 25 мин. В выходные перекину ботов на сервер сквада. Еще погоняю. Там вроде карты у меня по часу длятся, так что скорее всего можно будет обойтись без доработок. Поиграюсь с таймерами, которые деактивируют спаунеры- может поможет. А так есть мысль через счетчики сделать фильтр количества рожденных: спаунер дергает два счетчика на 1 и на 2. Счетчик на 2 -индикатор сбоя, если набрал 2 входящих сигнала, деактивирует всех родившихся со своего спаунера, с которым связан. И через таймер сек на 30 дергает спаунер еще раз.Счетчик на 1 - индикатор, что все путем. Он через таймер, к примеру 29 сек через модификатор обнуляет счетчик на 2 и все. Дает лететь боту , родившемуся в одиночестве. Идея алгоритма примерно такая. Будет время - поэкспериментирую с модификаторами счетчиков и нарисую, поделюсь.
  4. =IRSS=CV72

    Редактор миссий

    Деактиватор без входящей связи имхо рудимент от миссии простого редактора, где рождается конечное число противников. Я по началу подумал, что удалил что то лишнее и связь исчезла, потом сгенерил миссию по новой - он таки рождается именно такой: без входящих связей вообще. естественно он и не должен срабатывать. Аппендицит елки. спасибо за помощь, в выходные погоняю. посмотрите сообщение от =LwS=SKeptic бился 1х1 с бесконечным количеством врагов и их вдруг стало аж 4 видимо таки баг
  5. =IRSS=CV72

    Редактор миссий

    вот экспериментальная часть карты сервера. там убрано все лишнее (за исключением триггеров таймер и деактивейт к которым не идут никакие таргетные связи. генерировал это хозяйство именно "быстрый редактор" с настройками дуэли с бесконечным количеством противников). вот если закинуть это в папку Program Files (x86)\1C Game Studios\IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\Multiplayer\Dogfight и создать сервер на час-полтора потом через минут 50 зайти на точку старта западных или восточных, вполне возможно после вылета увидеть немало двойников. У меня тут 6 точек старта\респауна для ботов, каждая рождает только заранее установленный-уникальный для нее тип аппарата. То есть 2 яка- уже факт сбоя. Деактивировать респаун на пару минут еще не пытался. вот триггер таймер, видимо неоднозначен. зы вот когда устраню рождение близнецов, вставлю рандомизированный респаун крафтов. Zlodey, ты по этому вопросу нормальное видео создал. Спасибо !!! да и за все 4 видеоурока тоже !!!!!!!!!!!!!!! test1.rar
  6. Отличная новость.
  7. Действительно, практика критерий истины. Я с утра включил одну из кампаний , которую уже и не помню когда поставил и когда пересохранял. Не заработала. Пробуй как у тебя.
  8. =IRSS=CV72

    Редактор миссий

    длительность показа титра 2 сек. вернусь с работы выложу (обновление же прошло. бинарники мочим, ресейвимся)
  9. естественно нужно пересохранять все оффлайн кампании.
  10. =IRSS=CV72

    Редактор миссий

    за 2 недели поисков наибольший оптимизм у меня вызвал вот такой эксперимент. если таймер "затычка" сделать равным 2 секунды, то мы естественно увидим 4 сообщения из субтитра упсссс, НО вот если его сделать 20 сек, то сообщение выйдет только одно. Из чего можно было сделать заключение, что таймер, пока отсчитывает назначенное ему время НЕ ВОСПРИНИМАЕТ ВХОДЯЩИЕ СООБЩЕНИЯ казалось бы.... но вот в жизни прокладка из таймера в 30 сек (id 1935) никак не удаляет появление ботов-близнецов deactivated 1946 и on_enemy_spawned 1936 как раз остатки (имхо бесполезные, потом вырежу) от генерации всего хозяйства в быстром редакторе. Идею про деактивацию респауна первым же сообщением о смерти и повторной активацией его после некоторой задержки (минуты 2-3) прогоню на наш с Вами самый любимый праздник . Каунтеры в этом деле имхо не помогут. Их деактивация сохраняет количество насчитанных дерганий. Вот если бы там была галка сброса в ноль по входящему событию\сообщению, при условии, что счетчик не досчитал до своего установленного значения. Было бы как раз то что нужно. Пока вот такие результаты моих двухнедельных изысканий. зы в связи с тем, что близнецы, появляющиеся из респауна летят крылом к крылу, возможно сообщение о смерти- фиолетовая стрелка чем то отличается от красной-таргетной связи в поставленном мной эксперименте с таймерами. бум думать.
  11. =IRSS=CV72

    Редактор миссий

    Именно оттуда и выдрано. Трек писать не обязательно. Последняя сгенерированная миссия сохраняется в папке Missions. Имя файлов gen_ xxxxx.ну там полный набор из файлов и мисион и бинарники и языковые. Удивлен что не знаешь. Они и множатся через полчаса практически гарантировано. Но за попытку помочь спасибо.
  12. =IRSS=CV72

    Редактор миссий

    Здравствуйте, вот здесь на листе 36 описывается эффект, когда при своей гибели объект может выдать больше одного сообщения о своей смерти и приводятся костыли для лечения. Костыли правильные, но что делать если бот должен респауниться после своей смерти циклически, много раз? В один прекрасный момент их рождается 2 потом эти 2 гибнут и их уже 4 и так по нарастающей. Решение в лоб- ставить счетчики на 1,2,3,4;5,6,.... не очень нравится. Может присоветуете каким способом решить проблемку. Поясню суть -на сервере спавнятся боты летят в однин район и героически убивают друг друга. Но в один прекрасный момент начинают плодится как кошки.
  13. А я держу на компе 2 копии игры. Одна чистая, вторая для всяких экспериментов.
  14. Поясню про энкодеры: один энкодер с нажатием заменяет 3 кнопки например нажатие - вкл\выкл ручн радиатор Ме109, вращение-открыть закрыть. Триммер тангажа нажатие-сброс в нейтраль, вращение увеличить \ уменьшить (у красных самолетов). То есть речь идет об экономии места и общих габаритах устройства. Ну и вместо копеечных китайских кнопок, которые начнут дохнуть через год у меня есть возможность использовать качественные тумблеры, которые для впк выпускаются. Вот и вопрос: сколько энкодеров и тумблеров суммарно потянет один контроллер.Если 32 то этого за глаза хватит. У меня сейчас в наличии вот то что на снимке. Хочу сделать в одном корпусе при минимальном количестве осей, кнопок и габаритов. Руд от Х-45 естественно другой будет.
  15. Корпус в мусорке. Механика из металла на подшипниках. В работе осталась только ручка от РУДа. Размеры основания пока 15х28 см туда влезет все что нужно. Если останется место- будем резать к чертовой матери, не дожидаясь перитонита. Либо кнопками тумблерами и энкодерами заполню пустоту. Вот потому и вопрошаю сведующих. Зы рядом стоит mjoy16 8 осей 32 кнопки 16 тумблеров. Как раз изучаю эргономику.
×