Перейти к содержимому

Shade

Пользователи
  • Публикации

    3 730
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 829 Excellent

О Shade

  • Звание
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

991 просмотр профиля
  1. После установки с диска оно попробует обновиться через интернет. Чтобы обновилось быстро -- надо в настройках в программе запуска (лончере), через которую оно сачивает обновления, установить галочку "Не использовать p2p". Тогда должно загрузиться быстро. После обновления сервер должно найти. Если нет -- это, наверное, в техподдержку им надо написать.
  2. Гореть и чернеть танк должен только в случае пожара. В Тундре вон точно так же наныли, чтобы танки меняли текстуры и вид, даже если и не взорваны -- и выглядит это отвратительно. Танкосим, какого бы уровня он ни был (кроме совсем уж предельно упрощенных) должен демонстрировать реалистичные ситуации. То, что бывшая цель может оказаться еще живой, не раз в жизни встречалось: стрелки думали, что экипаж готов -- а экипаж еще не готов. Поэтому опытные стреляли по несколько раз, см. например расстрел Кёльнской пантеры. Это и есть реалистичность. В том числе.
  3. Есть мнение, что для того, чтобы чтобы тебя не сбивали такие "читеры" -- не надо влезать к ним в прицел. Я напомню, что боевой авиасимулятор -- это в первую очередь шутер, где участники перемещаются и наводят стволы по законам аэродинамики (а выпущенные боеприпасы подчиняются законам баллистики и аэродинамики). Если проиграл борьбу за позицию -- остается лишь смириться с огневым поражением и надеяться на лучшее. И кто как осматривается -- дело десятое, так как точно и достоверно воспроизвести человека с его 120 градусами обзора и способностью фокусировать взгляд на мелких деталях, кинематикой глазных яблок, головы и скелета все одно сейчас не выйдет, да и ни к чему. Хочет человек смотреть от прицела -- почему нет? Игра не про то, кто как смотрит, прототипу (летчику в кабине) проблем глянуть в прицел не составит -- игра про то, кто как управляется с машиной.
  4. Shade

    216-я часть Дневников разработчика

    Над чем тут думать? Танк потерял ход? Можно продолжать бой с места, можно перепрыгнуть в соседний, если есть, а этот пусть ремонтируют или ведут из него бой боты. Если был выбран путь ремонта, экипаж должен выбраться и бегать вокруг ремонтируемой машины с инструментом. Кто-то разрядил в экипаж пулемет? Танк помечается бесхозным для статистики учета потерь и потерянным для статистики личной. Обратный отсчет может быть только для стадий ремонта, при этом он должен занимать равное реальности время. Для упрощенных боев вида "стенка на стенку" (хотя зачем тут такие, если уже есть игра, где это сделано кратно лучше?), можно в настройках сложности сервера или редакторе миссий дать инструмент ускорения ремонта -- каждый держатель сервера сам выберет, как ему лучше. Такой уровень будет вполне достойным.
  5. Shade

    216-я часть Дневников разработчика

    Очень надеюсь, что реализация будет реалистичной, а не в виде таймера на 20 секунд и сохранения работоспособности машины. Если экипаж вышел восстанавливать ходовую -- одной очереди на всех должно быть достаточно, в т.ч. и с самолета. Иную реализацию мы уже видели аж 2 раза. В целом, вполне логично ради играбельности сделать так, чтобы игроку должно быть доступно сразу несколько танков во взводе -- один вышел из строя, пересаживаемся в соседний и продолжаем бой. Опыт со стрельбой из канистр по канистрам можно спокойно найти более чем в шести проектах. Если есть возможность стрелять по пехоте, количество проектов снижается, но не радикально. Может, не стоит торопиться с такими громкими заявлениями? Например, в СЯ можно было закопать окоп с пехотой, которая отбивалась гранатами. Здесь будет можно?
  6. Shade

    Обсуждение версии 3.010: Важные улучшения

    А задержку автор миссии между уничтожением и сообщением ввести не может? Или сторону, которой идет сообщение? Господа, кто вы такие и куда дели настоящих разработчиков из 777?
  7. Shade

    Обсуждение версии 3.010: Важные улучшения

    И про пан3ер было бы, если бы Хан не поправился потом.
  8. Shade

    Обсуждение версии 3.010: Важные улучшения

    Ребят, нам режет глаза слово "стюг" или даже "стиг", "панЗер" итд, но почему-то не иконки в роли пиктограмм. Давайте все-таки делать различие между и Серьезно, официальным лицам совершенно ничего не стоит употреблять корректную терминологию. Я понимаю, что сейчас мне скажут, что вот, уже все привыкли давно итд, но не привыкли ли "вирпилы" к понятиям типа "климб" (транслитерируется как "клайм", переводится как "набор высоты")? Привыкли, но оправдывало бы это употребление такого игросленга в официальных анонсах или карточках самолетов в игре? Я думаю, нет. Думаю, понятно, что я хотел сказать, но я приведу пример цитаты Хана с исправленной на верную, с моей точки зрения, терминологией: Кто мне скажет, что от использования терминологии, не допускающей двойного толкования и не режущей глаз, цитата испортилась, стала нечитаемой, непонятно, о чем речь? Думаю, таких не найдется. Или найдутся?..
  9. Shade

    Обсуждение версии 3.010: Важные улучшения

    Я не видел видео подрывов 600г тротила в аналогах таких кабин, поэтому для меня последствия для корпуса не так очевидны. Очевидно лишь, что фугасным действием 600-800г тротила автомобиль не должно разрывать в хлам. Почему осколки не находят свои цели -- другой вопрос, надо интересоваться, проходит ли шрапнель в соседние отделения в ДМ или нет. Насчет живучести водителя -- мне неизвестно (повторюсь, у меня проблемы с управлением в местных танках), но подозреваю, что у него тоже могут быть хитпойнты. Если так -- это общая проблема для всей техники, легко решаемая введением ДМ экипажа, добавлением каждому ранению вероятностного ДОТа (например, 60% -- 4хп/сек, 20% -- 2хп/сек, 15% -- 1хп/сек, 3% -- 1/10хп/сек, 2% -- 1/100хп/сек) или снижением хп до 1.
  10. Shade

    Обсуждение версии 3.010: Важные улучшения

    Ну, так вообще ОФ для пушек называются именно гранатами... И нет, в щепки быть не должно. Там 500-700 граммов взрывчатки, причем еще и в оболочке. Понятно, что такое попадание должно выводить автомобиль из строя, но чтоб прямо как того хомячка -- нет. Это же не полутонная бомба с парой сотен килограмм взрывчатки внутри Вот, пара примеров взрывов куда более крупных зарядов, правда не внутри: Просто для лучшего понимания фугасного действия. А ежели по колесам? Я бы сам попробовал, но у меня башня не крутится.
  11. Shade

    Обсуждение версии 3.010: Важные улучшения

    А кто сказал, что авто должно взрываться от ОФ? Тут же, вроде, не Голливуд. Взрыв ОФ в неполном бензобаке должен вызывать детонацию и пожар, рядом -- скорее всего, просто пожар. А в некоем случайном месте авто -- с чего бы вдруг?
  12. Shade

    214-я часть Дневников разработчика

    Проблема в том, что сейчас в этих абстрактных ИИ реализуется фактически уровень инстинктов. Для разумности нужна или рабочая модель сильного ИИ, или прошивка ИИ под конкретные условия, т.е. четкое объяснение нейросети как правил игры, так и ее целей и многого другого. Сейчас пытаются к первому приблизиться, просто бросая в монитор деньги накачивая нейросеть данными и личным опытом на примере популярных игр и надеясь, что оно как-то само внутри выкристаллизуется. В качестве исследовательского инструмента -- почему бы и нет. В качестве же практического применения сейчас нужно полагаться на второй подход: сеть должна контролировать множество параметров, которые будут интерпретироваться для нее (или интерпретации которых она будет научена с учителем). Но на самом деле это достаточно серьезная научно-исследовательская работа с материалом, наверное, на кандидатскую диссертацию.
  13. Shade

    214-я часть Дневников разработчика

    Потому что для состязательного вида спорта требуется баланс, а не точное соответствие прототипам. Все это -- и продвинутая физическая модель БзС, и внимание к деталям, и множество других аспектов -- направлено на создание атмосферы. А в сетевых стрелялках во все эти красоты вглядываться некогда -- закрылки в пол, ручку до пупа и вперед. Что для меня должно быть авиастрелялкой -- я не понял. Мой ответ был лишь на вопрос, в какую сторону оффлайнеры продвигают игру. Насчет "последнего Ила" -- это про что? Ил-2 последней официальной версии имеет номер 4.08 (или .09) и вышел в конце 2006 года.
  14. Shade

    214-я часть Дневников разработчика

    В любую сторону. Физика, соответствие прототипам и проработка деталей для сетевой стрелялки здесь откровенно избыточны. В Ил-2 последних версий с ботами было очень хорошо. Они и повиражить могли, и в е-файт умели, и пилотировали адекватно (за исключением внезапных гор, ниже вершин которых пролегал их полетный план -- это они не умели отрабатывать и бились).
  15. Shade

    214-я часть Дневников разработчика

    Descent FreeSpace: The Great War + FreeSpace2 + The Blue Planet, например, на движке FSO. Это, правда, про космосамолетики, но закручено там куда серьезней, чем в том же Ведьмаке (третий из которых на мой взгляд без дополнений плосковат).
×