//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
//   using 3Dmigoto v1.2.67 on Mon Jan 01 13:12:21 2018
//
//
// Buffer Definitions: 
//
// cbuffer $Globals
// {
//
//   float4 specColor;                  // Offset:    0 Size:    16 [unused]
//   float4 ControlData;                // Offset:   16 Size:    16 [unused]
//   float4 difColor;                   // Offset:   32 Size:    16 [unused]
//   float4 ambient;                    // Offset:   48 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefLightDir;             // Offset:   64 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefLightColor;           // Offset:   80 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefSpecColor;            // Offset:   96 Size:    16 [unused]
//   uint CS_FRONT;                     // Offset:  112 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000000 
//   uint CS_RIGHT;                     // Offset:  116 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000001 
//   uint CS_BACK;                      // Offset:  120 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000002 
//   uint CS_LEFT;                      // Offset:  124 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000003 
//   uint CS_TOP;                       // Offset:  128 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000004 
//   uint CS_BOTTOM;                    // Offset:  132 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000005 
//   float4 g_vAmbientSettings;         // Offset:  144 Size:    16 [unused]
//   
//   struct
//   {
//       
//       float4 vDesc;                  // Offset:  160
//       float4 vFogLayerPlane;         // Offset:  176
//       float4 vFogLayerColor;         // Offset:  192
//       float4 vFogLayerSettings;      // Offset:  208
//       float4 vFogColor;              // Offset:  224
//       float4 vFogDistance;           // Offset:  240
//
//   } g_FogDesc;                       // Offset:  160 Size:    96 [unused]
//   
//   struct
//   {
//       
//       float4x4 mLightSpaceInverse;   // Offset:  256
//       float4x4 mLightSpace;          // Offset:  320
//       float4 vShadowBias;            // Offset:  384
//       float4 vBiasDir;               // Offset:  400
//       float4 vSmoothOffs;            // Offset:  416
//       float4 vShadowsDesc;           // Offset:  432
//       float4 avCPlane[8];            // Offset:  448
//       float4 avCascadeZ[2];          // Offset:  576
//       float4 avUVTransform[8];       // Offset:  608
//       float4 avZTransformZF[8];      // Offset:  736
//
//   } g_ShadSettings;                  // Offset:  256 Size:   608 [unused]
//   float4x4 g_mCloudsShadowsSpace;    // Offset:  864 Size:    64 [unused]
//   float4 g_vCloudsShadowDesc;        // Offset:  928 Size:    16 [unused]
//   float4x4 g_mWorldViewProjection;   // Offset:  944 Size:    64 [unused]
//   float3 g_deltaCam;                 // Offset: 1008 Size:    12 [unused]
//   float3 g_sunVector;                // Offset: 1024 Size:    12 [unused]
//   float3 g_camPos;                   // Offset: 1040 Size:    12 [unused]
//   float3 g_worldPos;                 // Offset: 1056 Size:    12 [unused]
//   float3 g_color_Diffuse;            // Offset: 1072 Size:    12 [unused]
//   float4 g_color_Empty;              // Offset: 1088 Size:    16 [unused]
//   float3 g_simpleData;               // Offset: 1104 Size:    12 [unused]
//   float cEPS;                        // Offset: 1116 Size:     4
//      = 0x38d1b717 
//   float c0;                          // Offset: 1120 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000000 
//   float c0_5;                        // Offset: 1124 Size:     4
//      = 0x3f000000 
//   float c1_0;                        // Offset: 1128 Size:     4
//      = 0x3f800000 
//   float c2_0;                        // Offset: 1132 Size:     4
//      = 0x40000000 
//   float c3_0;                        // Offset: 1136 Size:     4
//      = 0x40400000 
//   float c4_0;                        // Offset: 1140 Size:     4
//      = 0x40800000 
//   float c140_0;                      // Offset: 1144 Size:     4 [unused]
//      = 0x430c0000 
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// RoadAlphaTextureSampler           sampler      NA          NA    0        1
// RoadTextureSampler                sampler      NA          NA    1        1
// RoadAlphaTextureSampler           texture  float4          2d    0        1
// RoadTextureSampler                texture  float4          2d    1        1
// $Globals                          cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float       
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xy  
// TEXCOORD                 1   xyzw        2     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 2   xyzw        3     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 3   xyzw        4     NONE   float       
// TEXCOORD                 4   xyzw        5     NONE   float       
// TEXCOORD                 5   xy          6     NONE   float       
// TEXCOORD                 6   xyz         7     NONE   float       
// TEXCOORD                 7   xyzw        8     NONE   float       
// COLOR                    0   xyzw        9     NONE   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_4_1
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer cb0[72], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1
dcl_input_ps linear v1.xy
dcl_input_ps linear v2.xyzw
dcl_input_ps linear v3.xyz
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 2
mul r0.x, v3.x, cb0[71].y
mul r0.x, r0.x, v3.z
mad r0.x, v3.y, v3.y, -r0.x
lt r0.y, l(0.000000), r0.x
if_nz r0.y
  sqrt r0.x, r0.x
  add r0.x, r0.x, -v3.y
  lt r0.y, cb0[69].w, |r0.x|
  if_nz r0.y
    mul r0.y, v3.z, cb0[70].w
    div r0.x, r0.y, r0.x
  else 
    mov r0.x, v1.x
  endif 
else 
  mov r0.x, v1.x
endif 
add r0.z, -r0.x, cb0[70].z
mul r0.yw, r0.xxxz, r0.xxxz
mul r0.zw, r0.zzzx, r0.yyyw
mul r0.z, r0.z, v2.y
mad r0.z, r0.w, v2.x, -r0.z
mul r0.y, r0.y, cb0[71].x
mad r0.w, -cb0[71].y, r0.x, r0.y
add r0.w, r0.w, cb0[70].z
mad r0.y, -cb0[70].w, r0.x, r0.y
mul r0.y, r0.y, v2.y
mad r0.y, r0.w, v2.x, r0.y
add r0.zw, -r0.zzzx, v1.yyyx
mad r0.z, -r0.y, r0.w, r0.z
mad r0.y, r0.y, r0.y, cb0[70].z
rsq r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, r0.z
div r0.z, cb0[70].z, v2.z
lt r0.w, r0.x, l(0.000000)
lt r1.x, cb0[70].z, r0.x
or r0.w, r0.w, r1.x
not r0.w, r0.w
lt r0.z, |r0.y|, r0.z
and r0.z, r0.z, r0.w
mul r0.w, v2.z, cb0[70].y
mad r1.z, r0.y, r0.w, cb0[70].y
mad r1.x, r0.x, r0.w, v2.w
mul r1.y, r1.x, l(0.250000)
sample r0.x, r1.yzyy, t0.wxyz, s0
sample r0.y, r1.xzxx, t1.xwyz, s1
if_nz r0.z
  mad r0.x, r0.y, r0.x, l(-0.300000)
  mad r0.x, r0.x, l(4.000000), l(0.300000)
  add r0.x, -r0.x, l(1.000000)
  mov_sat o0.xyzw, r0.xxxx
else 
  mov o0.xyzw, l(1.000000,1.000000,1.000000,1.000000)
endif 
ret 
// Approximately 55 instruction slots used
