Jump to content

Shade

Пользователи
  • Content Count

    3743
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1833 Excellent

About Shade

  • Rank
    Пользователь

Информация

  • Пол
    Мужчина

Recent Profile Visitors

1055 profile views
  1. Вообще, игроку надо бы выдавать танковый взвод, чтобы пока одна машина в ремонте, остальные могли вести бой.
  2. Да не, сейчас смотреть -- хочется. Но то, во что ее превратили предприимчивые дизайнеры -- это мрак. Так не надо.
  3. Я, конечно, извиняюсь, а инфа про импульс -- она откуда взялась? Если что, БВ -- это не взрыв. И совсем не большой. Просто физики ученые не очень хорошо умеют называть явления, с которыми работают, отчего обыватели путаются. И да, занятно слышать про то, как все эти большие взрывы никуда не лезут и вообще однонаправленны, когда на ютюбике уже про пруфы барионных акустических осцилляций в первичной плазме ролики выкладывают: На самом деле вполне неплохо об этих вещах рассказывается на канале PBS Spacetime: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsPUh22kYmNAmjsHke4pd8S9z6m_hVRur Поэтапно и достаточно понятно. Рекомендую к просмотру Еще к этому можно добавить их же плейлист по поводу самой природы пространства и времени: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsPUh22kYmNCLrXgf8e6nC_xEzxdx4nmY И в целом, у них много интересного научпопа на сложные темы, но с более-менее понятным обывателю разъяснением.
  4. Проблема человечности ИИ -- это очень важная тема. С одной стороны, не должно быть игры в поддавки, но с другой -- и не должно быть ощущения, что играешь против эймбота. С наземными зенитками такое в этом проекте более-менее успешно было реализовано. Но со стрелками ситуация, конечно, нуждается в доработке.
  5. Сложность и оптимизация -- это перпендикулярные параметры. Армады необходимы. ОБП ту же без них реализовывать -- ну такое. Впрочем, я об этом давно все высказал... А ИИ старичка был одним из лучших самолетных ИИ, которые я только встречал. Не надо так. Единственное, что в физике точно не распространялось на ИИ -- это перегрев двигателя. Про тонкости работы регулятора оборотов -- не уверен. Но в остальном он подчинялся тем же законам.
  6. Улучшение ИИ -- это очень позитивно.
  7. Он умер мухожук, но дело его живет: Одному мне кажется, что напор жести усиливается?
  8. К примеру, понять, что комьюнити интересны глубоко проработанные боевые действия, а не "день сурка в быстром редакторе", что ему нужны наполненные театры боевых действий с возможностью участвовать в максимуме мест, а задротинг на новый пепелац ему не интересен, достаточно несложно, например
  9. Собственно, сабж: Я думаю, теперь некоторые форумчане поймут некоторые мои высказывания глубже. Или нет. Материал все равно интересный.
  10. Можно, но игровые кадры долговато считать будет. Где-то по недельке на самолет один кадр физики будет. 16 самолетов в полете -- 16 недель на 1 кадр. А так -- можно, да.
  11. После установки с диска оно попробует обновиться через интернет. Чтобы обновилось быстро -- надо в настройках в программе запуска (лончере), через которую оно сачивает обновления, установить галочку "Не использовать p2p". Тогда должно загрузиться быстро. После обновления сервер должно найти. Если нет -- это, наверное, в техподдержку им надо написать.
  12. Гореть и чернеть танк должен только в случае пожара. В Тундре вон точно так же наныли, чтобы танки меняли текстуры и вид, даже если и не взорваны -- и выглядит это отвратительно. Танкосим, какого бы уровня он ни был (кроме совсем уж предельно упрощенных) должен демонстрировать реалистичные ситуации. То, что бывшая цель может оказаться еще живой, не раз в жизни встречалось: стрелки думали, что экипаж готов -- а экипаж еще не готов. Поэтому опытные стреляли по несколько раз, см. например расстрел Кёльнской пантеры. Это и есть реалистичность. В том числе.
  13. Есть мнение, что для того, чтобы чтобы тебя не сбивали такие "читеры" -- не надо влезать к ним в прицел. Я напомню, что боевой авиасимулятор -- это в первую очередь шутер, где участники перемещаются и наводят стволы по законам аэродинамики (а выпущенные боеприпасы подчиняются законам баллистики и аэродинамики). Если проиграл борьбу за позицию -- остается лишь смириться с огневым поражением и надеяться на лучшее. И кто как осматривается -- дело десятое, так как точно и достоверно воспроизвести человека с его 120 градусами обзора и способностью фокусировать взгляд на мелких деталях, кинематикой глазных яблок, головы и скелета все одно сейчас не выйдет, да и ни к чему. Хочет человек смотреть от прицела -- почему нет? Игра не про то, кто как смотрит, прототипу (летчику в кабине) проблем глянуть в прицел не составит -- игра про то, кто как управляется с машиной.
  14. Над чем тут думать? Танк потерял ход? Можно продолжать бой с места, можно перепрыгнуть в соседний, если есть, а этот пусть ремонтируют или ведут из него бой боты. Если был выбран путь ремонта, экипаж должен выбраться и бегать вокруг ремонтируемой машины с инструментом. Кто-то разрядил в экипаж пулемет? Танк помечается бесхозным для статистики учета потерь и потерянным для статистики личной. Обратный отсчет может быть только для стадий ремонта, при этом он должен занимать равное реальности время. Для упрощенных боев вида "стенка на стенку" (хотя зачем тут такие, если уже есть игра, где это сделано кратно лучше?), можно в настройках сложности сервера или редакторе миссий дать инструмент ускорения ремонта -- каждый держатель сервера сам выберет, как ему лучше. Такой уровень будет вполне достойным.
×
×
  • Create New...