Перейти к содержимому

Han

1CGS
  • Публикации

    5 737
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

25 902 Excellent

О Han

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Москва

Посетители профиля

5 279 просмотров профиля
  1. Han

    195-я часть Дневников разработчика

    В реальности они еще больше могут быть, но поймать их можно только на высокоскоростной камере. Глаз их не видит. В игре кстати так и получается еси без замедления
  2. Han

    195-я часть Дневников разработчика

    400х400км максимальный размер карты в стандартной детализации сетки. Сжимаем карту в 4 раза по размеру, до 100х100км, получается то же максимальный размер карты для увеличенной в 16 раз плотности сетки. Увеличение плотности сетки в 4 раза вы с самолета не разглядите, а в размере карты потеряете в 2 раза, если она большая. Арифметика.
  3. Han

    Дневники разработчика

    195 Дорогие друзья, В этот раз дневник следует начать с напоминания о том, что сегодня, 22 июня - день перелома в человеческой истории. 77 лет назад войска гитлеровской Германии, самая большая армия вторжения в истории человечества, напали на Советский Союз без объявления войны. История СССР и история всего мира разделились на "до" и "после". Немецкая военная машина была невероятно мощна, эффективна, современна и технологически продвинута. Солдаты под знаменами Германии были невероятно мощно мотивированы и великолепно обучены. План "Барбаросса" был тщательно разработан лучшими умами немецкой военной школы, три группы армий, "Север", "Центр" и "Юг", должны были всего за 5 месяцев смять оборону Советского Союза одним мощным ударом, под прикрытием кавалерии современной войны - авиации, и вынудить его капитулировать. И все бы так и было, если бы советский народ и советское руководство были бы такими же, как все. Но, неожиданно для германского генералитета и партийного руководства, воля советского народа оказалась крепче самой крепкой стали. Небывалым оказалось и хладнокровие советского руководства, проявленное при подготовке к войне и в самый сложный, начальный, её период. Слиянием этой воли и этого хладнокровия за эти четыре страшных военных года вся страна была перекована в тот единственно возможный щит, который мог остановить такого врага и то единственно возможное копьё, которое смогло таки поразить его навсегда. Все мы знаем цену этой победы. Миллионы жизней, миллионы разбитых семей, миллионы детей, оставшихся без отцов и матерей. Страшная цена. И мы не должны забывать о ней, ибо в нашей памяти живы наши предки. Цена эта не была напрасной, весь современный мир, каким мы его знаем, зиждится на великой победе. Победе, которой не было бы без крови советского народа, пролитой на длинном пути к ней, начавшемся в этот день, 22 июня 1941 года. Наш проект, то, чем мы занимаемся - это во многом наша дань этой памяти, и мы продолжаем нести её в мир, рассказывая о технике Второй Мировой Войны, о сражениях в воздухе над полями её боёв. Начиная с этого года, мы будем рассказывать не только о сражениях в воздухе, но и на земле. И начнём мы с одного из самых знаменитых и переломных сражений - битвы на Курской Дуге. Тогда, летом 1943 года, войска Вермахта собрали все силы, которых было ещё очень много, и попытались одновременно скоординированным и отчаянным ударом переломить ход всей войны после неудач 1941 и 1942 годов. И нельзя сказать, что это была безнадёжная попытка - из истории мы знаем, что немцы были близки к тому, чтобы прорвать нашу последнюю линию обороны. Но и в этой великой битве, как и в предшествующих им, Красная Армия выстояла и нанесла сокрушительное поражение врагу. Символом этого сражения, конечно же, являются грозные стальные боевые машины - танки. Танки, ведомые в бой своими боевыми экипажами. И именно им и будет посвящен наш новый проект - Tank Crew: Clash at Prokhorovka. Действия в "Tank Crew: Clash at Prokhorovka" будут происходить в области 100х100км вокруг Белгорода, включая поле величайшей танковой битвы всех времён в окрестностях села Прохоровка. Размер карты уменьшен по сравнению с другими нашими проектами не просто так. Дело в том, что специально для танкового проекта мы разработали технологию масштабирования детализации ландшафта. В результате на картах Tank Crew плотность ландшафтной сетки будет в 16 раз выше, чем на больших картах, ориентированных на воздушные сражения. При этом, следует заметить, что 10000 квадратных километров (100x100км) это тоже рекордный размер в истории танковых симуляторов. Это сделано не просто "для галочки" - такой размер карты всё ещё отлично позволяет проводить совместные бои игроков на танках и самолетах на одном игровом сервере. Со стороны ландшафта для танкового проекта, помимо уплотнения сетки в 16 раз, была реализована физика повала деревьев, в некоторых аспектах превосходящая аналоги в других проектах. Была проведена доработка технологии текстурирования поверхности земли с целью обеспечить разработчику карты инструменты для более тонкого текстурирования населённых пунктов. Если говорить о самих населённых пунктах, то тут мы тоже сделали важный шаг вперед в технологиях, добавив столь необходимую для танкового проекта детальную модель разрушения зданий. В этом вопросе, конечно же, будет применен комплексный подход, так как застраивать все населённые пункты на площади 10000 кв.км. и большой город строениями с детальной моделью повреждений не представляется возможным как с точки зрения производительности игры, так и с точки зрения затрат. Основная площадь карты будет застроена так же, как это сделано на других наших картах. А в локациях, важных для воспроизведения танковых боев, будет применена сельская застройка с высокодетальными моделями построек, обладающих усовершенствованной моделью разрушения. Эта модель, в том числе, позволяет разрушать здания тараном. Конечно же, одной из высокодетализированных локаций на карте будет поле Прохоровского сражения. Размер только этого детального района карты будет сравним с полным размером игровой карты в иных танковых проектах. Конечно же, самое заметное в Tank Crew это танки. Всего к моменту релиза планируется выпустить 10 бронированных боевых машин и 2 самоходных зенитных орудия. Вот их полный перечень: 1. T-34-76 model of 1943 2. KV-1s 3. M4A2 4. SU-122 5. SU-152 6. GAZ-MM + 72K 7. PzKpfw III Ausf.M 8. PzKpfw IV Ausf.G 9. PzKpfw V Ausf.D "Panther" 10. PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger" 11. Sd. Kfz. 184 "Ferdinand" 12. Sd. Kfz. 10 + Flak38 В рамках проекта будут разработаны детальные модели и текстуры интерьеров и экстерьеров танков, для чего предстоит собрать и проанализировать большое количество исторических данных как по конструкции танков, так и по их системам и вооружению. Часть нашей команды занята доработкой движка игры для этого проекта, настройкой физической модели и модели повреждений танков, созданием карты, доработкой графического интерфейса. При этом нам удалось так распределить работу за счет привлечения партнеров, что проект Tank Crew практически не оказал никакого влияния на сроки нашего другого большого проекта - "Операция Боденплатте". Если говорить об игровом процессе, то игрок сможет выполнять любую из четырех ролей в экипаже: - Командир - Механик-водитель - Наводчик - Стрелок-радист Для танков и автомобилей проекта ещё давно был создан довольно мощный задел физического движка. Все наши пользователи могли ознакомиться с ним на двух давно присутствующих в проекте танках. Сейчас мы заняты развитием этого задела, и одним из главных направлений является углубление модели повреждения танка и его систем. Важным участком работы будет доработка искусственного интеллекта наземной техники для управления детальными танками, аналогичными танку игрока. Это необходимо для того, что бы в однопользовательской игре игрок мог выполнять задания в составе танковых отделений и рот. Вообще, как нам видится, к моменту релиза самой интересной ролью в танке должна стать роль командира, которому будут даны функции командования своим экипажем и управления танковым подразделением как в целом, так и каждым отдельным танком из его состава. На уровне сложности "Эксперт" командир всё это будет делать со своего рабочего места внутри брони танка и ориентироваться только на ту визуальную информацию, которая доступна командиру в жизни. С перспективы механика-водителя следует отметить реалистичную физику движения танка, включающую сложную модель контакта гусениц (колёс для автомобиля) с земной поверхностью, модель двигателя и трансмиссии, реалистичные динамические характеристики танка. При этом мы не забываем, что это не только симулятор, но и игровой проект, поэтому вся эта детальная модель движения танка будет управляться игроком с помощью простых устройств ввода. Наводчик будет оперировать оптическим прицелом орудия. Также мы провели большое исследование, которое позволило нам восстановить баллистику всех снарядов, которые будут применяться на наших танках. На данный момент мы прланируем, что танки будут применять 5 типов снарядов: бронебойные сплошные, бронебойные разрывные (каморные), бронебойные подкалиберные, бронебойные кумулятивные, осколочно-фугасные. Состав снарядов для каждого танка будет отличаться в зависимости от исторических реалий, например, кумулятивный 76-мм снаряд был запрещён к применению в 1943 году из-за частых случаев его преждевременного подрыва в стволе, а немецкие пушки не имели сплошных бронебойных снарядов. Все пулемёты в танке будут функциональны и оборудованы прицелами, соответствующими историческим прототипам. Стрелок-радист будет в основном стрелять из пулемёта, но его гибель может привести к потере экипажем танка связи со своим подразделением. Заряжающий в игре будет управляться компьютером. Ранний доступ к проекту "Tank Crew: Clash at Prokhorovka" мы планируем запустить уже в этом июле. Конечно же, в раннем доступе из всего вышеперечисленного будет не так много, ведь впереди ещё более года работы над проектом. Но, тем не менее, там будет что посмотреть: - Высокодетализированные внешние и внутренние модели танков КВ-1с и PzKpfw VI Ausf.H1 "Тигр"; - Практически завершённая физика движения этих танков; - Уточнённая модель баллистики всех 50-мм, 76-мм и 88-мм снарядов; - Возможность занять любое из четырёх мест в экипаже (функционал командира пока в разработке, но занять его место будет возможно); - Различные иные доработки в игре (в частности, в наземной технике), которые улучшают игру в роли танкиста уже на этом, раннем этапе. Ну и, как говорится, вместо тысячи слов: Обсудить 195-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  4. С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  5. А как вы игру обновляете? Если апдейтером а не Стимом, то Удалите из data\startup.cfg строки master = "cdn.il2sturmovik.net" mirror = "cdn.il2sturmovik.net" И попробуйте еще раз.
  6. С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  7. Han

    Дневники разработчика

    194 Всем привет! Три недели назад вышло обновление 3.003, запустившее ранний доступ к проекту "Операция Боденплатте". Сейчас мы готовимся к еще одному важному обновлению, которое несет функционал, необходимый для поддержки изменений в политике Steam в вопросах распространения контента. Кроме чисто технических аспектов, эти изменения привнесут дополнительные возможности для пользователей Steam. Разработка различных объектов нового проекта идёт полным ходом и согласно плану. В ближайшее время завершится разработка самолета Fw 190 A-8, после чего начнется его тестирование перед выдачей в ранний доступ. Идёт работа над флайт-моделью самолета P-47D-28. В работе находятся визуальные модели самолетов P-47D-28, Fw 190 D-9, P-51D-15, Me 262 A, Hawker Tempest Mk.V series 2 и Bf 109 K-4. Все они находятся в разной степени готовности: какие-то почти готовы, какие-то в самом начале пути. Но сегодня мы готовы показать вам WIP скриншоты первых двух моделей самолетов из этого списка: P-47D-28 и Fw 190 D-9. Обсудить 194-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  8. С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  9. Han

    Обновления игры

    Версия 3.003 Всем привет! С момента крайнего обновления прошел месяц, и вот мы готовы предоставить вам новое. В этот раз это обновление важно не свом большим списком изменений, а тем, что оно знаменует собой начало раннего доступа к "Операции Боденплатте" всем, кто предзаказал наш новый проект. В данный момент, на столь раннем этапе, в раннем доступе мы готовы предоставить вам первые два истребителя проекта - Bf 109 G-14 и Supermarine Spitfire Mk.IXe. Обратите внимание, что модели летчиков в этих самолетах, пока что, используются от предыдущего проекта, т.к. производство новых лётчиков дело не быстрое. Bf 109 G-14 - этот самолет завершает собой линейку модификаций "G" знаменитого 109-го. Данная модификация, в отличие от уже имеющихся у нас в проекте, отличается полностью новым фонарем кабины с улучшенным обзором "Erla", стационарным прозрачным бронезаголовником, килем увеличенной площади. На самолет установлен более совершенный двигатель DB-605AM, в котором реализован автоматический впрыск водо-метаноловой смеси при максимальном положении рычага газа. Применение водо-метаноловой смеси позволило увеличить наддув и, соответственно, мощность двигателя. При этом время работы двигателя в режиме максимально возможной мощности увеличено до 10 минут при уменьшении нагрева двигателя и потребного открытия совков радиаторов. Вооружение самолета в целом аналогично Bf 109 G-6, но дополнительно он имеет возможность нести тяжелые неуправляемые 210-мм ракеты WGR-21. Боевая часть этих ракет содержит 9.5 кг взрывчатого вещества и до 30 кг осколков. Supermarine Spitfire Mk.IXe - это наиболее известная и распостраненная модификация самого знаменитого британского истребителя Второй Мировой Войны. Самолет, за счет набора модификаций, будет доступен вам в четырех вариантах: Spitfire LF Mk.IXe (с низковысотным двигателем Merlin-66) и Spitfire HF Mk.IXe (с высотным двигателем Merlin-70); плюс возможность выбрать вариант самолета с укороченным крылом. Так же для этого самолета доступно два варианта прицела: стандартный Mk.II и более совершенный двух-объективный гироскопический G.G.S. Mk.IID, который помогает лётчику выбирать упреждение при стрельбе по маневрирующим воздушным целям. Так же, в отличие от ленд-лизных Spitfire Mk.Vb, данный самолет будет оснащен ракетным и бомбовым вооружением. Наш новый инженер-программист Кирилл Коннов рассказывает об устройстве гироприцела, который он моделировал в игре: Гироскопический прицел - устройство, позволяющее автоматизированно расчитывать и корректировать угол упреждения при стрельбе по подвижной цели. Разработка устройств подобного типа велась еще в довоенное время в Британии и Германии, но первые серийные образцы появились лишь к 1941г. В гироскопических авиационных прицелах первого поколения (к которому относится прицел G.G.S. Mk. IID) расчет производится на основе следующего принципа: при допущении о приблизительном равенстве воздушных скоростей ЛА стрелка и цели величина упреждения прямо пропорциональна скорости изменения пеленга цели. Коэффициент пропорциональности определяется дальностью до цели и баллистической таблицей оружия, установленного на ЛА стрелка. При прицеливании в установившимся вираже угловая скорость ЛА (или же турели) стрелка совпадает со скоростью изменения пеленга цели. Таким образом, для определения необходимого упреждения нужно знать следующие характеристики: дальность до цели, время полета пули до цели и угловую скорость ЛА стрелка. Дистанцию до цели стрелок должен был определять самостоятельно, для чего в прицеле G.G.S. Mk.II D был предусмотрен простейший оптический дальномер, влияющий на размер подвижной прицельной марки. Он позволял вычислить дистанцию до цели при введенном размахе крыла цели по её угловому размеру. Время полета пули до заданной дистанции учитывалось при разработке прицела и определяло его внутреннюю конструкцию. Уголовая скорость ЛА стрелка естественным образом совпадает с угловой скоростью корпуса самого прицела, потому в прицеле G.G.S. Mk. IID напрямую она не измерялась. Однако для преобразования всех этих указанных характеристик в заданное угловое упреждение была применена сложная опто-электро-механическая система, которая включает в себя круглое зеркало, закрепленное на трехстепенном гироскопе (см. Рисунок 1). Ротор гироскопа вращался в магнитном поле, создаваемом катушками индуктивности (см. Рисунок 2). Ток подбирался в зависимости от введенного расстояния до цели таким образом, чтобы угловое рассогласование относительно основной строительной линии самолета при совершении виражей давало в итоге нужное упреждение. Прицел имел четыре режима работы: неподвижная прицельная сетка, подвижная и неподвижные сетки, подвижная сетка, ночной режим подвижной сетки. При работе в ночном режиме упреждение расчитывалось для фиксированной дистанции 150 ярдов, введенная стрелком дистанция, определенная с помощью оптического дальномера, игнорировалась (дальномер при этом оставался функциональным). Согласно историческим данным, точность прицеливания летчиков, пилотирующих Spitfire Mk.IX с установленным прицелом G.G.S. Mk. IID, была более чем в 2 раза выше, чем у пилотов аналогичних самолетов с обычным рефлекторным коллиматорным прицелом. Основные принципы работы, заложенные в G.G.S. Mk. IID, применялся при разработке новых авиационных прицелов и прицельных комплексов вплоть до 70-х годов прошлого века. При анализе сложности и непредсказуемость внутренних переходных процессов, возникающих при вычислении прицелом упреждения, а также наличия большого количества перекрестных связей между элементами конструкции прицела, было решено моделировать всю систему "в лоб" без существенных упрощений. Таким образом, поведение подвижной прицельной марки, наблюдаемое в игре, весьма точно отражает его реальный прототип. Полный список изменений: 1. Самолет Bf 109 G-14 добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто предзаказал "Операция Боденплатте"; 2. Самолет Spitfire Mk.IXe добавлен в проект и теперь полеты на нем могут выполнять все, кто предзаказал "Операция Боденплатте"; 3. Исправлена проблема с выходом из миссии при использовании запуска через autoplay.cfg; 4. В многопользовательской игре исправлено управление временем бана на игровом сервере; 5. В многопользовательской игре исправлен "черный экран" на старте новой миссии, который происходил случайным образом у некоторых пользователей; 6. В многопользовательской игре скорректирована логика запрета смены настроек самолета (восстановлен подход, описываемый здесь); 7. Благодаря помощи энтузиастов, в режим Карьеры добавлены две новых эскадрильи для управления игроком 15.(span)/JG 27 (BOM) и 13.(slow.)/JG 52 (BOK), а также две новые биографии немецких пилотов; 8. В Карьере и в Быстрой Миссии исправлена ошибка, когда при уничтожении ведущей машины в колонне ведрмые налетали на уничтоженный автомобиль; 9. В Карьере исправлена ошибка с пустым радио-позывным аэродрома игрока; 10. В Карьере исправлена ошибка генерации миссии при недостатке самолетов в эскадрилье; 11. В Карьере внесено множество исправлений в различных текстах; 12. В Карьере исправлена ошибка, когда переведенный в другую эскадрилью ИИ персонаж все еще мог принять участие в вылете; 13. В списке миссий исправлена проблема, когда пропадала часть миссий во вложенных папках; 14. На полетной карте исправлено кадрирование по умолчанию как в брифинге, так и на мини-карте; 15. Исправлен сброс настроек прицела при появлении нового самолета в миссии; 16. Улучшена управление танками по курсу на скорости; 17. Неправильный масштаб в ВР устройствах Windows Mixed Reality, таких, как Samsung Odyssey теперь должен быть верным (как оказалось, из устройства в игру передавалось удвоенное значение межглазного расстояния пользователя - это было скомпенсировано). Обсуждение обновления ведётся в этой теме.
  10. С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
  11. Han

    193-я часть Дневников разработчика

    Что в наших Мы будем делать все, что в наших силах ) Общая планировка городов будет соблюдена, будет воспроизведен ряд уникальных сроений. В процессе разработки будем еще возвращаться к этим моментам в дневниках по мере готовности.
  12. Han

    193-я часть Дневников разработчика

    =E95=DenLarik -=RFF=-Volga73 Kampfer STOIKIY 72AG_Grizli60rus Я всех предупреждал, что оффтоп, особенно на первых страницах тем официальных обсуждений будет пресекаться. 30 дней РО.
  13. Han

    Дневники разработчика

    193 Всем привет! Настало время, когда мы можем подробнее рассказать об исторической части нашего нового проекта "Операция Боденплатте". Как говорилось в предыдущем, 192-м, выпуске Дневников, для этого проекта мы создаем не один, а сразу четыре сезона карты. При этом многие считали, что новый проект будет описывать события всего 1-2 дней, когда Люфтваффе предприняли отчаянную попытку атаки на союзнические аэродромы в области Брюсселя и Антверпена (собственно операцию Боденплатте). Это самое знаменитое событие в воздушной войне в воспроизводимой области западного фронта, но в целом режим Карьеры лётчика в нашем новом проекте будет включать в себя гораздо больший временной период: с 17 сентября 1944 года до 28 марта 1945 года, охватывая 188 дней боев на Западном фронте. За это время в границах новой карты произошло 11 значительных сражений. В режиме Карьеры фокус боевых действий, типы заданий, перечень авиационных частей и аэродромы их базирования и прочие детали в целом будут соответствовать происходившим на этом большом участке фронта событиям. Очевидно, что все детали наземной части этих многочисленных сражений воссоздать в обозримые сроки невозможно, но Карьера вашего лётчика будет развиваться над западным фронтом в насыщенный событиями период, когда на этой территории происходили такие знаменитые операции и битвы, связанные с наступлением Союзников на Рейн, как: Операция "Огород" (Market Garden) (17 – 26 сентября, 1944) Битва за Ахен (2 – 21 октября 1944) Битва на Шельде (2 октября – 8 ноября 1944) Операция Queen (16 ноября – 15 декабря 1944) Наступление в Арденнах (16 – 25 декабря 1944) Контрнаступление союзников (26 декабря 1944 – 25 января 1945) Операция "Боденплатте" (1 января 1945) Маас-Рейнская операция (8 февраля – 10 марта 1945) Операция Clarion (22 – 23 февраля 1945) Операция Grenade (23 февраля – 10 марта 1945) Рейнская операция (23 – 28 марта 1945) Как указано выше, мы не можем воссоздать все эти сражения детально, но общий ход боевых действий, выполняемые игроком задачи, места базирования и расположение целей будет меняться со временем согласно исторической канве так, как это ранее мы реализовали для битв за Москву, Сталинград и Кубань. Всё это вместе с рассказываемой через газетные выпуски историей, исторической системой наград, видеозаставками, деталями боевой работы авиаполков создаст достоверное ощущение участия в реальных исторических воздушных боях конца войны на западном фронте. Весь охватываемый период будет разделен на 5 глав: Глава 1: Голландская операция (17 сентября – 1 октября 1944) Глава 2: Осеннее наступление (2 октября – 15 декабря 1944) Глава 3: Арденнское сражение (16 – 25 декабря 1944) Глава 4: Контрудар (26 декабря 1944 – 7 февраля 1945) Глава 5: Битва за Рейн (8 февраля – 28 марта 1945) В процессе работы над проектом нам предстоит провести полное и глубокое исследование мест базирования авиационных частей обеих сторон, выполняемых ими задач и имевшегося у них самолётного парка. Также нужно будет воссоздать систему наград Великобритании и США, лётное обмундирование и парашютные системы позднего периода войны для лётчиков Люфтваффе, Королевских ВВС и ВВС армии США. Обширной задачей является и подготовка материалов и написание множества статей для фронтовой газеты, охватывающих этот более чем полугодовой исторический период. Возможно, мы также добавим дополнительные специальные типы миссий для режима карьеры этого ТВД, специфичные для него. В общем, работы предстоит немало. Но многое уже сделано, например, мы готовы показать вам сегодня карту нового проекта, в ее финальных границах с указанием расположения аэродромов. Карта будет намного большего размера, чем предполагалось изначально (401x324 км – 129.900 кв.км), поэтому, конечно, в процессе производства карты мы должны будем пойти на определенные компромиссы. Но мы уверены, что как и раньше с нашими предыдущими картами, финальный результат будет на высоте и сможет по настоящему порадовать вас. Обсудить 193-ю часть Дневников разработчиков вы можете в этой теме
  14. С полным текстом новости и материалами можно ознакомиться здесь. Раздел для Обсуждение технических вопросов и сбор сообщений об ошибках
×