//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
//   using 3Dmigoto v1.2.67 on Mon Jan 01 13:11:45 2018
//
//
// Buffer Definitions: 
//
// cbuffer $Globals
// {
//
//   struct
//   {
//       
//       float4 vPlane;                 // Offset:    0
//       float4 vSettings;              // Offset:   16
//
//   } g_ClipPlane;                     // Offset:    0 Size:    32 [unused]
//   float4 specColor;                  // Offset:   32 Size:    16 [unused]
//   float4 ControlData;                // Offset:   48 Size:    16 [unused]
//   float4 difColor;                   // Offset:   64 Size:    16 [unused]
//   float4 ambient;                    // Offset:   80 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefLightDir;             // Offset:   96 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefLightColor;           // Offset:  112 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefSpecColor;            // Offset:  128 Size:    16 [unused]
//   uint CS_FRONT;                     // Offset:  144 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000000 
//   uint CS_RIGHT;                     // Offset:  148 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000001 
//   uint CS_BACK;                      // Offset:  152 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000002 
//   uint CS_LEFT;                      // Offset:  156 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000003 
//   uint CS_TOP;                       // Offset:  160 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000004 
//   uint CS_BOTTOM;                    // Offset:  164 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000005 
//   float4 g_vAmbientSettings;         // Offset:  176 Size:    16 [unused]
//   
//   struct
//   {
//       
//       float4x4 mLightSpaceInverse;   // Offset:  192
//       float4x4 mLightSpace;          // Offset:  256
//       float4 vShadowBias;            // Offset:  320
//       float4 vBiasDir;               // Offset:  336
//       float4 vSmoothOffs;            // Offset:  352
//       float4 vShadowsDesc;           // Offset:  368
//       float4 avCPlane[8];            // Offset:  384
//       float4 avCascadeZ[2];          // Offset:  512
//       float4 avUVTransform[8];       // Offset:  544
//       float4 avZTransformZF[8];      // Offset:  672
//
//   } g_ShadSettings;                  // Offset:  192 Size:   608 [unused]
//   
//   struct
//   {
//       
//       float4 vDesc;                  // Offset:  800
//       float4 vFogLayerPlane;         // Offset:  816
//       float4 vFogLayerColor;         // Offset:  832
//       float4 vFogLayerSettings;      // Offset:  848
//       float4 vFogColor;              // Offset:  864
//       float4 vFogDistance;           // Offset:  880
//
//   } g_FogDesc;                       // Offset:  800 Size:    96 [unused]
//   float4x4 g_mCloudsShadowsSpace;    // Offset:  896 Size:    64 [unused]
//   float4 g_vCloudsShadowDesc;        // Offset:  960 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vScreenDepthRect;         // Offset:  976 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vKSettings;               // Offset:  992 Size:    16 [unused]
//   float4x4 g_mPrevObjViewProj;       // Offset: 1008 Size:    64 [unused]
//   float4x4 g_mViewProj;              // Offset: 1072 Size:    64 [unused]
//   float4x4 g_mView;                  // Offset: 1136 Size:    64 [unused]
//   float4 g_vCamPos;                  // Offset: 1200 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vParams;                  // Offset: 1216 Size:    16 [unused]
//   float4x4 g_mWorld;                 // Offset: 1232 Size:    64 [unused]
//   float4 g_vAlphaMask;               // Offset: 1296 Size:    16
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// DiffuseSampler                    sampler      NA          NA    0        1
// DiffuseSampler                    texture  float4          2d    0        1
// $Globals                          cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float       
// TEXCOORD                 0   xyz         1     NONE   float       
// TEXCOORD                 1   xy          2     NONE   float   xy  
// TEXCOORD                 2   xyzw        3     NONE   float       
// TEXCOORD                 3   xyzw        4     NONE   float       
// TEXCOORD                 4   xyzw        5     NONE   float       
// TEXCOORD                 5   xyzw        6     NONE   float       
// TEXCOORD                 6   xyz         7     NONE   float       
// TEXCOORD                 7   xyz         8     NONE   float       
// COLOR                    0   xyzw        9     NONE   float       
// SV_ClipDistance          0   x          10  CLIPDST   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_4_1
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer cb0[82], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_input_ps linear v2.xy
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 1
sample r0.x, v2.xyxx, t0.wxyz, s0
add_sat r0.x, r0.x, r0.x
mad o0.xyzw, -r0.xxxx, cb0[81].xyzw, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000)
ret 
// Approximately 4 instruction slots used
