Jump to content

Han

1CGS
  • Content Count

    6129
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

32006 Excellent

6 Followers

About Han

  • Rank
    Руководитель проекта

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Recent Profile Visitors

11282 profile views
  1. 247 Всем привет! Хоть погода в Москве и совсем не подходящая для апреля, в текущей ситуации это не так уж важно и мы вполне успешно продолжаем работу над проектом. Идут финальные тесты и отладка версии 4.005, о которой мы довольно много рассказывали в предыдущих выпусках. Сегодня же немного расскажем о работах из числа тех, которые ведутся на несколько более отдаленную перспективу. Ранее упоминалось о том, что мы ведем работы по переводу графического движка на технологии Deferred Shading, и вот теперь этот процесс начал давать весьма положительные плоды. Основной целью перехода на Deferred Shading являлось открытие новых возможностей по развитию визуальной составляющей проекта при сохранении общего уровня производительности. Ещё до недавнего времени мы могли лишь предполагать и надеяться, что совмещение этих двух компонент задачи в принципе возможно, однако же наш ведущий программист Сергей Ворсин уверенно шел по этому пути и в запланированный срок привел проект на финишную прямую к этой цели. При переходе на Deferred Shading нам удалось в целом сохранить уровень производительности и уже сейчас мы готовы вам продемонстрировать реализацию одой из возможностей, которые открывает эта технология. Первым визуальным "бонусом" от Deferred Shading станет радикальное усовершенствование отражений на различных поверхностях. Хотя существующая у нас система отражений была довольно прогрессивной в своё время, стандарты растут и появляются новые требования. В частности, одним из нареканий была слишком сильная "глянцевость" отражения от различных типов поверхностей самолётов, отсутствие "рассеивания" отражения, делающего его более мягким и натуральным. Новая же технология позволила нам усовершенствовать отражения от поверхностей самолётов, подняв уровень реалистичности картинки на новый уровень. Конечно же, пара скриншотов, иллюстрирующих это изменение, лишними не будут: Но изменения в отражениях, ставшие возможными благодаря Deferred Shading, не ограничились лишь улучшением существовавших отражений от внешних поверхностей самолёта. Также стало возможным реализовать отражения в остеклении фонаря кабины и стёклах приборов при виде с места пилота. Этот эффект очень давно ожидали наши пользователи, и вот, наконец, у нас появилась техническая возможность его реализовать. В других проектах применяли имитацию отражений в виде заранее отрисованной или сгенерированной текстуры, которая без соблюдения законов оптики располагалась на стеклянных поверхностях, создавая при этом "прикольный" первичный "вау-эффект", но быстро надоедала после осознания того, что это лишь "прикольный фейк". Deferred Shading позволил нам применить комплексный подход к созданию отражений в кабине самолёта и получить оптически корректное отражение в стёклах приборов. Эти отражения, конечно же, будут зависеть от внешнего освещения и окружения, положения взгляда в кабине и других факторов. Очевидно, что лучшей демонстрацией этой технологии было бы видео - но оно будет чуть позже, так как отражения в кабине ещё находятся в стадии разработки. Сегодня мы покажем вам лишь ещё одну пару скриншотов, дающих общее представление об этой технологии: Анонсированная ранее работа по созданию новых моделей лётчиков и их обмундирования для проектов БзМ, БзС и БзК продолжается. До этого вы видели скриншоты модели советского лётчика в летнем обмундировании без текстурирования. Сегодня же мы готовы вам показать скриншоты завершённых игровых моделей советского летчика как в зимнем обмундировании, так и в летнем обмундировании и раннего, и позднего периода войны. В данный момент идёт работа по созданию анимаций для этих лётчиков под все существующие советские самолёты. Одновременно начата работа над немецким лётчиком в обмундировании образца начального периода войны. В завершении сегодняшнего выпуска дневников мы хотим представить вам новую работу =HH=Pauk - на этот раз это промо-видео для проекта Flying Circus. На наш взгляд, автору с использованием аудиовизуального ряда удалось прекрасно передать дух "эпохи последних рыцарей", особенно ярко подчеркнув потенциал и возможности проекта. Желаем приятного просмотра: Обсудить 247-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  2. Уважаемые пользователи! Мы очень просим вас придерживаться обозначенных в выпуске дневников тем при его обсуждении! С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  3. Тогда напишите об этом в соответствующем разделе форума. https://forum.il2sturmovik.ru/forum/50-обсуждение-технических-вопросов-и-сбор-сообщений-об-ошибках/ Пока не можем. Вот когда первичные тесты покажут, что весь проделанный большой и сложный путь привел нас у успеху - тогда да. Мы просили не оффтопить в ветках обсуждения дневников. Мы предупреждали о возможных мерах. Неоднократно. И в этой ветке дважды. Jagermeister - 60 суток запрета на запись Строгое предупреждение (т.к. повелись на вброс, а не начали сами - то так): -=RFF=-GreyHawk Flyer2004
  4. Улучшения будут. Но конкретно то, о чем вы пишите - там может быть как попадание пули/осколка с лицевой стороны, так и бага какая. Всегда надо смотреть конкретику. Да, снаряды во-первых ОФ воздействие теперь будет иметь намного более весомый вклад при близком разрыве, а во-вторых как минимум общивка повреждается сильнее теми разрывами, где больше колличество осколков (пусть даже при той же общей массе).
  5. Да вроде как не планировали. Как раз наоборот - за счет обретения мотором собственной бронескойкости должен стать покрепче. Пока нет, работаем над анимациями. Скоро будет зимний.
  6. Все готово, но мы стараемся максимально утрясти тонкости нового дамага на этапе тестирования.
  7. 246 Всем привет! Несмотря на довольно серьезные события, происходящие вокруг в мире, время неумолимо продолжает свой ход, и мы, как нам видится, вполне успешно подстраиваемся под новые условия. Работа налажена и идёт в обычном темпе. Ввиду готовящихся к выходу во второй половине весны важных изменений по графическому движку, отработана, налажена и запущена в работу система параллельной разработки "ближних" и "дальних" изменений. О том, что вас ждет к лету, мы расскажем несколько позже, сегодня же все наше внимание направлено на готовящийся выход версии 4.005. Ранее =AnPetrovich= и =Jason_Williams= подробно рассказали и показали вам детали главного изменения в предстоящем обновлении - обновленной, переработанной, улучшенной и углубленной модели повреждения планера самолёта. Но это далеко не единственное изменение. Если говорить о вещах, связанных с моделью боевых повреждений, то очень важное изменение сделано в расчете осколочного и фугасного воздействия в целом по проекту. Благодаря свежему взгляду и находкам, сделанными нашими партнёрами из Digital Forms, которые разрабатывают визуальные модели танков проекта Tank Crew, нам удалось вывести модель расчета боевого воздействия осколка на новый уровень. Расскажем немного поподробнее. В целом была уменьшена абстракция в модели осколочного воздействия. Новая модель сделана единой и сквозной для всех типов боеприпасов. Добавлен более обоснованный расчет фрагментирования боевой части на осколки, включающий в себя калькуляцию начальной скорости, массы, и площади осколков. Были применены более прогрессивные методики оценки изменения скорости осколка с использованием интегрирования его движения. Модель бронепробойной способности осколочно-фугасного воздействия на объект также получила менее абстрактную реализацию. Сделан переход от общего эмпирического параметра к учету скорости, массы и размера для осколков при расчете бронепробития. Также учтено усиление пробивной способности за счет массирования воздействия при близких разрывах. Ввиду изменений в модели бронебойности осколков и расчета их энергии, устранена чрезмерная эффективность авиационных бомб и снарядов крупных калибров против бронированной техники при удаленных разрывах. Бронебойность осколочного воздействия снарядов с малым коэффициентом заполнения взрывчаткой, ввиду описанных выше изменений, значительно снизилась. Фугасное воздействие получило более корректную степенную зависимость от расстояния до точки взрыва. Объём повреждений, получаемых от фугасного воздействия, а также способность к пролому броневых преград теперь быстрее падают с расстоянием, но при этом значительно возросли на предельно малых расстояниях от точки взрыва. Немаловажным также является и то, что у всей наземной и воздушной техники добавлен учет собственной бронестойкости агрегатов с прочными корпусами типа двигателя, трансмиссии, редукторов приводов, боекомплекта и т.п. Нелишним будет заметить, что параллельно с этим многое было изменено и в озвучивании попаданий и разрывов. Найдены и устранены дополнительные причины проблем со слышимостью попаданий по моему самолёту в сетевой игре. Улучшены звуки попаданий и разрывов в целом, добавлены звуки рикошетов. Обновление 4.005 будет одним из крупнейших в истории нашего проекта, список превносимых им изменений уже превышает 90 пунктов. Эти изменения коснутся не только модели повреждений, также будет добавлен новый контент, о котором мы говорили ранее, игра станет доступна большему количеству игроков в мире ввиду дополнительной локализации, множество доработок и исправлений сделано в самолётах и управляемых танках, несколько улучшений сделано в озвучивании различных игровых объектов, и многое другое. Наша команда надеется, что версия 4.005 будет положительно воспринята нашими пользователями и поднимет качество нашей игры на новый уровень. Ну и чтобы не ограничиваться сухим текстом, необходимо "разбавить" его неким "визуальным" материалом. На этот раз это WIP скриншоты кабины самолёта Як-9, сделанные уже в игровом окружении. Кабина самолёта получила почти финальные текстуры, работы по флайт-модели идут полным ходом. Как мы надеемся, в начале лета этот коллекционный самолёт будет готов и станет доступен всем желающим. Обсудить 246-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  8. Уважаемые пользователи! Мы очень просим вас придерживаться обозначенных в выпуске дневников тем при его обсуждении! С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  9. 244 Всем привет! Время не стоит на месте и прогресс по многим направлениям проекта "Битва за Нормандию" становится всё заметнее. Уже подготовлен заказ на многочисленную наземную технику, в процессе завершения подготовка заказа строений для карты. Определен список аэродромов и границы карты, начата непосредственная работа по ее реализации. Выявлены эскадрильи, которые будут отображены в Карьере "Битвы за Нормандию", определен основной сценарий. Полным ходом идут работы по визуальным моделям трёх самолётов и флайт-модели первого из них (P-47D-22). Сегодня же мы готовы показать вам ход работ по визуальной модели второго самолёта - транспортного C-47A, который будет управляться ИИ. Это общепризнанная легенда авиации периода Второй Мировой Войны, самый известный транспортный самолёт союзников тех времён. Он производился по лицензии во многих странах, а его гражданские версии продолжают эксплуатироваться даже в начале XXI века. В десантных операциях "Битвы за Нормандию" C-47 сыграл ключевую роль. Обсудить 244-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  10. Уважаемые пользователи! Мы очень просим вас придерживаться обозначенных в выпуске дневников тем при его обсуждении! С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  11. PARUS - пожалуйста, воздерживайтесь от оффтопа. Мы просили, мы предупреждали, и мы даже ответили на ваш вопрос заранее. 60 дней.
  12. Мы работаем над тем, что бы в теме обсуждения дневников было обсуждение дневников. Надеемся, что нынешний успех не будет временным. Пилотам (и вообще всему анимированному персоналу в игре) сделали головы. То есть теперь переносимость повреждений, пришедших на голову, значительно ниже, чем тех, что пришли в тело. Раньше пилот был моноблоком. Перегрузка вне этого топика, могу сказать, что видимо, позже, мы добавим индикатор перегрузки в HUD в обычном режиме сложности, что бы вы могли соотносить то, что происходит с пилотом с теми перегрузками, которые на него действуют. Но это оффтопик, не надо тут об этом. Да, конечно. Хотим, но на это "хочу" сейчас нет ресурсов - все направлено на более приоритетные задачи. Эта, с точи зрения пользователя, простая фича, на самом деле очень сложный комплекс, затрагивающий самые разные модули проекта. К следующему обновлению нет. Это большая работа с сопутствующими исследованиями, сравнимая с описанной работой по планеру. Но к 4.005 мы надеемся подправить существующую ДМ двигателя, что бы она лучше отражала разницу в живучести различных типов двигателей. Сейчас мы заканчиваем с ДМ, потом попытаемся разобраться с проблематикой невидимых самолётов, далее по плану более детальные топливные системы. Но это оффтоп, давайте не будем его здесь продолжать. 1 - Сейчас мы занимаемся ДМ планера. 2 - Да, см. выше. 3 - Пока нет.
  13. Нагрузка на железо измениться не должна, стабильность работы должна повыситься.
  14. Для малых снарядов вряд ли. Для бомб... Вполне вероятно, что будут случаться эксцессы. Но ведь они и в жизни случались, упоминание чего можно часто видеть в разных источниках.
×
×
  • Create New...