//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
//   using 3Dmigoto v1.2.67 on Mon Jan 01 13:11:46 2018
//
//
// Buffer Definitions: 
//
// cbuffer $Globals
// {
//
//   float4 specColor;                  // Offset:    0 Size:    16 [unused]
//   float4 ControlData;                // Offset:   16 Size:    16 [unused]
//   float4 difColor;                   // Offset:   32 Size:    16 [unused]
//   float4 ambient;                    // Offset:   48 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefLightDir;             // Offset:   64 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefLightColor;           // Offset:   80 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vDefSpecColor;            // Offset:   96 Size:    16 [unused]
//   uint CS_FRONT;                     // Offset:  112 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000000 
//   uint CS_RIGHT;                     // Offset:  116 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000001 
//   uint CS_BACK;                      // Offset:  120 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000002 
//   uint CS_LEFT;                      // Offset:  124 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000003 
//   uint CS_TOP;                       // Offset:  128 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000004 
//   uint CS_BOTTOM;                    // Offset:  132 Size:     4 [unused]
//      = 0x00000005 
//   float4 g_vAmbientSettings;         // Offset:  144 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vScreenDepthRect;         // Offset:  160 Size:    16 [unused]
//   float4x4 g_mCloudsShadowsSpace;    // Offset:  176 Size:    64 [unused]
//   float4 g_vCloudsShadowDesc;        // Offset:  240 Size:    16 [unused]
//   
//   struct
//   {
//       
//       float4x4 mLightSpaceInverse;   // Offset:  256
//       float4x4 mLightSpace;          // Offset:  320
//       float4 vShadowBias;            // Offset:  384
//       float4 vBiasDir;               // Offset:  400
//       float4 vSmoothOffs;            // Offset:  416
//       float4 vShadowsDesc;           // Offset:  432
//       float4 avCPlane[8];            // Offset:  448
//       float4 avCascadeZ[2];          // Offset:  576
//       float4 avUVTransform[8];       // Offset:  608
//       float4 avZTransformZF[8];      // Offset:  736
//
//   } g_ShadSettings;                  // Offset:  256 Size:   608 [unused]
//   
//   struct
//   {
//       
//       float4 vDesc;                  // Offset:  864
//       float4 vFogLayerPlane;         // Offset:  880
//       float4 vFogLayerColor;         // Offset:  896
//       float4 vFogLayerSettings;      // Offset:  912
//       float4 vFogColor;              // Offset:  928
//       float4 vFogDistance;           // Offset:  944
//
//   } g_FogDesc;                       // Offset:  864 Size:    96 [unused]
//   float4 g_vOffset;                  // Offset:  960 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vCamPos;                  // Offset:  976 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vState;                   // Offset:  992 Size:    16 [unused]
//   float4 g_vSettings;                // Offset: 1008 Size:    16
//   float4x4 g_mViewProj;              // Offset: 1024 Size:    64 [unused]
//   float4x4 g_mView;                  // Offset: 1088 Size:    64 [unused]
//   float4 g_avPData[64];              // Offset: 1152 Size:  1024 [unused]
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// DiffuseSampler                    sampler      NA          NA    0        1
// DiffuseSamplerNoVTile             sampler      NA          NA    1        1
// DiffuseSamplerNoVTile             texture  float4          2d    0        1
// DiffuseSampler                    texture  float4          2d    1        1
// $Globals                          cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float       
// TEXCOORD                 0   xyz         1     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 2   xyzw        2     NONE   float       
// TEXCOORD                 3   xyzw        3     NONE   float       
// TEXCOORD                 4   xyzw        4     NONE   float       
// TEXCOORD                 5   xyz         5     NONE   float       
// TEXCOORD                 6   xyzw        6     NONE   float       
// TEXCOORD                 7   xyz         7     NONE   float       
// TEXCOORD                 8   xyzw        8     NONE   float       
// TEXCOORD                 9   xyzw        9     NONE   float       
// COLOR                    0   xyzw       10     NONE   float      w
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_4_1
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer cb0[64], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1
dcl_input_ps linear v1.xyz
dcl_input_ps linear v10.w
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 1
lt r0.x, |cb0[63].z|, l(1.001000)
if_nz r0.x
  sample r0.x, v1.xyxx, t0.wxyz, s1
else 
  sample r0.x, v1.xyxx, t1.wxyz, s0
endif 
mul r0.x, r0.x, v10.w
add r0.y, -v1.z, cb0[63].x
mul_sat r0.y, r0.y, cb0[63].y
mad o0.xyzw, -r0.xxxx, r0.yyyy, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000)
ret 
// Approximately 11 instruction slots used
