Jump to content

Dobinmg

Пользователи
  • Content Count

    779
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

797 Excellent

About Dobinmg

  • Rank
    Пользователь

Контакты

  • Website URL
    advirtag.ru
  • Skype
    dobinmg

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Sankt-Peterburg, Russia

Recent Profile Visitors

2834 profile views
  1. как насчет бруствера у воронки? но вообще конечно хотелось бы их трехмерными-)
  2. Я в принципе не сторонник использования сторонних скриптов и программ...но видимо все таки придётся...ну не хотят, разработчики, обижаются( Андрей, ещё раз прошу, не обижайтесь на меня...такая натура...не хотите,не надо, придётся сторонние скрипты юзать...Графику хоть оптимизирует тогда, кровь же из глаз на лесенках даже на 8×
  3. Полетав достаточно с новой моделью перегрузок, могу отметить следующее: Возможно разработчики правы, и красные реально не замечают что достаточно быстро устают именно по причине того, что в азарте не контролируют выход на закритические перегрузки, и соответственно очень быстро сдыхают...Несколько раз вчера наблюдал как точно также подыхали мессера когда злоупотребляли стабом. Рисунок боя очень изменился, и реально добавилось ощущение реализма...Да в сети я матерюсь и ругаюсь, что пилот дохлый и некормленный, но вполне допускаю, что с пилотом как раз все нормально: Поэтому предложение: Сделать доступным для визуального просмотра треугольник усталости и индикатор перегрузки с десятыми долями также в экспертном режиме, как и в простом. Это повысит возможность вирпилов контролировать свое состояние во время боя. И снимет градус напряженности и вопросы почему так бысрто кончаются силы.
  4. Ну не знаю Андрей...Вы стояли оба передо мной, кирилл стоял рядом..я до вас докопался, ты спросил Данилу сложно ли это сделать, Данил сказал что не сложно, я не выдумываю-все так и было...Прошел год. Функция реально полезная. Я прекрасно понимаю насколько вы загружены, и данная функция еще добавит геморроя конечно, ибо тогда каждая пойманная нелепость будет прилетать в виде трека-) Я ни в чем вас не обвиняю, просто очень хочется чтобы были такие приятные и несложные мелочи. И прошу прощения, если невольно задел.
  5. попробую конечно...но нафига тогда такая галка если она все портит, или чтоб интереснее было кровь из глаз удалять? Хотелось бы развернутых пояснений, за что какая настройка отвечает...вот галка справа резкость это про что? И как она влияет на резкость наземки если там тоже есть какая то резкозть?
  6. Может быть надо не в эту тему, но принимаю советы от РАЗРАБОТЧИКОВ, как сделать картинку комфортной, при условии таких убогих разрешений, которые используются в текстурах земли и.т.д. На мониторе 2К 2560*1440 просто кровь из глаз....если ставить в драйвере сглаживание прозрачности то все мылиться...Хочу картинку без мыла но и без вот этих всех елочек и пилочек. В родном разрешении скрины вот здесь(специально не пережимал скрины, чтоб не грешили на сжатие): https://yadi.sk/a/JrXJqc6aX4uImw Очень бы хотелось и без мыло, и без заусенец, если вы понимаете о чем я-)
  7. Не по людски, это когда Хан с Петровичем, глядя мне в глаза на презентации от 31.08.2019 обещали это сделать и не видели в этом проблем. Ибо там ничего сложного нет по словам Хана-)
  8. Учитывая, что на мониторах разных разрешений и размеров контакты значительно меньше чем в реале, то зум конечно нужен, как некая игровая условности...в виаре наверное зуб не так нужен, но там другая беда, а именно пикселизация и без зума достаточно сложно понять, что за контакт рядом...зум нужен без вариантов как мне кажется.
  9. А что в виаре скрины работают? Надо знать куда смотреть..))
  10. Считаю, что видимость на дальних расстояниях, выше 12-15 км нужно ограничить...то есть привести к данным из официальных отчётов, которых много. Это реально треш...в виаре вижу контакты за 40-50 км, на мониторе за 30.. Долой Часа Йагера..Да здравствует НИИ ВВС...видимость на близких расстояниях от 0 до 10 км не трогать.
  11. А я вот абсолютно точно знаю, что под лежачий камень вода не течёт.. И здесь очень любят путать причины и следствия. Причиной того, что у команды нет средств, является отсталая маркетинговая стратегия, вернее её полное отсутствие. И об этом уже неоднократно писали. Нет разработчиков, потому что нет денег, потому что нишевый продукт, бла,бла,бла...А я говорю, нет денег, потому, что на том продукте который есть и на том контенте который есть, и старой маркетинговой политике, попросту не привлечь пользователей, которые будут готовы платить. О чем можно говорить, если за 7 лет не сделана даже демка, и чтобы попробовать игру новичок должен сразу что то купить...А купив, и проиграв компанию офлайн, просто положит на полку игрушку в которой тупо нет соревнования и негде , как это ни банально звучит, помериться пиписьками...Танки, в них порог вхождения гораздо ниже, и есть маааленькая надежда, что если будут качественно развивать танки, то какой то процент игроков любящих хардкор придёт...и тогда все таки вынуждены будут заняться онлайном...
×
×
  • Create New...