Jump to content

Shade

Пользователи
  • Content Count

    4120
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

2115 Excellent

About Shade

  • Rank
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина

Recent Profile Visitors

2168 profile views
  1. Я вообще в стартовом посте не вижу требований карты. Человек просто хочет Як-3. А нацистам можно закинуть самолетов на 41 год, например, если вся линейка будет. Концепция "всем поровну" ведь изначально неправильная.
  2. Как его -- не знаю, а мои -- вполне подойдет 109 Ф4.
  3. А я все-таки выражу письменную благодарность в этом посте. Потому что после видео четко и понятно, про что конкретно речь. Это проблема. Может быть, возможно ее решить, например, геометрией джойстика -- поскольку известно, на каком ходе должна быть нажата кнопка, на этом месте можно, например, на курке обустроить борозду, в которую будет входить пружина достаточной силы, чтобы курок ощутимо дрогнул, но недостаточной, чтобы заблокировать движение курка. Например, так: При этом пружина будет демпфирована всяко лучше, чем то, что находится в кнопке -- поэтому звук будет кратно слабее. Другой вариант, без переработки -- использовать более слабые кнопки, не самые слабые, но и не самые шумные. Да, нажиматься они будут менее внятно, зато если в комнате спит или просто занята своими делами жена -- они не будут ее бесить. Напомню, все-таки мы говорим о домашнем девайсе -- и подобные эргономические нюансы очень важны. По идее, сборщикам все равно, какие кнопки ставить -- так что можно, наверное, организовать отдельную серию для одиноких любителей громких щелчков у аппаратуры. Так и баба с возу, и волки сыты.
  4. Проблема в том, что отсутствие шумного триггера перетерпеть проще, чем избыточный шум. По идее, нажатие кнопки должно четко определяться тактильно, при этом звука не производя вовсе: в игре, если там не выключен звук, однозначно будут моменты, когда громкость звуков превышает громкость щелчков джойстика -- но не будет такой отдачи, которая смешается с ощущением нажатия кнопки. По поводу БЖСЭ как раз хорошо бы или иметь возможность выбора бесшумного варианта, или все варианты бесшумные, или хотя бы понимать, как "заглушить" этот звук (что было упомянуто -- но не было разъяснено, как конкретно).
  5. Так а в чем проблема? Самолет отлично виден, хорошо различимы детали. И это при том, что картинка плоская, самолет статичен и цвета камуфляжа и фона совпадают. Плюс непонятно, как на снимок смотреть. Вот у меня 19" на расстоянии в 75 см -- и насколько его нужно растянуть, чтобы видимый угловой размер Ила совпал с реальностью?
  6. Ну так ЗИС-6 все-таки имеет фронтальную площадь около 4.5 квадратных метров, на считая направляющих. Это ~48 квадратных футов. Т.е. статистически по площади носителя должно быть около 12 попаданий в серой зоне и 4 -- в светло-серой.
  7. То есть это -- тот: а оно же, только несколькими годами позже -- уже не тот? Кстати, в РоФе официальных лошадей до сих пор нет. И дирижаблей. И еще много чего...
  8. Возможно, тебе нравилось. Но сервера ТО стояли полупустые даже на догфайтах. Здесь тоже карты будут очень большие -- иначе масштаб происходящего не передать. А варпа даже на уровне Ил-2 здесь нет (там, если помнишь, был псевдоварп с выключением графики и включением максимального ускорения, который плохо работал в нагруженных миссиях). А развивать игру, повторюсь, надо. Но для любого вменяемого варианта ТО ее придется развивать очень долго и очень серьезно, причем в специфическом направлении. Ты не помнишь, что было, когда даже не АУГ, а просто пара крупных кораблей открывала огонь? Для чего еще вводился параметр обрезки скорострельности потом? Я вот помню. И это -- даже не самая серьезная проблема. Потому -- одна проблема за раз. Шаг за шагом -- рано или поздно появится шанс сделать и ТО, не являющийся бессвязной сумятицей на пустом ТВД. Но пока для этого слишком рано.
  9. Вот игру как раз развивать надо. В первую очередь -- в плане возможности использовать неограниченное количество единиц техники и самолетов. Это и на Восточном, и на Западном фронте очень нужно. И без этого на Тихом океане просто никуда. Такая попытка уже была в Ил-2 -- и популярностью она не пользовалась... ...в том числе и на западных серверах. Надо четко разделять реально важные фичи, влияющие на игровой процесс и позволяющие строить его по-разному, и гиммики, которые есть просто чтобы были. Вот просто предложу сформировать, что же такого в игровой процесс привнесет взлет не с аэродрома или воздушный старт, а взлет именно с авианосца. Причем, повторюсь, в случае, когда игра достигнет высот, позволяющих моделировать нужные количества и ИИ юнитов -- все равно останется колоссальный объем работ по наполнению ТО наземной, надводной и воздушной техникой. Это чудовищных размеров зоопарк, не меньше, чем в Европе. В том числе.
  10. А вот это -- движение в правильном направлении. Посмотрим, куда оно приведет, но звучит хорошо.
  11. Недорого для чего? Для пары корсаров-мустангов, которые выкачиваются за неделю?
  12. Принципиальная проблема (как минимум раза 3-4 в этой ветке было описано) в том, что у человека нормальный ~30°. Тогда объекты в игре и в жизни выглядят одинакового размера с одинаковой дистанции (если до монитора обычного размера где-то метр). Вот выставьте -- и попробуйте поиграть пару часиков. Смотря на игровой мир через крошечное оконце монитора, поскучнеете быстро, решительно. Ах да, у человека еще нормальный ~120°. Попробуйте выставить что-то близкое и попробовать поупражняться в определении контактов и рассматривании всего вокруг. Поскучнеете чуть позже, но так же решительно. Без ВР-шлема, где можно совместить оба этих параметра за счет расширения поля обзора, эта проблема неразрешима принципиально. Но в ВР-шлеме возникает третья принципиальная проблема: низкая плотность пикселей и конские аппетиты в потребной мощности даже для такой плотности. Вы правы лишь в одном. Контакты видно должно быть одинаково что при широком ФОВ, что при узком, что в ВР.
  13. Только в виде из приведенного по ссылке.
  14. Все-таки не отдельные самолеты, а строй самолетов.
×
×
  • Create New...